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スパロボのシステム考察スレ 41 [転載禁止]©2ch.net

1 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 09:15:16.13 ID:+hi/IqtJ
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 40
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1443081632/

2 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 09:18:32.02 ID:+hi/IqtJ
「面白くするには」だと好みの問題がどうとか言うからテンプレ少し変えといた

新スレ何ですぐ落ちたん?

3 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 09:28:47.01 ID:Q8BTG+Rr
あらためてスレたて乙
最近の2ちゃんはそういうのが多いらしい
新スレ立ってからすぐ(二時間くらい?)に何件か書き込みされないと消えてしまうとかなんとか

4 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 10:07:38.48 ID:+hi/IqtJ
そうなんか面倒だな
新スレ立てるの>>980くらいの方が良いだろうか

5 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 10:18:37.45 ID:saGAFx1x
システム以外も含めて問題点を語りたい人とただ愚痴を言いたい人はこちらへどうぞ

第四次 スパロボは何故つまらなくなったのか
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1443637967/

6 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 10:27:18.33 ID:+hi/IqtJ
そういえば衰退スレ無くなったんだよな

7 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 10:43:32.19 ID:FwGe7Vum
理不尽スレも無くなったんだっけ
ネタスレではあったけど

8 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 11:42:18.06 ID:R40sEvQa
アイコンの下にHPとENのゲージ付けろや
部隊表開くの面倒

9 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 12:45:58.86 ID:BdO8QqgE
バランスにしたっていいバランスのラインが人によって違いすぎるから結局変わらん気がする

10 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 13:00:07.14 ID:Q8BTG+Rr
>>4
数はわからんけど何件か書き込みされれば、以降はいつも通りで問題ないっぽいから
現状はなんか書いてねって呼びかけをスレの終わり際にしていこう

11 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 13:07:07.01 ID:7Zd+kva8
ゲームバランスぶっ壊すから育成いらない。

12 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 13:33:11.17 ID:+hi/IqtJ
>>9
各種システムが無価値になったり、位置取り等の戦術SLGにおいて大事な要素を考える必要が無くなったり、客観的にバランス崩壊と見なすことは出来る

>>10
じゃあ>>951-970は新スレに一言書くこととすれば良いかな

13 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 14:45:09.17 ID:iU9+doKa
1乙
半日保たずに落ちるとか焦ったわ
これからは開幕保守必須か

14 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 16:08:39.63 ID:R40sEvQa
>>9
Wみたいに敵の改造段階決められれば良いのでは

15 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 17:06:25.37 ID:Q8BTG+Rr
>>12
新スレできたと書かれたらそれが合図で良いんじゃない
950がすぐ立てるとも限らんやろし

16 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 18:08:04.37 ID:+hi/IqtJ
確かにそうだね
リンク張った時に呼び掛けてもらえば良いか

17 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 18:30:30.32 ID:7Zd+kva8
とりあえず戦闘シーンOFF廃止しようか。長期的に見て売れなくなるから。

18 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 19:38:39.83 ID:+hi/IqtJ
そのネタ懐かしいな

19 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 19:53:31.51 ID:nVhsZ3fz
俺が書き込んだ運動性が命中率にみたいな話がなくなっているのはなぜ?

20 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 20:35:17.92 ID:BdO8QqgE
>>12
客観的っつってもこのスレ自体が浮世離れしすぎてるから非現実的な結論にしかならんのよな

21 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 02:26:54.21 ID:ZSHpBKQi
システム面での改善は必要だと思うけど
単に難しくするだけの調整ならいらない

22 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 07:18:39.02 ID:rtGZZVdW
現状付加し過ぎたシステムの蓄積でいびつになっているのに、それをあまり弄らずに
良い方向にしようというのが無茶なんだよな
しかもさざなみ系のシステムを知らない人も多いし

23 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 10:47:52.04 ID:xAXtr7pX
所詮雑談のネタとして話してるだけなのにそんなマジになって無茶とか言っても仕方ない
んな事言い出したら大幅に弄る案なんてこんな場所で語り切れるわけないんだからどっちみち無理だよ

24 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 11:08:53.87 ID:waLXtfrJ
残念ながらそう思ってる人は多くなさそうだけどね
何らかの意見が出ても、それを突き詰める前にそれ無理だからと揉めて
うやむやになってばかりだし

25 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 11:22:00.73 ID:FvXba13E
さざなみが無理という既成概念を取っ払ってくれたはずなんだけどな
あの3Dマップは良い意味で予想外だった

26 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 13:01:35.83 ID:z27DjvSU
個人的にさざなみ系で一番効果が大きかった変更点は精神コマンドの仕様だと思うが、
それを知らずに一歩劣った変更方法を語られているのを見るとイラッとくるのは確か

27 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 13:43:46.87 ID:XZnNZ5Aa
まぁその変更点も先にこのスレに上がってたりするから先見の明が無いわけじゃない

28 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 14:04:53.29 ID:zPZ8mOjo
>>24
それ毎回同じ奴で無能のスパロボ現スタッフだから

29 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 14:16:35.23 ID:cc2v6w0G
そりゃそうだよ
自分がシステムスレでの同じようなレベル補正への養護に対して書いたのを
そのままコピペしただけなんだから

30 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 14:18:05.73 ID:cc2v6w0G
スレ違いすまん

31 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 14:56:26.74 ID:VadyLYWr
雑魚でSP浪費しないでボスまでたどり着けたらクリア
雑魚でSP浪費してボスまでたどり着いたら返り討ちにされてクリアならず

回避<命中<装甲<火力<回避…ですくみの関係。
順手(味方が回避系で敵が火力系)ならSPを使わずとも戦えて
逆手(味方が回避系で敵が命中系)ならSPを使わないと戦えない。

↑の特性も戦う射程や武器の種類変えたりすれば変わるし
別の特性を持つ味方を当てたりなどのやりくりでも可能なので問題ない。

32 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 15:51:08.75 ID:ZnhuvO+3
!_oshimai:
暇つぶしシステム

33 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 15:51:44.63 ID:ZnhuvO+3
!_oshimai:
「」「「「

34 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 15:55:58.69 ID:Hi1ruxWa
エリンギ食えよ

35 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 18:33:57.77 ID:Uavqa4DT
>>33
いえーい
息してる?

36 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 21:55:25.44 ID:6X3871Rb
UXとかの詰めスパと本編で機体性能が違ったのなんかを見る限り
改善するにも色々しがらみあってやりづらいってのはあるんだろう

UXは詰めスパ版の機体性能は射程控えめだったりと全般的に意欲的な調整で
本編版はいつものP射程3だ4だが当たり前調整

DLコンテンツのが前倒しで作られてるはずだから
なんらかの理由で日和って急遽いつもの調整に変更したと考えられる

37 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 22:17:30.55 ID:JeJw0V1n
>>27
最終勝利条件の明示なんて割と速攻で導入されたから見てはいるんだとは思う
攻略における精神のウェイトを漸減させていってるし、不屈の弱体化もわりと頑張った方かなって
ただ微妙に良くなってはいたのに壊れパーツとタッグコマンドが台無しにしちゃったんだけどね

>>36
解法を一つにするにはP射程なんか極限まで短くしたいだろうから、詰めスパ用の調整だったんだと思う
DSスパロボはわりと射程にメリハリがあるけど、絞りすぎると
参戦作品によっては第四次サーバインばっかりになる可能性もあるし

38 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 22:57:34.46 ID:6X3871Rb
>>37
自分の書いた事が邪推だというのは承知で書くけど

>詰めスパ用の調整
その擁護は邪推以上に無理筋すぎるし、ぶっちゃけ当時のUX本スレで読み飽きた

詰めスパのコンセプトを考えたら最初から詰めスパ用に別な調整用意するなんてあり得ないんだよ
当たり前の話だが駒の動きが違う詰め将棋はもう詰め将棋ではない別のなにかだ
解法減らすために別な機体性能用意しましたとか本末転倒過ぎる

本編の機体性能のつもりで考えてると解けないものを同梱するとか存在自体が害悪になるのはちょっと考えれば判ること
詰めスパは理不尽な理由で解けないし、本編で機体性能勘違いして戦術崩壊しましたとかストレスとして最悪の類

まあそういうあり得ない状態で発売されたから邪推したわけだが

39 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 23:10:26.67 ID:7JAthOBQ
邪推とか言いつつ俺は正しい!かw

40 :それも名無しだ:2015/11/01(日) 23:23:40.55 ID:6X3871Rb
いや違うよ
俺が正しいかは別にして、それ俺より正しくないだろって話

つーかDとかJとかBXの詰めスパでは機体性能同じだったのに
(UXは)故意に変えてたんじゃないかなあとか、それはあまりにも

41 :それも名無しだ:2015/11/02(月) 00:20:28.58 ID:+Z4MXidm
まぁツメスパ用の性能じゃ本編に出せないのは間違いない

42 :それも名無しだ:2015/11/02(月) 09:48:55.40 ID:XTRkQnRL
そもそも詰めスパの立ち位置がなあ

チュートリアルの役割は放棄した、
ボーナス用のおまけゲームにしては本編の内容そのまま過ぎ(ただし能力は乖離)、
ゲーム性の貧弱さを解消するためなら本末転倒(パズルゲーム同封してゲーム性向上とは言えんわな)

不要な鬼子扱いされてもしょうがない

43 :それも名無しだ:2015/11/02(月) 15:12:50.21 ID:m6xtwpnY
BXの詰めスパはそうでもないぞ

・チュートリアルあり
・通常プレイでは気付きづらい独自システムを利用しないと解けないものがある
 (俺はパイロット特性の効果の凄さを詰めスパで知った)
・機体性能が基本的に本編と同じ
 普段使っていない機体の思わぬ使い方を知れたり高レベルパイロットをチラ見出来たりと
 けっこう本編プレイに還元されるようなものになっている

44 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 07:24:16.80 ID:Y5i/VSe/
でも還元されても
それが反映しがいのある難易度とか無くね?

45 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 07:35:01.10 ID:R3l+oXfV
そりゃ玄人様には必要ないだろうけど実際のプレイヤーはもっとゆるいんでね

46 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 11:09:56.03 ID:fCTS/Nwu
BXに歯応えを感じるようならZシリーズなんてクリア出来ないだろうな

47 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 13:04:46.65 ID:R3l+oXfV
実際OGやZシリーズはハード維持がきつすぎてノーマルで妥協する奴がゴマンといるからな

48 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 14:11:07.46 ID:mldofxCR
SRPGって簡単面白系のジャンルだから
難しいっていう人は単純にやる気がないんだと思うんだよね
あくまでキャラゲーであってSRPGを求めてないというか
で、そういう人はそもそも詰めスパやらないんじゃね?

俺は詰めスパわりと楽しめるから好きだけど
最近はDLC専用になっちゃったね 余計に金出してまでやる気はしないんだよなあ
それなら1000円くらいでちゃんと調整したハードモード売ってくれ

49 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 14:20:28.26 ID:U5DN4lPI
BX発売当時のネットを見てた限りでは
DLC買う人の多くはパーツの為に金を出してるのであって
詰めスパはおまけで付いてくるミニゲームって扱いだったよ

50 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 14:24:11.66 ID:xRC/7wET
BXの詰めスパは完全にレアスキル獲得用のミニゲームになってたな
頭使うのがほとんど無い、確か上級問題が1、2個位しか無かったんじゃないかな
UXと比べてもかなり簡単
2週目からは報酬だけ受け取れるし

51 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 14:47:15.12 ID:mldofxCR
的外れな意見だったな すまぬ

52 :それも名無しだ:2015/11/03(火) 17:45:19.73 ID:WkNj3TMS
しかもスパロボしかやっていないスパロボ脳ならではの意見

53 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 03:48:45.28 ID:vAMkl3Oj
スパロボに限らず、SRPGって矛盾を抱えたジャンルだと思うな
育成要素と面攻略要素がちぐはぐというか
そこが良いところでも有り、最大の癌でもある

54 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 12:04:41.62 ID:VNmezxQ0
そりゃ本来シミュレーションには必要のない駒の意図的な成長という異物をぶっこんでんだから当然の話

55 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 18:40:09.30 ID:Ag4YofSA
レベルが上がれば技能習得したり地形適応が上がるようにすればいい話。
プレイヤー側(先々の展開を知らない(予知能力者を除く))が付加する形だから問題なのであって
制作側が付けるのならそういった問題は起こらない。

56 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 19:23:25.08 ID:INsi6wMR
レベルは育成要素じゃないの?
こいつは強くなる!って思って経験値集中させて、ろくな能力覚えなかったら問題だと思うが

57 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 20:35:19.34 ID:Ag4YofSA
>>56
ろくな能力しか覚えないようにするかしないかは制作側次第だが
わざわざ制作側でそういった使えない設定にする意味がないからしない。

58 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 21:10:22.96 ID:INsi6wMR
うまく調整したつもりでも調整ミスで産廃スキルや壊れスキルができるとか普通にあると思うが
あと個性付けで変なスキル付けたり、地形適応わざと低くしたり

59 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 21:23:56.91 ID:FRflDV5I
>>53
どちらかと言うと戦略・戦術という理論的要素とロボットアニメ特有のヒーロー性・ケレン味、いってしまえばご都合主義なピンチと逆転が全く食い合わせが悪いんだと思う

60 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 22:10:54.88 ID:wfW/JykP
>>59
一応そこを止揚したのが精神コマンドなのだろう。

61 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 22:49:04.02 ID:4NXTTodO
>>57
P武器しかないのに突撃を覚える主人公がいるらしい

62 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 22:56:56.22 ID:RL7FgLBu
止揚って難しい言葉だな
ググってもピンと来ない

63 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 23:00:37.37 ID:g6eHG+1a
日常生活で使うことはまずないだろう

64 :それも名無しだ:2015/11/04(水) 23:01:28.41 ID:RL7FgLBu
>>61
クボレーは誕生日と血液型の組み合わせで気合を2つ覚えるのがあったな

65 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 01:21:43.27 ID:q8+MmD9d
>>57
制作側じゃなくて原作次第な
もともと大して強くもないキャラは素のままじゃ使えないようにしないとファンが許さない

66 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 14:03:11.15 ID:hZ9tkB3I
経験値の場合、レベル差で獲得値増やせたり修理/補給など戦闘以外でも獲得できる。
経験値と比べたら取り返しづらい育成ポイントを集中させて育成した結果
その能力を活かせなくなる方が問題。
先がわかってる制作がやった場合と先がわからないプレイヤーがやった場合
どちらにそういった問題が発生する確率が高いかといえば後者。

67 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 16:47:31.81 ID:wJ1y+uWx
>>59
単発のRPG重視なゲームならご都合も物語っていうことで良いけど、スパロボはずっと茶番ってのがある程度目に見えてる
これで意外性を表現しにくい面があったりすると思う

もうゲームそのものを三国志やギレンの野望風にしてもっと俯瞰的なゲームにするのもひとつの手ではないだろうか
ティターンズを壊滅させるより懐柔したり、シャアをいきなり黙らせたり、
それに力を割きすぎて地球の守りが手薄になったりするんじゃない
そのぶん、ストーリー性がかなり薄くなるだろうけど

68 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 21:25:27.57 ID:anLJtzW0
修理コマンドや補給コマンドはもっと使いやすくていいよ
使いにくい補給コマンドだと気力が下がって精神の方の補給だと気力下がらないっておかしい

69 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 23:33:43.36 ID:YqEgiUPS
>>67
それだったらさ、
ユニット交戦アクションバトルだったころのスーファミでのSDガンダム
のフォーマットで、ユニットラインナップはスパロボのそれ、
がいいんじゃね?

あのシステムでゴルディオンクラッシャーとかどう表現するんだろ。

70 :それも名無しだ:2015/11/05(木) 23:41:34.65 ID:0yNrhADi
NEO・OEで
・精神コマンドの補給を削除
・補給コマンドを移動後可能でEN50回復
・回復量は武器改造度で→75→100と増加
・弾数武器廃止、全ての武器がEN消費型に
でほぼほぼ最適解が出てる

出撃枠を割けるかという問題も
NEO→そもそも全員出撃
OE→毎ステージ出したいほどの優良支援ユニットや、グループユニットの中の誰かが修理補給を持っている
で特に問題になっていないし

71 :それも名無しだ:2015/11/06(金) 11:49:22.51 ID:zD3vtiFk
NEO・OEでいくら改善されてても、本流で採用されなきゃ意味ないんだよなあ…

72 :それも名無しだ:2015/11/06(金) 14:31:45.19 ID:5rqnfAcj
もしくはさざなみ製に金を掛けてメジャーハードで出して普通に売るか

73 :それも名無しだ:2015/11/06(金) 20:05:44.29 ID:wgCXxVBP
個人的には弾数武器が無いのは嫌だな

74 :それも名無しだ:2015/11/06(金) 20:32:37.21 ID:XLEbfE+p
Gジェネじゃんってな

75 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 00:27:03.02 ID:1z1tP+zk
他スレちょっと話題に出てたのだが
状態異常攻撃ももうちょっと上手く扱えないものか
オールキャンセラーとかにしないで一部の状態異常だけ無効とかの方が良いと思う

76 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 01:43:32.06 ID:5mVixd0+
言われてみればそうだな
サイズ差補正無視並み・・・どころか各種の状態異常を全部無効化だから身も蓋もない

77 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 09:20:18.76 ID:re1MEzWp
弾数制を廃止する事で何か意味ってあるの?

78 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 09:25:17.62 ID:6rjzPKYO
プレイヤーが考えることはシンプルになるな
ENが減ったら補給か戦艦に積んで交代って感じで

もっともNEOの参戦ラインナップだからこそ許されることのような気がする

79 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 09:38:41.82 ID:re1MEzWp
弾EN制であっても無くなれば同じ事する。
そういったシンプルさでいうならEN300でEN30の武器が何回使えるか考える時に
割り算して10という答えを出す手間が増える。
弾なら総弾/残弾も見ただけでわかるぞ。

80 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 10:01:28.99 ID:UU5Nye6a
1発しか弾がないのと1発でエネルギー使い切るのとでは全然違うからな

81 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 10:18:43.79 ID:O5M/z/4C
いつものageてる人に触れちゃいかんよ

82 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 13:52:21.35 ID:684B4URK
いつもの人は主張内容は分からんでもないんだが
一方的に言いたいこと言うだけで意見交換というものをしないから
マジでチラシの裏に書いててほしい

83 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 17:39:25.70 ID:Z/vAqudL
戦艦に積んだ時に1ターンでENは少ししか回復しないのに
弾数はいきなり全回復

84 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 18:19:08.48 ID:pF1ekqKu
そもそも普通のスパロボで戦艦に積んで回復とかまずしないな
他のもっと便利な回復手段が豊富過ぎてわざわざ戦艦に積むとかあり得ないレベル

85 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 21:29:20.44 ID:7dZhpXh+
せいぜい1ターン無駄にするだけな補給より1、2ターン無題にする戦艦積載の方が
効果が少ないのが変という話だろ
実際さざなみ系では補給でも一定数値の回復に絞ってるからな

86 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 21:54:39.04 ID:pF1ekqKu
いや元はENと弾数の話しかしてないが

87 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 22:02:37.33 ID:m2NZYv+5
お前が別の方向に話を降ったんだろーが

88 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 22:05:15.23 ID:pF1ekqKu
振ったよ、だから何?
どっちにしろ元していた話は補給と戦艦回復の比較では無いと言ってるだけ

89 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 22:07:11.18 ID:9tlOiZ56
弾数制の回復について考察した方が良いようだね
全部EN制にしちゃうのでも良いけど

90 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 23:09:36.57 ID:0fMknXW8
メリット…ENとは別枠なのでENを気にせず撃てる
デメリット…ENと違って、ターン開始時の自動回復(5点回復、EN回復機能、重力波ビーム、アンビリカルケーブルなど)に相当するものがない。
また、弾数は強化パーツ、スキル、機体改造ボーナスでしか増えない上、これらのうちいずれか、もしくは複数が採用されていないケースも多い。
戦艦搭載時の給弾量は1ターンに・・・いくつだっけ?

91 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 23:29:52.64 ID:9tlOiZ56
メリットデメリットをプレイヤー視点じゃなくて、バランス調整する側の視点から見なきゃダメだよ

92 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 23:37:43.23 ID:0fMknXW8
ん〜、バランス調整する側としてもプレイヤー視点のメリットデメリットは必要なような
どっちか言うと敵についても言える(ただ残弾を気にするルーチンなんか見たことはない)から個別のユニットのメリットデメリットかな

93 :それも名無しだ:2015/11/07(土) 23:40:23.04 ID:684B4URK
そんなことよりスパロボをどのジャンルに変更するか考えようぜ
SRPGじゃ面白さがキャラゲー要素とかち合いすぎて詰んでるから考えるだけ無駄くさい

個人的にキャラと戯れるアドベンチャーゲーム系の要素増やした方いいと思うんだよな
よくあるアニメのゲーム化作品みたいにさ
ロボット要素は簡素なRPGかアクションでいいや

94 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 00:15:07.07 ID:I6mF5TaY
バランス面から見て、さざなみ系はユニット交代が容易で多数のユニットを仕切るのもあって
扱う情報量を考えても武器消費をENに絞るのは理にかなってると思うよ

補給による回復量が全回復でなく一定数というのも今までの大雑把な物より理にかなってるし
どちらかというとお約束だから無視されていた感じ

95 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 00:51:15.06 ID:xKD/+o69
全武器EN制にするんなら
今まで弾数制だった武器で、原作再現的に少なく(1〜3程度?)されていたものに関しては
使用すると最大EN値がその分減るとかにすればそれっぽくなるんじゃない?

96 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 01:05:30.00 ID:b1Jjwu5N
弾数制を残すとどうしても補給周りが大雑把になっちゃうんだよ
例えばENとバランスをとるとして「総弾数の1/5を回復する」にしたとしても
切り上げにすれば、強力な少ない弾数の武器が楽に回復してしまうし
切り下げだと回復不能、もしくは内部計算でその割合を満たした分だけ回復するという手もあるが
むやみに複雑になる以上のメリットが感じられないし

そもそも弾数の設定なんて適当なんだから、原作上でその弾数にする必然性のある武器以外は
ENもしくは行動ポイント的なものにまとめたほうがいいんじゃないかと思うな
そして弾数武器はステージクリア以外では回復しないようにする

97 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 01:12:52.21 ID:t/a/3yz/
>>95
なかなか良さそうな案だね

98 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 08:22:52.79 ID:zQmvSdGu
実弾撃ってEN最大値が減るとか意味が分からんのだが

99 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 08:58:13.63 ID:3PLwLKfg
対雑魚用弾数10。それより強い対雑魚用25そしてボス用EN50。機体EN150という機体を仮定する。
これを弾に揃えるとEN25と50をどう換算するかで機体性能が制限される。
対雑魚2対ボス2で同数にしてバランス型。対雑魚4対ボス1で雑魚掃討型。
対雑魚0対ボス3でボスキラー型。と制作側が設定されてしまうが
ENならプレイヤー側のやりくりでどれでもできる。

ただENでも問題がある。
ENの外で弾数と設定されていた武器がENに換算されるとなると機体ENが過多になる
(1弾数EN5に換算するとEN50上乗せになってしまい元仮定のEN150という設定が
EN200になる)つまり対雑魚に特化したやりくりなら最大6対ボスに3だった上限が
8と4になって制作側の想定バランス以上になってしまう。逆にENの外だったものを
設定変えずに内包するとみなすと今度はEN枯渇するバランスになる。

100 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 09:47:44.78 ID:G8RgdGI1
なんでウイングのバスターライフルが最初に弾数だったのがいつの間にかENになってたのはどうしてですか?

101 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 09:57:23.43 ID:2uNayS6i
それを言ったら、ブレードのボルテッカは変身時に一発しか撃てないのに何故かEN制だったり、
ただの燃費が悪い武器だったファイナルアタックが満タンでもENを絞り切る武器になったのも謎
逆にシャインスパークは今あるENを絞りきる類の武器だったりする

102 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 14:43:54.86 ID:RDN48d0Y
ウィングのバスターは高出力だと最大3発ってだけで、厳密には弾数とは違うんじゃないかね
実際オープニングシーンやガンダム無双では低出力でピンポイントをぶち抜くって使い方もある

103 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 14:50:38.75 ID:t/a/3yz/
話がずれてんぞ
問題は>>96

104 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 14:51:01.90 ID:RDN48d0Y
要するにバスターは調整可能なENゲージが3本ついてるみたいな、弾数とEN両方の性質がある感じだと思ってる

105 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 15:16:55.99 ID:sCVYiK9m
>>93
アドベンチャー要素増やすのはいいけど
肝心のロボット動かす部分が適当じゃ今とあんま変わんないだろ
そこんところちゃんと考えてから書き込んでくれ

106 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 16:11:11.64 ID:zQmvSdGu
>>104
思ってるもなにも実際そのとおりだからな

107 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 16:54:35.62 ID:To2NnK6Q
>>96
> 例えばENとバランスをとるとして「総弾数の1/5を回復する」にしたとしても
> 切り上げにすれば、強力な少ない弾数の武器が楽に回復してしまうし
> 切り下げだと回復不能、もしくは内部計算でその割合を満たした分だけ回復するという手もあるが
このあたりは多少単純化して、
「もし総弾数/5>=1ならば、総弾数/5の整数値(=小数点以下切り捨て)を回復、違えば1回復」
っつーIF文で充分では。
だいたいの場合、少弾数武器ってPなし武器だから、一旦戦艦から降りて行動終了しないと使えないんで、
補給+その武器を使って攻撃出来るようになるまでの時間は、
搭載or回収の1PP+その直後の1EP+実際に補給が起きるand戦艦から降りる1PP+その直後の1EP
と2ターンはかかる(反撃なら戦艦から降りた直後のEPから可)。
ENと比べて楽に回復するってのはその通りだけど、実際の攻略上では多少有利、個性の範囲内に収まるレベルじゃないかな。
割る数は5より3〜4くらいのがいいと思うけど。

とここまで書いて>>96には戦艦搭載の話とは書いてないことに気付いた

108 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 17:11:07.06 ID:nl2sJ9ml
スパロボの習慣として、弾数武器は気力制限が甘いのがほとんど
EN消費するもので高威力なやつはだいたい気力130前後というあつかいの差がある

序盤のZガンダムやマジンガーはここらへんがかなり甘い設定なおかげで、頼もしさの演出に一役買っている

109 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 18:43:35.03 ID:nl2sJ9ml
ちょっとこの話題、着地点とか思惑が見えないな

制限をかけたいのかなくしたいのか、今までとは違った風をいれたいのか
オレはGジェネでEN制慣れてるから良いけど、知らないやつや原作好きにウケるんかね

110 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 19:11:27.57 ID:Or9q3bRx
弾数有りはバランス面で問題が出るのかもしれないが
例えば真ゲッターのストナーサンシャインはザコ戦での通常武器のEN消費具合に影響されるけど
弾数1の真ゲッターチェンジアタックは一切影響なく1発分はボス戦まで保証される
みたいな差が好き

111 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 19:51:59.90 ID:I+WnId0w
>>108
コスモノヴァとかファイナルステージとか反応弾とか全弾発射とかあるし(震え声

>>110
それ大事よね

112 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 20:28:06.86 ID:b1Jjwu5N
>>109
弾数制武器があることによって補給の仕様がが大雑把になりがち≒ゲームバランス構築しづらくなる ところと
NEO・OEでENオンリーになっても特に違和感を感じなかったところから
弾数制っていらなくね?もしくはそうならない弾数制のあり方とは?という流れになったと思う

どうも弾数であることに必然性のある武器ってそうそうないみたいね
決め技すぎて、もしくは大掛かりすぎて原作で結果的に一戦に一回しか使われてないというのはあるけども

113 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 20:39:30.02 ID:6dmGCkdu
弾数1の広範囲マップ兵器持ってるキャラなんかは代わりにEN200消費とかになったら使い辛くなるな

114 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 20:58:37.72 ID:aj2y1KiU
もっと移動に使うENのコストが高ければ、弾数武器も意味があるんだけれども

115 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 21:09:15.87 ID:zOFhmFdB
全体的にEN消費量を多くして、その代わり毎ターンの回復量を増やそう

116 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 21:39:24.67 ID:3PLwLKfg
別に弾EN併用で支障ない。むしろENオンリーは併用以上に
移動やバリア等の武器使用以外でのEN消費とより強く連動することになるから
シビアになる。そういった消費も込みで何回使えるか等はさらに読めない。

117 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 21:51:40.91 ID:Hlo/4nWW
移動にEN使うってのはスパロボ以前というか
飛装騎兵カイザードのころからの慣習にすぎんだろうし、なくしてもいいんじゃないか?

118 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 22:02:35.93 ID:SDNcuJJE
エネルギー切れしたら動けないというお約束を表現するための物だから別に無くても良いよな
どうせ消耗は少ないからあまり意味ないし

119 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 22:44:23.82 ID:aj2y1KiU
移動だけでガス欠になる機体なんか誰も使わないし、そもそも改造や強化パーツで簡単に補強できるしでほぼ無意味になってるね

120 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 22:54:32.84 ID:7Lzgoo2T
むしろ全て弾数制にして補給を簡単に出来なくしろ

121 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 23:22:42.60 ID:W5Q/2f2a
まあ補給が安易すぎるってのはあるね
壊れ機体の壊れ武器を機体スペックの方で制限したって簡単に補給できるなら意味はない

3Zの月光蝶とかだって補給無いならMAPで1〜2回パなしたら終わり

まあ2回も撃てたらMAPの敵は余裕で半壊だけどw
2回しか撃てないなら「全部ターンAでいいんじゃないかな?」状態ではなかったはず

122 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 23:31:42.01 ID:b1Jjwu5N
全員アタッカーのこれまでのスパロボに思考を絡め取られ過ぎなんじゃないか?
小回りがきき、その分効果も抑え目な補給があることで
回復役も大事≒役割分担が生まれる 状態になれば単調なプレイをいくらかは改善できるかと

そういう意味では移動にも今以上に消費させて
回復の為に一旦下がる みたいな状況を作れるようにしたほうがいいと思う
これには同時に、リスク低めの搭載回復も抑え目にする調整が必要だけど

123 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 23:52:27.97 ID:zQmvSdGu
>>122
倒す順番考えて適度に戻って補給を受けるなんて今でも普通にやることだが
てかやらなきゃ敵全滅させるまでにENも弾ももたないし

124 :それも名無しだ:2015/11/08(日) 23:53:04.51 ID:W5Q/2f2a
>>122
俺は極論を言ったつもりはないんだが
3ZのターンAは新作における単調なプレイを誘発しているわけで

強すぎる単機をサポート出来すぎるから攻撃役の役割分担が死んでいるって話だよ
補給機の居場所が無いのと攻撃機の居場所がないのは居場所が無いという意味では等価だよ

125 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 00:29:09.09 ID:syeQFGzh
1機体だけで戦ってるプレイヤーばかりじゃない。
そういうプレイにこだわりがあるなら別だが。

弾やENは1機体の中でのやりくりの話だが戦局でみれば
全体で戦うわけだから他機体で補えばいい話。

全部弾数制で違和感(EN系の攻撃だろうみたいなつっこみ)とかでてくる。
そういった弾やENが面倒だからという理由で雰囲気壊していいならいっそ
弾じゃなく回数にすればいい。EN統一も違和感あるけど弾統一も違和感ある。

126 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 01:06:45.16 ID:wZUcT4pG
>>124
まぁ単機をサポート出来過ぎてるのは調整失敗じゃなくて単騎無双プレイが出来るように意図的にしているからだけどね
バランスブレイクしてないSRPGとして仕上げてほしい派との両立は難しいんで、結局どっちを取るかの話になるんだよね

127 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 01:11:52.49 ID:bBGOSVR5
ファンに合わせての現状の調整なんだからそこに文句つけても不毛なだけだしな

128 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 01:12:36.07 ID:zPSa0rsU
そういや余談だけど、いつぞやのνガンダムかHWSはビームキャノン(シールド内蔵の)が弾数消費かつEN消費だったな
滅多に使う武器じゃなかったから弾切れもEN切れもほとんど起きなかったけど

129 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 01:22:40.32 ID:rKqC+FRu
>>126で終了な話をいやに馬鹿真面目にやってるから参っちゃうぜ

130 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 05:57:52.55 ID:c/DZGTU/
何が終了したのかよく分からないんだが

131 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 07:33:51.02 ID:kyiKnmyE
スパロボに似たロボットSLGのR-TYPE TACTICSでは、補給自体はデメリットなくできる代わりに燃費を大量消費するが戦況が有利になるシステムを複数用意、補給機自体もデコイを出して視界確保やZOCに貢献できた
他のサポート機体もそれがいないと成り立たないレベルで活躍出来て、火力一辺倒になることはなかったなあ

132 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 08:06:36.89 ID:syeQFGzh
>>128
過去作品からのコピーを行って設定部分を消し忘れた。ってオチじゃないの。
百式のメガバズ撃つ戦闘シーンをコピペしてビーム部分の陰影が浮いてるとか
素人から見てもわかる酷さが重なっている時期だからしょうがない。

弾EN併用で武器種類の雰囲気違和感なく使い分けも可能だから
どちらかに統一する事でそういった弊害があるなら併用のままがいい。

133 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 10:00:03.07 ID:c/DZGTU/
さざなみ系はメンバーチェンジが容易=情報量が多いからEN括りは悪くない選択だけど
他のスパロボはそうでもないから無理してENに括る必要はなさそうだけどね
しかも燃費悪くちょっと戦うと補給が必要になるバランスだから更に分かり易いと助かる

そのせいでサイバスターのコスモノヴァはロマン技に近くなっちゃったけど

134 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 12:32:52.34 ID:syeQFGzh
νガンダムで思い出したけどHWSやHiかでフィンファンネルが弾数制とEN制に
分かれてなかった?BセーブかEセーブで噛み合わせの悪い逆の技能を育成で
既に付けてしまっていると取り返すの大変だなと思った記憶がある。
(どっちも付けてなかったけど)

135 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 15:23:12.97 ID:8DG3oaV8
もう今度からのスパロボでは、母艦を通してのユニットの入れ替えを標準にしてほしい。
母艦の中から格好良いことをしゃべったり叫んだりするキャラクターなんて、見たくないんだ…。

136 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 19:59:18.73 ID:plnOOUZe
それって結局マップ上に出しておかないと同じことじゃないの?

137 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 20:09:57.74 ID:wZUcT4pG
母艦の中から叫ぶなネタ、久々だね

138 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 20:47:34.24 ID:SzriIgXv
じゃあいっそ出撃してないキャラは

徹也「お前らの野望など、この俺とグレートが叩き潰してやる!」(お茶ズズ〜)
真吾「お、それロン!」

って感じにしよう

139 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 21:07:43.40 ID:ChASVSNj
啖呵を切る時だけ出撃して言い終わると母艦に帰っていくとかか…

140 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 21:35:49.14 ID:FL6G5YV1
>>125
1マップだけ見ればそうかも知れないが、実際は全軍で金やppをやりくりしながら戦っている。
金を注ぎ込んだ奴を徹底的にこき使えるならそれが一番いい。

141 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 21:36:41.25 ID:bBGOSVR5
複数作品の集まりである以上避けようがない部分に文句言ってもしょうがないだろうに
出撃搭載の概念なくして全員マップに上に強制出撃以外の解決法はないだろ

142 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 22:41:02.72 ID:ucY1wcEs
今のスパロボで完全全機体強制出撃とかしたら、
一ターンでやることにかかる時間ものすごいだろうなあ。

ageてる人でその作業を「至福の時間」と言ってのけた人いたけどさ

143 :それも名無しだ:2015/11/09(月) 23:06:50.56 ID:mc0FdLGa
1回休むとか○話連続で出撃してない場合整備が行き届いて性能が上がりますとかにしてみるとか

144 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 02:53:11.46 ID:DrOAYrha
小隊か単機プレイヤーがシステムを選択できればいい。

145 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 09:56:17.39 ID:Grq6Ru7w
>>144
それって結局小隊制にしときゃいいんじゃないの?
どうしても単騎で出したい奴はそう出来るようになってんだし

146 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 10:49:17.06 ID:nYJkEtnq
実質ふたつのゲームを作るのとなにも変わらんことをいつまでも理解しないアホに構うなよ

147 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 11:29:18.07 ID:5PBsD1gi
ふつうのゲームだたら調整に気を使うけところだどスパロボはその必要ないから楽だろ

148 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 11:43:10.71 ID:nYJkEtnq
いや無改造無養成でバランスが取れるようにかなり繊細に調整してあるぞ
EXハードやればよく分かる

149 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 12:24:40.51 ID:5PBsD1gi
改造前提でバランス組むほうがどう考えても難しい

150 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 12:40:04.67 ID:ZjbagHOd
改造前提じゃバランスは取れない
やる気があろうが予算と時間があろうが絶対に無理

151 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 16:07:17.35 ID:DrOAYrha
>>145
それって結局単機制にしときゃいいんじゃないの?
どうしても小隊でやりたいならMAPで小隊組めるようにすればいいんだし。
それにMAPでならインターミッションでどういう戦況/地形のMAPになっているのか
わからない状態で組むのと違って戦況/地形のMAPか次第で組み直しできる。
MAP上で同じマスに重ねれば小隊になる。とかでいいんじゃない。

単機で全部/多く出撃させたいとは思っても小隊で全部/多く出撃させたいとは
思わない。

152 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 16:17:04.23 ID:eR/1eX3W
>いつもの人は主張内容は分からんでもないんだが
>一方的に言いたいこと言うだけで意見交換というものをしないから
>マジでチラシの裏に書いててほしい

153 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 16:23:52.05 ID:KHxCVvnJ
スパロボの改造って、RPGみたいになんかルート上に少しずつ強くなる武器防具があるのとは違うからな
攻略としての改造というより、ひいきしたりとか趣味の延長とかバランスぶっ壊すのが目的なシステムやろ

154 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 16:55:03.93 ID:DrOAYrha
獲得資金を改造させたい話数まで抑制する。その上で改造させたくない項目は
多量の資金が必要でなおかつ改造の必要性は低くする。(敵がだんだん多くなって
EN消費が激しくなりガス欠になりやすいようにする一方オーバーキルな火力なら
武器よりENを優先的に改造する)といった改造誘導位ならできる。

序盤から中盤あたりの1話2話クリアしたところで改造出来るほど資金落とさせる
必要はない。

155 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 18:37:40.04 ID:95w+ql1H
>>153
いやいや、スパロボの難易度が温いだけで改造がただのオマケ要素みたいに言うのは極論だろ

改造上限を数話ごとに上げていくとか、連タゲ補整を強力にして一極集中を抑えるとか色々方法はありそうだけどな

156 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 18:49:11.95 ID:nYJkEtnq
デフォルトの状態でバランス取っているものを
改造や養成でぶっ壊すゲームだから結果としてぬるくなってるだけだよ

157 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 18:55:05.22 ID:+3hPAYfo
ただ改造が無いと、それはそれで無味乾燥なゲームになっちまうな

158 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 19:20:20.80 ID:GImSdJg0
>>155
実際にOEではそういう方向でバランス取ってるね
でも、ここではいつものスパロボをあまり弄らずにそれをやろうとするから無理となる

159 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 19:54:37.96 ID:+3hPAYfo
自分は良く○話までは○段階までってルールを決めてやったりするが
その方が確かにバランス的には面白くなったりするな。

ただそれはプレイスタイルの問題だから、それじゃあつまらんって言う人も居るかも知れないなあ。

160 :それも名無しだ:2015/11/10(火) 20:23:53.12 ID:Grq6Ru7w
自軍に加わっている戦艦によって改造が可能な機対数も変わるようにするのは?
序盤にアーガマだけだと1回に改造出来るのは3機のみで、中盤にアイアンギアーが加わって+3機という感じで
たまに大きめの基地や各種研究所に立ち寄った時には全機改造可能とかにしてさ

161 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 02:45:03.07 ID:J3ZsHTBN
「進行具合で改造『上限』が増加」だと結局改造するかどうかは任意だから
無改造前提のバランス設計から逃れられない

やるなら「強化リソースを個々の機体に配布」
これなら進行具合に合わせた強化具合を現状よりはるかに想定しやすくなる
この場合、任意で強化させなかった場合「(既に手元にある)装備品を装備しないほうが悪い」
と思わせるつくりになっているし

162 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 03:12:43.70 ID:WXv2j0dg
>>155
極論ていうけど、真面目に改造するのって一撃必殺がお互いちらつくFとかαくらいまでやろ
PS2になってからはMSでも装甲改造したってぜんぜん良くなった(しかも運動性改造より安い!)
サンドロックとか異様に硬くてMSのくせに原作みたいなインチキな感じがだせる

援護防御もあるし想像以上に耐えられるからむしろいろいろセリフ聞けて楽しいくらい

163 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 08:29:57.33 ID:IsoYOBU3
>>161やるならステージクリアごとに強化リソースを配るとかになるんだろうか
出撃した機体とプール用の2つとかで

164 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 08:36:19.86 ID:QIG0IShA
結局はフリーマップやら撤退コマンドやらの導入で解決することだ

165 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 11:05:59.28 ID:F0AFgmVL
補給の話の時でもそうだが、結局バランスを取るには単機を贔屓できないようにするしかないからな

166 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 12:07:12.29 ID:W/xVDfsO
その単体を贔屓できなくするのがスパロボと食い合わせ悪すぎるから詰んでるんだけどな

167 :それも名無しだ:2015/11/11(水) 12:55:03.15 ID:kIsB7tG7
OEは中盤あたりまでは包囲システムなどチーム全体で対応する前提で、
終盤あたりになると破格の強化パーツを作ったり一騎当千な機体を作れて
単体贔屓も出来る良いシステム
しかも前のマップに戻ってその強さで暴れることも出来る

NEOだと包囲が強過ぎて単体の強さより全体の包囲陣形が物を言うバランスだったが

168 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 03:08:12.40 ID:Y+E3F0EA
「お気に入り単体ないし少数を贔屓できないと嫌だ」なんて層は本当にいるのか?
リソースの集中獲得集中投下が「できるからやってるだけ」なのが
既成事実化しただけというのが実情な気がするが・・・

原作内イメージとかけ離れた性能とか、有用度がほかの原作キャラより著しく低いとか
そういうのがなければ、育成リソース個々配分形式でも問題なく使うと思うんだけどな

169 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 03:10:01.59 ID:QSOLO81N
普通に大勢を占めてると思うよ
同じSRPGを嗜む人種と思わないほうがいい

170 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 07:52:00.09 ID:Ccqc5L7Y
別にリソースを偏らせるのは基本リソース有限なSRPGだと普通だけど
FEやシャイニングフォースでもそうだし

スパロボの問題はそれで簡単に壊れユニットに出来る事
元々命中回避が極端なな上に二つのステータスがあって、それぞれ強化出来るからおかしくなるよ

171 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 08:40:31.00 ID:/kisy/Za
BP制で使いたくないキャラにBP溜まるのを見て嫌になるけど?

172 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 08:47:57.49 ID:Ccqc5L7Y
さすがにそこまで神経質になるとお前が悪いとしか思えないが

173 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 08:50:31.29 ID:S1ti2xui
シャイニングフォースはサターンまでやってたけどあれはリターンで戦闘やり直して無限に稼げたはず
スパロボもあれでいいんだよなあ
ゲームオーバーじゃなく

174 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 12:52:40.25 ID:vfnyAC0A
好きなキャラだけ使うプレイヤーはたくさんいそうだけど、リソースの集中投下は出来るからやってるだけだろうね

175 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 13:58:03.50 ID:+tsep5Z0
>>168
「お気に入り単体ないし少数を贔屓できないと嫌だ」というプレイヤーがいるとしても
その方法が「パイロット改造じゃないと嫌だ」というのはどれ位いるのかわからない。
何か新しいシステムに変えればいい。

176 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 16:59:43.91 ID:M1nX4eYe
最近のゲームではお気に入りキャラに好きな装備を着させて見た目を代えるのが流行りなんかな?
枠に顔しか映らないスパロボでは真似できないな〜

177 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 21:05:32.18 ID:RemPg8OW
>>176
カレンのバニースーツなんかを選択可能なら使う奴は多いと思う。

178 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 21:18:50.65 ID:N9Ld7c8n
改造等での上昇幅抑えるようなのじゃダメなんかね
スパロボがユーザーによって難易度の感覚が違い過ぎるのはそこが問題だと思う

179 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 21:56:50.80 ID:9kLmbr4U
で、インパクトがウケたのかというと

180 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 22:39:03.83 ID:/1NqyDGI
インパクトは戦闘難易度以前の問題が

MAP選択でフラグ立てやら増援やらが細かく変わったりとにかく先が見えないスパロボ
先が見えないのに撤退ボス倒すには特化育成必須だったり偏った戦術が必須だったりする

わからん殺しは萎えるんだよ
どのスパロボでもそうだろ!って馬鹿が噛みついてくるだろうが、度合いの問題だからな
インパクトのそれは酷すぎた

先が見える上での高難易度なら賛否両論にもなったのだろうが
事実インパクトを評価している人でも「人を選ぶ、既プレイ&攻略情報既知なら面白い」というのが殆ど

181 :それも名無しだ:2015/11/13(金) 22:59:10.98 ID:SB+TD8mz
難しいのと理不尽は全然違うからな
それにトライ&エラーを繰り返すにはレスポンスが悪すぎた

182 :それも名無しだ:2015/11/14(土) 01:31:02.11 ID:6RRiPXaR
普段ここでレスしてる人たちのほとんどがウインキー追悼会に参加してそう

183 :それも名無しだ:2015/11/14(土) 02:52:28.61 ID:1U3Y1JKE
最近のはやり直すにしてもそのマップだけでいいけど
インパクトは最初からやり直すことになるからな

184 :それも名無しだ:2015/11/14(土) 08:49:37.70 ID:Cwu0TKGF
>>182
スパロボという獣道を切り開いてくれた先人だしね
スパロボF以降のウィンキーには思い入れは無いから、潰れたこと自体は残念でもなんでもないけど

185 :それも名無しだ:2015/11/14(土) 08:51:10.06 ID:C9BSs/gZ
>>182
魔装リメイクで培った技術でもう一度新みたいなリアル等身スパロボ作って欲しかったなぁ…

186 :それも名無しだ:2015/11/14(土) 13:43:32.48 ID:dxafQNjh
他のゲームがわからんのだけど、ダメージ・命中計算式が減算なのも問題なのかなって
任意強化の上昇幅が少なく、元数値も2桁台ならバランスも取りやすいかもしれないが
3、4桁で強化の上昇幅も大きく変数も二つなら乗算しかないのかなって
というかまたNEO・OE礼賛になってまうけど・・・

187 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 01:52:20.13 ID:KzwEdONI
NEOは新システムも革新的だったが、無駄の削ぎ落とし方も相当に凄い
必要性低い部分がとてもシンプル

188 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 02:17:58.10 ID:4ZOpSzXT
だからこそ従来のファンから総スカンくらったんだよね

189 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 06:29:55.19 ID:znJWTS+K
3D戦闘アニメとハードが原因でシステムはほとんど関係無いけどね

190 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 08:57:26.60 ID:4ZOpSzXT
システムのせいじゃないと思い込みたいのは分からんでもないけど無理だよあれじゃ

191 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 09:14:30.13 ID:YeZGxH8N
逆に当時の状況見てたらシステムのせいと思える方が不思議だ
システムは全然影響してないと言い切って良いほど発売前はシステムのことなんて語られてなかったのに

192 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 09:17:56.46 ID:5om5fO0Q
3DはOEでも相変わらず呼吸してるカメラしぐるぐる回してるし、動き始めたら頑張ってるのは良かったけど戦闘開始直後のあの2つで台無し

193 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 10:22:29.12 ID:3DEt4hRo
>>192
いつになったらあれがダサいって気付くんだろうか?

194 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 10:39:24.68 ID:YeZGxH8N
自分も超同意ではあるが、システムと関係ない話だからその辺にしておこうぜ

195 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 12:31:52.02 ID:VLCcbLQ6
買ってもらえなかったのは3D戦闘アニメとハードが原因
買った人の不評はシナリオとシステムが原因

196 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 12:42:46.72 ID:q+eMqBMf
そんな当たり前のことをいきなりどうした

197 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 12:48:44.82 ID:9gU5v/a5
1スレに100以上は何も説明せずに否定するレスがあるように思うけど
一体何がしたいんだろうね

NEO・OEの売上に関係しそうなシステム周りの特徴といえば
・従来のマスをとっぱらったことが馴染めないと思わせた
・曲射などの武器特性が逆に鬱陶しいと思わせた
・精神の種類と所持数と効果がグッと下がった
・ユニットカスタマイズ要素が大幅に減り、改造の効力も減っている
・OEでいろんなキャラを半強制的に使わせるようにさせたいと思わせる措置
 (分割マップ・レベル差補正)が気に入らなかった
 また、それゆえにMAP内で強制出撃以外のユニットが会話しない仕様になったこと

このくらいかな
このスレでは利点と捉えられてることが多いけど
従来のプレイヤーを「ゲーム性とかいいから好きに強化させろ」という層と仮定すれば
確かにシステム周りで敬遠されてるという見方もできなくもない

198 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 12:57:43.18 ID:VLCcbLQ6
贔屓改造等をゲーム性と見なしてない辺りがもうね
バランス取る事だけがゲーム性じゃないよ

199 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 13:20:51.93 ID:q+eMqBMf
他のスパロボに比べ平均的に育成した方が良いが贔屓も普通に出来るけどね
改造方法自体はいつものスパロボだから改造を偏らせることは容易だし
OEなんて壊れ強化パーツを作れるからかなり壊れたユニットにも出来る

ただ、OEのレベル差補正によるレベルだけでも釣り合わせておく必要があるシステムは
本スレでも普通に評判悪いけどね

200 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 13:58:31.55 ID:MXpxbV5h
贔屓改造はゲーム性じゃねぇな
ゲーム性ってのは選択なんだよね
好きな機体を改造するのなんて当たり前のことなんだからそこに選択肢はない
どれを贔屓するかなんて既に決まっていることだから後はリソース稼ぎの作業だけ

201 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 14:31:36.17 ID:Tmce/9OK
ふつうはユニットに性能差が存在する以上は選択肢かあるはずなんだけどな
効率重視で基本性能が優秀な機体をとことん鍛えるか、あくまでポリシーに従いお気に入りの機体を鍛えるか
それがないから今のスパロボはつまんねえんだな
どれを贔屓してもゲーム的には大差ないから

202 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 14:51:04.98 ID:br2hyDJz
今のスパロボの問題はそんな所ではなく面倒臭いに収束されると思うが

203 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 14:56:22.35 ID:aiBEM5zT
うちの子いっちばーん、ができれば満足ですしおすし

204 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 14:59:37.60 ID:br2hyDJz
そこまで細かいことを考えない人はここで言うことないぞ、本当に

205 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 18:23:08.14 ID:qnGATr9P
パイロット改造面倒だからレベル連動で技能覚えたり地形適応上がったりすればいい。

206 :それも名無しだ:2015/11/15(日) 19:16:29.88 ID:z0xrGZil
数字だけ改造しても味気ない
部隊内で交流しつつ成長していると実感できる機能がほしいよ
パイロット成長なら例えば各作品の上司・教官キャラから師事を受けると作品毎の特徴的な成長に寄る、でもいい

207 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 00:08:02.32 ID:W+/3GE0i
こっちが勝手にこだわりプレイをして、メンドクサイことになるなら歓迎することだけど
現実はメンドクサイことをやらされるからな

ここをどうにかしたてもらいたい

208 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 09:01:49.57 ID:zcPX4SIQ
やらなくてもいいことやって面倒になってるだけだろ
編成にしろ改造にしろ養成にしろ適当にやったところでほとんど変わらんのに

209 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 11:27:54.95 ID:+JyLVLfF
結果的にそうなるだけでゲームやってる間はそんなこと言えないんだよなあ
適当でも大差ないということを理解するには結局そのシステムを使いこなせる知識が要求される

210 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 14:06:52.32 ID:kg7sgxBI
適当でも変わらないとかそんなわけないだろ
変わりすぎるからバランス取れないのに

211 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 15:19:14.74 ID:zcPX4SIQ
そりゃそうだろ
どうやってもバランスが壊れるようにできてんだから

212 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 17:08:06.04 ID:xHlLcj7F
エーアイのチーム編成なんて適当に組むと1+1=1.5くらいの力しか出せないからな
武器射程や飛行ユニットを皆に行き渡らせたりちゃんと組んでやっと1+1=2になる感じ
適当に組んでハンデ抱えてもすさまじい接待プレイだから問題ないけどね

213 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 18:58:49.92 ID:bJOduxTN
スパロボはキャラゲーの皮を被ったSRPGだったのが
作を重ねるごとにSRPGの皮を被ったキャラゲーにシフトしていっちゃったな
キャラゲーにシフトすること自体は問題なかったけど
キャラゲー特化した時点でSRPGという形式は枷にしかならないのに惰性で続けて
脱皮する機会を完全に逃した

214 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 20:05:30.94 ID:iJ65Igmb
作内に名のある英雄がいっぱいいて、
それらのすべてとはいかなくとも多数をプレイヤーの支配下におけるタイプの作品を扱うのには
SRPGが一番都合がいいんよ。
アクションやSTGや普通のRPGで同じことやれるか?

215 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 21:01:35.14 ID:P/M+mp7p
操作面倒だから1MAPで多く使えなくていい。
小隊も編成面倒だからいらない。
パイロット改造も予知能力者じゃないからいらない。

216 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 21:32:34.53 ID:bJOduxTN
>>214
それ以外にメリットないんだよね
他のすべてのデメリットに目を瞑ってまで採用する価値があるかといったらないと思う
マップ上で配置考えるのがめんどいだけで面白くないんなら
配置考えないでいい普通のRPG形式の戦闘のがマシ
それこそポケモンみたいに手持ちからユニット選んで適宜繰り出して戦うとかでいい

217 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 21:45:27.38 ID:9CgHfp1R
まぁジャンルすら変えて根本的に別ゲーにするなんてのは今くらいの売上ではあり得んな
言うて今のご時世で30万とか売れるんだからメーカーとしてはそんな大冒険をする理由が無い

218 :それも名無しだ:2015/11/16(月) 22:11:10.34 ID:bJOduxTN
>>217
基本的には同意
ただあり得ないってレベルかって言われたら微妙なような
キャラゲー要素特化ってコスパ悪そうなんだよな
基本の版権料から戦闘アニメやら声優やら
ロボアニメ好きしか手に取らない作品になって売り上げは徐々に下がり続けるだけだし
シリーズがこのまま続いてく気がしない
版権お祭りゲーという夢のあるシリーズだけにこのまま死んでほしくないんだがなあ

219 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 00:16:28.43 ID:oyWdbqD9
>>218
元々ロボットファンしか手にとらんもんやん
で今ロボットアニメ自体の訴求力も十年前と比べてさえ落ちてるし

ゲームの魅力を外部依存してるタイトルで依存先の人気が落ちてるのに生き延びようというのがまず無理がある

220 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 01:14:14.73 ID:zQmHbM1L
いや元々はSDガンダム系から入ってきたゲーム好きが多いんだよ
もう愛想つかして離れちゃったけど

221 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 01:17:36.06 ID:Rxb77PP4
スパロボの人気が出だしたのは原作重視にし始めてからだよ
SDガンダムとは時期がズレてる

222 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 02:54:40.50 ID:zQmHbM1L
いや元々はSDガンダムから流れてきてエヴァ参戦で大きく増えただけ、それ以降は大差ない
キャラゲーに振れたから売れたわけではない

223 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 04:00:22.28 ID:oyWdbqD9
そもそもSDガンダムのゲームでゲーム好きにまともに評価されてたのってガチャポン戦士ぐらいじゃん

224 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 06:50:36.80 ID:IWx9+2vo
SDガンダムブームの流れから、コンパチブームが来て
ザ・グレイトバトルやらバトルドッジボールが人気になり
その流れで第三次辺りが結構売れたんじゃなかったかな。(初代と第二次はまだマイナーだった)
それでスパロボの知名度も挙がって来て、でEVAが参戦するFで話題性が高まり50万達成で大作化。
一番売れたのはαらしいが、α以前からもう勢いは来てた。

225 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 08:21:21.21 ID:St5StJfs
昔はアニメ好きでもなさそうな人がけっこう遊んでたイメージあったもんな
原作要素が薄いぶんマニアックになりすぎずにカジュアルに楽しめたというか
部活仲間のチャラい奴にサイバスターって強いよなとかいきなり話しかけられてびっくりした

226 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 08:37:53.03 ID:TR+8Q8QI
SFCの時期はテキストさえ絞らないといけない時期のため
台詞は分かり易いようにかなり噛み砕いた物だったから、
原作知らなくてもある程度付いていけたからな

ゲーム部分もシンプルだから難しいと言われる第三次も遊んでいるうちに
遊び方が分かってくるし

227 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 09:48:43.85 ID:63Ch3KnM
何もわかっちゃいないニワカはこれだから始末におえない
きいたふうなことをいかにもなカンチガイ目線でいって恥ずかしいヤツ
ヴォルガード2をリアルタイムにプレイしてるような酸いも甘いも噛み分けたレベルの俺クラスの人間じゃないとまともな考察なんてやっぱ無理なのかな
クリエイターのレベルも企業モラルも経営陣の知能も低すぎるのは勿論のこと、やっぱりこういうニワカのバカゲーマーがゲームをだめにして終わらせた一番の要因なんだよな

228 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 10:03:03.43 ID:5bwmskJq
それなら具体的にどうすればいいのか語ってくれないと、普通の人には馴染みのない物を持ち出して
他人を見下して悦に入ってるだけにしか見えないよ

229 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 10:50:36.86 ID:2cAngWRT
長い経験に基づく考察でなく経験自慢だけされても老害乙としか言えん

230 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 11:54:14.28 ID:DLqGxtoj
SDシリーズやグレイトバトルなど、原作とあまり関係ないオリジナル性が強めのハチャメチャゲームだけど
ウルトラマンや仮面ライダーの知名度も手伝って、ファミコン〜SFC時代まで広く小学生の心をつかんでいった

スパロボはパイロット登場もあって前面に原作を匂わせる風で、キャラクターやロボット図鑑で説明付き
少年の心をこれまたわしづかみ

ビックリマンやドラゴンボールなどでカードブームも体験している層には受け入れられやすく、
興味の持たせ方が上手かった

231 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 13:05:27.12 ID:eE2i/0GB
回避<命中<装甲<火力<回避…
回避=火力機の攻撃を避けられるが命中機の攻撃には当たる
命中=回避機の装甲を貫けるが装甲機の装甲は貫けない
装甲=命中機の火力に耐えるが火力機の火力には耐えられない
火力=装甲機の装甲を貫けるが回避機には当てられない
という形で天敵を用意するべき。特長伸ばせば敵がいなくなるのが問題。

232 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 15:46:41.26 ID:+zA/lQZ/
どんなにバランスをとっても精神コマンドでぶち壊されるのが一番の問題

233 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 16:27:06.58 ID:RSuNwfda
OEみたいに必中ひらめきを+補正にするのも手ではあるが、OEみたいに命中回避の
振れ幅を縮めたならともかく今の大雑把なままでは無茶苦茶になるだけだな

234 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 17:06:21.14 ID:Rxb77PP4
相性ゲーやりたいならオリジナルでやれ
オールラウンダーばかりを集めたげーむでは食い合わせ最悪すぎる

235 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 20:06:37.39 ID:7cHZEe/f
>>234
>オールラウンダーばかりを集めた

お前がアニメを見てないことは分かった

236 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 20:37:42.97 ID:3PkupiMj
>>227
君にとってでいいから、
レベルの高い経営陣とかクリエイターって誰だよ、ちゃんと名指ししろよ。

237 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 23:22:18.38 ID:DLqGxtoj
開発を知能低いとか言うくらい吹かす割には、素晴らしい叡知を示してプレゼンしてやりゃいいのになんでしないの?
出せば売れちゃうソフト連発かまして会社内発言力を強めて地位を得れば、
収入も今の仕事がバカらしくなるくらいもらえるかもしれんでw

238 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 23:51:44.84 ID:F+6YwH7B
>>231
> 回避=火力機の攻撃を避けられるが命中機の攻撃には当たる
回避機、装甲機の攻撃には?
> 命中=回避機の装甲を貫けるが装甲機の装甲は貫けない
火力機、命中機を攻撃する場合には?
> 装甲=命中機の火力に耐えるが火力機の火力には耐えられない
回避機、装甲機の攻撃には?
> 火力=装甲機の装甲を貫けるが回避機には当てられない
火力機、命中機を攻撃する場合には?

1機が回避+命中のように複合型だった場合(というか複合型にならないと狙われる専門のユニットができる)、
> 回避<命中<装甲<火力<回避…
の順位はどうなる?

239 :それも名無しだ:2015/11/17(火) 23:56:03.46 ID:eE2i/0GB
特長付けしたら天敵と遭遇する事になるが勝てないのかというとそうでもない
SP消費して逆転できるから問題ない。

雑魚にSP浪費しないでボスにたどり着くと勝ち
雑魚にSP浪費してボスにたどり着くと返り討ち。

240 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 01:41:06.76 ID:1Yu14VLZ
独り言に触るなよ
こいつには会話能力が存在しないんだから

241 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 01:44:18.71 ID:0w7xP4FQ
>>238
回避命中装甲火力を比較して秀でている特長の部分を分類上「〜〜機」としていて
他が全く無いのではない。天敵には苦戦。その他は普通。得意には善戦。

242 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 02:24:15.93 ID:M+Fm62z1
>>241
数値の上だけだとバランスを取るの苦しいから、全機体を火力/命中/回避/装甲と属性付けして、
回避機が火力機に攻撃される場合は、精神コマンドの効果を含めた最終命中率表示値を1/2、
命中機に攻撃される場合は精神コマンドの効果を含めた最終命中率表示値に+50って補正をかけるなら理解ができる
数値だけで特徴付けやバランス調整やっても改造でひっくり返ってしまうしな
どんだけ改造しても苦手な相手がいるとか、無改造でも強敵にある程度渡り合えるってのは、
ご都合主義のアニメっぽい演出も兼ねられると言えるんじゃなかろうか
個人的には(意見なんてものは必然的に個人的なものだけど)
突撃機とか後方支援機とか迎撃機(護衛機)とか指揮官機とかがいいけど。

あと、最終命中率でなくて最終命中率表示値って言ってるのは、
例えば命中率が100%になる必中は、処理としては命中率に+500とか大きな数字を足し、
100を超えたら100として表示しているという話を聞いたことがあるため
必中で補正した命中率が400なら、1/2してもまだ200だから意味ないもんね

243 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 07:59:29.24 ID:IuwGWKJe
だからいつものageてるアホに触れちゃ駄目だって
言いたいこと言うだけで会話が成り立たないレス乞食なんだから

244 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 19:44:17.96 ID:xCfoKN1E
一つ思ったんだけどシミュレーションRPGじゃなくて
普通のシミュレーション方式にしたらいいんじゃないかな?
それだったら基本システムは従来のままでも、それだったら
MAPによって、改造段階やレベルなどを製作者側で最初から決定できるから
難易度設定がしやすくなるじゃない。

それに好きなシナリオを最初から選べて嫌なら飛ばしても良いと言うメリットもあるから
○○作品メインのシナリオってのも作りやすくなるんじゃないかな。

245 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 20:05:28.54 ID:9URyd/DZ
スパロボのユニットでアイランドキャンペーンですか。

246 :それも名無しだ:2015/11/18(水) 23:36:46.96 ID:tzqw3aWj
>>244
つまりガチャポン戦記みたいにしろと

247 :それも名無しだ:2015/11/19(木) 00:27:35.15 ID:i82EQIRg
もうそもそも売り上げ云々なんて見当違いも甚だしい話のすり替えおこなってる時点でバカ確定
マジョリティ=全肯定=正義=最高
マイノリティ=全否定=悪=最低
とかいったようなよくありがちな気の毒なほどひどい思考停止に陥ってるバカ
そこからまったく一歩も抜け出すことができない典型的な低脳は恐ろしくタチが悪いからどう応えたらよいやら?
ホント、どこにでもいるんだが
例えば、ワンピースは×××万部売れてるんだから最高の作品、○○○は△△△万部しか売れてないゴミw
とか悦に入ってる思考停止のバカ
この手の貧相で凝り固まった価値観とマジョリティに依存した惰弱な感性しか持ち合わせていない輩には何をいっても無駄…歪んだ価値観を絶対の正義と信じきって振りかざしてくるから困ってしまう
おかしな宗教を頑なに盲信狂信しきっている頭のおかしい連中と何ら違わない知能レベルだから、正直いって論ずるにも値しないんだよな

248 :それも名無しだ:2015/11/19(木) 00:47:35.98 ID:aui1NyMx
高二病乙

249 :それも名無しだ:2015/11/19(木) 07:55:35.96 ID:jkx+s3QJ
>>246
うん。そう言う路線で良いんじゃないかな とちょっと思ったんだ。

250 :それも名無しだ:2015/11/19(木) 12:38:21.17 ID:qy4GAAmN
Gジェネともいう

251 :それも名無しだ:2015/11/19(木) 22:14:22.74 ID:koXmYzxQ
>>247
食べ物みたいに使ったらなくなるならともかく、
そうじゃないゲームソフトというものに対して
「今どれだけ売れてるのか」の優劣をつけるのはバカのすることだとは思う。
自分の手元に一本あったらええやん。

252 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 13:29:36.65 ID:2bR+cieh
「アムロやショウの乗るニューやビルバインを運動性改造して突っ込めばクリア」
みたいな論調は特長伸ばせば敵がいなくなる事が問題という指摘なんだから
それらが倒しづらい敵を用意すればいい。たとえそういった天敵を用意した所で
精神コマンドで逆転できて倒せるし他のキャラで相手するならそれすら要らない。

253 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 15:48:51.14 ID:5h3ns8BJ
三すくみ導入しろ

254 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 18:18:04.69 ID:XRa91x9Q
>>252
うちの子一番できなくなるってモンペ共から苦情が来るのがオチ

255 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 18:37:28.69 ID:2bR+cieh
精神コマンドで逆転できて倒せる

256 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 18:42:08.81 ID:eAicMawD
やたら命中率高かった次元獣は評判あまり良くなかった

257 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 19:13:27.04 ID:yCGSpwGj
>>251
対戦やコミュニケーションの要素を持つゲームにおいては、売り上げそのものが優劣の重要な要素だ。

「母語話者が最も多い中国語は世界一優れた言語だ」
これに反論してみせろ、大2病!

258 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 19:15:14.96 ID:UF35L8tM
少なくともここで話すことにおいて売り上げは関係ないよな
逆に何でそこまでムキになって売り上げに拘る?

259 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 19:58:31.70 ID:BpKD7Nk4
>>257
現実が証明している

先進国日本において、義務教育で学ぶ外国語は英語だけ
コミュニケーションツールとしては世界規模と言って良い

260 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 20:25:40.76 ID:yCGSpwGj
語るに落ちたな
まあ、スパロボはコミュニケーションツールじゃないから、売り上げは直接は評価基準に入らないけどね。

ところで、コミュニケーションツールではないゲーム全体が淘汰されていること、
そしてスパロボが狂人ではなく労働者によって作られていることも無視すべきなのかい?

261 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 20:40:17.92 ID:cfyDDUXA
>>260
そういうもったいつけた言い方でなく具体的にどうすればいいか語ろうぜ
何か凄く良い考えあるみたいだし

262 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 21:03:36.37 ID:2bR+cieh
>>256
命中率じゃなく登場回数の問題じゃないのか?
オリジナルで作るのが面倒でも
偵察 標準 砲台 重装 総合 くらいの種類は欲しい。
それも面倒なら色違いで数が稼げる。

拡散バズーカ/多弾道ミサイル/ラウンドビームみたいな命中高いけど火力は低くて
装甲は貫けない武器持ってる敵を天敵に仕立てればいい。雑魚機体が本気で倒しに
来なくてもSP削ってくれればそれだけボスが強くなる。

263 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 21:15:19.04 ID:GxRZYB8g
>>260
結局何が言いたいの?
他人をバカにしたいだけか?

264 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 21:56:32.49 ID:5YlEl3vN
>>257
君の住んでる世界では、
言語はゲームソフトみたいに購入して会得ものなの?

265 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 22:02:18.01 ID:ilmPBjju
下手な例えを使うと話が拗れる良い例だな
自分の力量を弁えろよ

266 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 23:36:41.51 ID:yCGSpwGj
全てを解決する「いい考え」はない。
外国語はゲームより遥かに高いコストを払って会得するものだ。
小手先の案は自分もいくつか語ったが、総不評だった。
ロボットアニメがオワコンである限り、根本的解決はない。
残り火でささやかに暮らす猶予ももう過ぎたように思う。

267 :それも名無しだ:2015/11/20(金) 23:53:01.66 ID:D0rWRttF
>>266
負け犬ロースペック乙

268 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 00:08:43.11 ID:Bbb01ott
そもそも最近のスパロボだと単騎突撃での全滅は難しいと思うが
なんかαくらい時代の事を語ってる人がいるように見える

269 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 00:11:36.60 ID:xYJvn4pG
いつものageてる人はかなり前で時間が止まってるので知識が古臭いよ

270 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 00:20:39.96 ID:qDsXYTAl
>>268
近作の3Zの単機(単小隊だけど)突撃がスパロボ史上トップクラスに強烈だったじゃないのさ

α時代を語ってるいつものageてる人はまあ放置で

271 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 00:47:24.57 ID:z6bWBjK0
スパロボの「新システム」は敵は使えないか、使いこなせないか 。
例外である小隊にだけ狂アンチがいるのは、
一方的に殺したい層がコアファンということなのかな。

272 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 00:52:47.16 ID:U1ARlKkA
小隊が嫌われてるのは分岐でグチャグチャにされるせいだろ
それがあるから自分も嫌いだし

273 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 01:35:54.49 ID:/4Vay+vA
>>252
それを言うのに火力>装甲>命中>回避>火力…を延々貼ってたんだろうが、
延々貼ってるだけじゃ意図が分からんわい。
だいたい、エース級ユニットはよほどの冷遇でない限り、
火力+装甲、火力+回避、命中+装甲、命中+回避
のどれかになってるから火力特化とか回避先鋭とか言葉を変えんと
あの不等号のループは意味が分からんかったぞ。

それはさておき、>>242のシステムでやってみたい。
ただ、すくみがあってもボス専用の万能型(有利不利な相手属性がない)みたいのが設定されてしまいそうだが。

274 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 01:43:47.86 ID:qDsXYTAl
>>272
あれって小隊構成保存をつかいやすく改善するだけで解決出来る問題なのにな

例えば分岐後合流で「分岐前の小隊を組みますか?yes/no」とか入れるだけで全然違う
新機体&新パイロットはぜんぶリザーブ送りになるが、
どうせ新パイロットが入るたびに微調整してくもんなんだから初期状態で外れてることは問題にならないはずだし

275 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 04:22:14.66 ID:+o1vIyno
第2次OGですけど、サブパイでも撃墜数は増えますか。

276 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 04:29:47.45 ID:ncq0qp9/
小隊は満タンまで積まないと損になるシステムなのが悪い

あと遊びが無いせいで編成がパズルになってしまっている
馬車枠を各小隊に設ければ良い

277 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 07:15:21.42 ID:g0Elf7IG
小隊無くなれば編成時間も無くなり敵も小隊じゃなくなるから倒すのも楽。
組んだ所で面白くなる訳でもない。面倒でしかないからいらない。

278 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 07:28:12.47 ID:BuLKp/JE
>>277
それ結局無双()しやすいからなだけじゃん

279 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 07:35:29.62 ID:g0Elf7IG
小隊長MAP持ち覚醒なし+小隊員覚醒持ち=MAP覚醒持ちの出来上がり
単機よりはるかに有利で壊れてるじゃん。

280 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 08:29:41.30 ID:z6bWBjK0
小隊員は本当に何もできない、経験値も獲得しない。
代わりに小隊あたりの人数上限なし、出撃枠制限は機体数

要するに移動の手間を省くだけだが、これがベストかもしれない。
行動させる=操作することなくして、活躍させたという感覚は得られないのだから。

281 :それも名無しだ:2015/11/21(土) 10:38:53.87 ID:SXV37n5G
>>277
3Zで中途半端に2機編成させるぐらいなら単機にするかトライバトルにするかしてほしかった

282 :それも名無しだ:2015/11/22(日) 12:43:23.76 ID:KEvXx3yT
>>280
ドラクエで、隊列一番目の人しか経験値もらえません
みたいな仕様にするようなもんか。

283 :それも名無しだ:2015/11/23(月) 00:11:39.17 ID:msAGNnQy
Gジェネみたいなグループ制にしろ
あれのほうが小隊感あるわ

284 :それも名無しだ:2015/11/23(月) 13:43:34.88 ID:RyPomTNb
従来どおりのメインユニットと援護攻撃・防御しかできないユニット(武装が1,2種類)に分けてしまってはどうなんだろ。

285 :それも名無しだ:2015/11/24(火) 00:28:28.46 ID:aEm5MCZx
カウンターって、いりますか?
上書きしたいのですが。

286 :それも名無しだ:2015/11/24(火) 05:41:49.19 ID:8qTMudet
>>285
該当スレでどうぞ

287 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 13:23:55.32 ID:DyhiJ2Lt
攻撃を回避しても最終ダメージの三分の一くらいHPが減るようにすれば
閃き強すぎとか連続ターゲットとか変な事もなくなり、色んな問題が解決しそう。

288 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 13:33:12.10 ID:DyhiJ2Lt
隠し条件みたいなものを、サブクエストとして見えるようにする
例えば『ジェリドとアポリーが戦闘する前にジェリドを撃破する』とか
クリア報酬はアイテムとか仲間とか、まあ色々で。
戦国無双の目標とか武器獲得条件みたいに。
ついでにクリア済みストーリーもフリーモードでいつでもやれるようにする。

289 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 13:35:36.33 ID:DyhiJ2Lt
DS系の残りHPが多いユニットを狙うというCOM思考だけは
手加減されてるみたいで甘すぎるから歓迎しない。

290 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 13:50:09.78 ID:TuWCSm5I
>>287
それスーパー系にそこそこダメージが通る攻撃でモビルスーツとか狙われたら即死確定やん
そういうのはすべてのユニットが同程度の防御力って前提じゃないと機能しない

291 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 21:41:54.05 ID:UJlgidLc
>>287
攻撃された以上はダメージを受けずに済む手段はありません
ってゲームにしたいの?

292 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 22:37:04.18 ID:sQSCUdDx
>>291
悪い方向ではない。
もっと言うと、3人に狙われたら死ね。

293 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 22:45:21.00 ID:TuWCSm5I
数十体の敵にの群れ相手に3回以上狙われたらアウトとかクソゲーすぎだろ

294 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 22:56:46.16 ID:8QiodAim
何故ageてる馬鹿に構うのか

295 :それも名無しだ:2015/11/26(木) 23:33:16.75 ID:n1OUrqML
それでも敵味方比が多くても2.5:1位だからクリア自体は何とかなっちゃうっていう

296 :それも名無しだ:2015/11/27(金) 08:22:06.72 ID:HXl5eTRX
スパロボの常として敵が何十機いようが戦線広がりまくっててまとまった陣形組んでることはほとんどないし
複数の敵に一度に狙われないように立ち回るのは現行のスパロボでもやろうと思えば難しいことではない

297 :それも名無しだ:2015/11/27(金) 19:08:38.95 ID:xGb61GuB
お前らが小隊めんどいとか言うから&最近のスパロボ無駄に参戦作品多いからそこそこ重要な奴も召喚にされてしまうんやで
小隊制の是非はともかく、最近の無駄に多い参戦作品はやめたほうがいいと思う

298 :それも名無しだ:2015/11/27(金) 19:09:06.34 ID:xGb61GuB
あ、スレ間違えたごめん

299 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 20:52:38.78 ID:LQsWqCaI
まあ結局他のシミュレーションゲームより圧倒的に多いユニットを1MAPで扱うだけどそれに伴うゲームの面白さがなに一つないから
現状面倒いだけなんだよな 
でこれを解消をする現在のできる方法がMAP兵器無双とか無双プレイに行き着いて作業にしかならない
これらをやるのに特段プレイングの腕やプレイヤーの工夫とかが必要でもないので作業感を加速させる

300 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 21:25:47.10 ID:10ChWIDa
小隊組むのが面倒だからいらない。
我慢して組んだ所で面白くなった訳でもないからいらない。

301 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 23:27:44.46 ID:89+uqJAP
基本的に主人公>雑魚のイメージを崩せないスパロボにゲーム性を持たせるなら連タゲは必須
複数に狙われると加速度的に危険になるようにタゲ回数ごとに補正量自体を増やし
(例、+5% +10% +15%… つまり累計加算量は+5% +15+% +30%…となる)
硬すぎる底力スーパーの凄みとゲーム性を両立させるために、命中だけじゃなく防御にもかかるようにして
あとは難易度設定で補正量をいじればちょっとはよくなるんじゃないか

302 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 23:29:25.11 ID:RtBGJWhV
どんだけ手柄を立てても昇進しない自軍
どんだけ殲滅されても降格・処刑されない敵指揮官

敵軍殲滅しているのに掃討戦をしない人道的な自軍
友軍殲滅されたのに無事に脱出・帰還する敵パイロット

護衛をつけない上に針路駄々漏れの友軍補給部隊
補給部隊の針路を常に察知する優秀な敵軍諜報網

303 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 23:33:27.96 ID:89+uqJAP
雑魚と一括りにしたけど
原作ラスボス、幹部クラス、一応ネームド
親衛隊クラス、終盤一般機、中堅どころ、ヤラレメカ
ぐらいに分けて、各クラスごとの連タゲ影響量を設定したり
特殊な攻撃には補正量を上乗せしたり

味方も、スナイパーに狙撃されたら著しく命中しやすくなるなんてのもいいかもしれない

304 :それも名無しだ:2015/11/28(土) 23:40:39.98 ID:AvDkeOAm
雑魚を場合によっては強敵になりえる状況ならさざなみ系の包囲システムがあるな
NEOの時はかなり効果があってうかつな突出をすると簡単に撃墜されていた

305 :それも名無しだ:2015/11/29(日) 00:03:57.32 ID:I2627Q7v
1ターン(PフェイズEフェイズ)の間に3回以上戦闘したら疲労が蓄積して気力が下がっていくようにする

306 :それも名無しだ:2015/11/29(日) 10:08:16.33 ID:p3oajulr
最初から当ててくる雑魚作った方が早い。

307 :それも名無しだ:2015/11/29(日) 13:49:59.28 ID:yqEZSSaI
次元獣か

308 :それも名無しだ:2015/11/29(日) 14:42:24.50 ID:p3oajulr
次元獣はステータスではなく登場回数。
オリジナルで作るのが面倒でも
偵察 標準 砲台 重装 総合 くらいの種類は欲しい。
それも面倒なら色違いにすれば数が稼げる。

拡散バズーカ/多弾道ミサイル/ラウンドビームみたいな命中高いけど火力は低くて
装甲は貫けない武器持ってる敵を天敵に仕立てればいい。雑魚機体が本気で倒しに
来なくてもSP削ってくれればそれだけボスが強くなる。

309 :それも名無しだ:2015/11/30(月) 13:42:40.04 ID:BS9j0Dml
あんま関係ないがウインキー倒産確定らしいな

310 :それも名無しだ:2015/11/30(月) 17:40:36.00 ID:oJP6Mlxh
>>305
HPが疲労なんだが、
まあスパロボでは気力が下がるのが疲労って感じで面白いね。

311 :それも名無しだ:2015/11/30(月) 17:43:18.29 ID:H6iJaPSA
ギレンの野望では疲労度というパラメータがあって
強キャラでもそう簡単に無双が出来ないような仕様だったな。

ただスパロボの方に導入すると爽快感を削いでしまうかな?

312 :それも名無しだ:2015/11/30(月) 18:01:14.82 ID:0VG0Xh41
次元獣が導入されて不快感MAX

313 :それも名無しだ:2015/12/01(火) 00:35:54.95 ID:D29iQVdb
>>311
そこは気力限界突破と気力系+や戦意高揚のスキル、気合、激励で何とか

314 :それも名無しだ:2015/12/01(火) 00:38:15.77 ID:D29iQVdb
そういや火星丼だっけ?
気力上昇系パーツも日の目を見るかも

315 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 09:26:36.28 ID:TBlB2Q/O
現状でも面倒なのにさらにペナルティー与えるシステム追加したら
余計面倒でつまらなくなるだけ。

316 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 12:51:10.09 ID:RuMi5qA0
爽快感って、苦労した記憶があってこそ引き出せるもんじゃないのかな

苦労無しにホイホイ敵を処理できるデザインじゃ得られるのは爽快感じゃなくて作業感でしょ

317 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 12:59:51.84 ID:uaQMx66T
お願いだから、ろかくシステムをくれ
ついでにパイロットスカウトも、ダメならモブ作成でもいい
ぼくのかんがえたさいきょうのぶたいをつくらせてくれ

318 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 14:17:45.65 ID:tUlV3FMC
>>316
今時それで爽快感を感じるのはごく一部のマゾだけなんでね
難しくて最適解を選んでいかなきゃいけないことにこそむしろ作業感を覚えるもんだ

319 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 14:57:05.97 ID:RuMi5qA0
>>318
その通り
だから今の楽々難易度でこのまま行くのが正しい

320 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 16:24:42.26 ID:kKjr8+MH
なんで難易度を上げると言われたら極端に難しい物と把握してしまうのか
極端から極端に思考が飛ぶのはバカとしか思えない

321 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 16:37:32.75 ID:tUlV3FMC
そりゃ歯応えを求めてる人の求める難易度ってのは普通の人には極端に難しい物でしかないからな
プレイヤーの能力差を考えずに調整してもクソゲーにしかならん

322 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 17:24:51.01 ID:9xvtl0+c
さざなみ系みたいに難易度を上げられる下地があるならともかく、
今のシステムのままで難易度を上げたAPなんてクソゲーだったしな

323 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 17:56:16.66 ID:AIe7fuih
BBもエーアイも難易度以前の問題だからな

324 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 18:04:15.71 ID:JN7x2f4/
>>321
何度も言われてるけど「やりごたえのあるゲーム」と「ファンアイテム」を求めてる人とじゃ間尺が合うはずないんだよね

で大事な版権をお借りをする以上ゲームを求める人よりかはファンまたはファン予備軍に向けての調整に偏る事は仕方ない、と

325 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 18:15:02.68 ID:ymyNHp39
>>321
IMPACTのデフレ気味調整とかAPの援護防御祭りとかもうあれは嫌になったな
せめて攻撃力が高いとかそっちの方面で調整してほしかった

326 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 18:37:08.12 ID:+g4srIr9
↓このあとお前は難易度選択付けろよ、と言う!

327 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 18:55:28.66 ID:9xvtl0+c
>>325
それらってリメイク元のソフトは爽快感重視でありながらそれなりに頭も使う
良いバランスだったのがな

328 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 19:00:04.30 ID:9xvtl0+c
>>324
現状の問題は難易度が低いことではなく、難易度が低い癖に無駄にシステムがゴチャゴチャしてて
面倒なゲームなことだよな
それでいて慣れれば実は気にすべきポイントは多くないという飾りが多いゲーム性
その辺がファンアイテムとしてはズレてる

329 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 19:01:19.89 ID:JONVF6cx
>>324
それだと元々のファンしか買わないから宣伝にならないし原作サイドはおいしくないだろ

330 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 19:08:37.26 ID:JONVF6cx
スパロボに出したせいでつまらないという印象を与えてしまうわけだから原作サイドにとってはマイナスでしかないな

331 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 19:35:45.78 ID:SD+glMwg
>>316
無印Fの時、序盤はバッシュとかが中ボスで割と強敵として出てくるが
中盤以降になると量産化されて雑魚が乗るようになり段々数も増えてくるが
その頃には結構楽にやっつけられるようになってたりして。過去に苦戦してた分爽快感を感じるな。

332 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 19:45:13.92 ID:9xvtl0+c
>>331
それを今再現するのは無理だよ
あの時期はユニット乗り換えや高性能MSは後半出て来たりある程度戦力をコントロールしてたけど
今はそういう調整出来ないから

333 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 20:43:24.63 ID:TBlB2Q/O
色んな種類の戦闘シーンを見て楽しむゲームで
戦闘シーン飛ばすシステム搭載して面白くなる事は無い。

戦闘シーン飛ばして加点無し。面倒な作業を伴うシステム追加して減点。
必要なのは参戦作品のリストラじゃなくいらないシステムのリストラ。

334 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 21:45:39.10 ID:8l6CPfUh
最近は雑魚の種類が極端に少ないのが作業感を増させている原因になってると思う

335 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 22:16:04.77 ID:z1PyZ6I2
雑魚敵ってそうそう全武器を使っては来ないんだから、小隊組ませて1小隊1ユニット扱いにして
同時に攻撃させれば武器が数種類でも見た目が派手になると思うんだよね。

で例えばザク3機ならHP6000で2000ダメージを与えれば小隊員から1機減って攻撃力も2/3に。
4000ダメージで小隊員2機、6000ダメージで3機と同時撃破の場合は専用アニメがあれば
「ひとつ!ふたつ!みっつ!」みたいのも再現できて戦闘アニメも派手に、かつ変化を付けられる。

336 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 22:32:27.33 ID:e/VyK1ic
>>335
トンネルズ&トロールズのMR制度みたいだな。

337 :それも名無しだ:2015/12/03(木) 23:01:45.14 ID:9xvtl0+c
攻撃力を人数で倍加したらどうなるか位考えろよ
OEだったら雑魚はそういうスタックを組んで戦闘してきて、攻撃力や戦闘の扱いは単体のままだが
HPが割増されてダメージを大目に与えたら一気に2、3体分の経験値やら貰えるようになっていた

338 :それも名無しだ:2015/12/04(金) 04:20:49.40 ID:/tqr6CWw
>>333
そのシステムにもごっこ遊び要素があるから何をリストラして何を残すかが難しい

例えばゲッターとかスクランダー的イベントとか換装を抜きにするなら地形適応は外してもいいとは思うけどね

339 :それも名無しだ:2015/12/05(土) 10:21:21.32 ID:utmwvBs9
魔装機神2はプラーナ管理が大変だけど
弾数が少なめだったり、命中率0で暴れるとかあんまなくて
難易度が低めでバランスが良い。

340 :それも名無しだ:2015/12/05(土) 12:53:23.55 ID:0+TECP+C
>>339
戦闘回数でスキルレベルアップとかいうクソシステムがなければなあ

341 :それも名無しだ:2015/12/05(土) 22:27:26.04 ID:T+Gm0lZa
レベル連動で地形適応上昇や技能習得していけばいい。
乗る機体に合わせたパイロット育成した所で機体の方が後継機/乗り換え/追加武装と
変わっていってしまうからかみ合わない。

342 :それも名無しだ:2015/12/05(土) 23:56:44.66 ID:OAH4m/qK
システム的な話と言えるかどうか分からんけど、突撃の効果は格闘武器の射程を伸ばすって方がしっくり来ると思うの

343 :それも名無しだ:2015/12/06(日) 20:52:14.32 ID:FFnMzkny
>>335
TRPGでのヒドラの首がそういう処理になってることも多いね。
HP何点ダメージで首が一本飛んでその分弱体化、みたいな。

344 :それも名無しだ:2015/12/07(月) 22:47:53.18 ID:nDI05NrQ
>>343
ボスクラスの攻撃をメチャクチャ強くして、削る事で弱体化ってのはいいかもね

345 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 01:09:04.30 ID:D8x4WsFa
削るほど余裕になるボスとかつまらんけどな

346 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 12:48:34.90 ID:dt9eYRnm
AGE厨に餌あげそうで嫌だけど

>>345
それは自軍の燃費が良いからですよ
必殺技を連発できないのならそうはならない

ただ、面白そうではあってもスパロボで求められているものにはならないとも思う

347 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 18:22:01.87 ID:1CugNNqw
HP6000のマジンガー/ボスボロット/ダイアナン
2000ダメージ受けるとボロット撃墜されマジンガー2/3になる。

相対的に避ける奴が強くなるだけのシステム。
あと小隊つまらないからいらない。時間かかるうえに我慢して組んだ所で
面白くなる訳でもない。時間の無駄。

348 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 19:42:45.84 ID:cpox8ED1
>>347
必死に脳味噌絞ってそれか?
イラネイラネばっかでつまんねえなお前

349 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 20:19:29.34 ID:a3fAiJMU
俺はもっと必殺技は燃費悪くてもいいとおもうね
かわりに攻撃力をもっと高くする方向で
対ザコ用の通常兵器とボス用の必殺技のメリハリをもっとはっきりさせる

350 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 20:23:05.43 ID:zMjAd+bo
超電磁スピン 消費200 (EN最大値は255) とかでもおk?

351 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 20:28:18.98 ID:a3fAiJMU
消費100で威力2500のシャインスパークとか
消費80で威力2400のサンアタックとかあるから
消費200の威力2000の超電磁スピンがおかしいことになるんだよなあ
そのへんを総括的に調整するなら消費200自体は悪いことじゃないと思う

352 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 20:57:05.00 ID:cpox8ED1
ENの消費だけじゃなくて気力の消費なんかどう?
これなら安易に連射もできないし

353 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 21:53:34.56 ID:1CugNNqw
必殺技の必要性は交戦回数を重ねられない敵に対して必要(大抵ボス)な訳だが
その理由が強敵(交戦回数かさむとこちらが倒される)ではなく
ターン制限(交戦回数かさむと逃げられる)という演出なのがつまらなくさせてる。

354 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 22:13:02.50 ID:xjZ/BJRM
通常技と必殺技分けるとか
必殺は一律必要気力150で50消費、ダメージ3倍・通常技は気力10消費で熱血が乗る
激励を無消費で標準搭載、とか
夏に出た某SRPGのパクリだけど

355 :それも名無しだ:2015/12/08(火) 23:01:15.28 ID:IJJEQtwJ
必殺技をバンバン撃てる爽快感を求めた結果ボス戦がだるくなった

356 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 00:13:52.67 ID:YaqEnOwQ
機体のステータスに新たに「出力」を設ける。
例えば出力50なら機体のENが200あっても1ターンに使えるのは50までで
PPに50使いきってしまうとEPに反撃が出来なくなる。
消費した出力は1ターン経過でENから最大値まで補充される。

例えばマジンガーZが出力50で
ロケットパンチ(消費EN10)
ルストハリケーン(消費EN20)
光子力ビーム(消費EN30)
ブレストファイヤー(消費EN40)なら
1ターン中に光子力ビームとブレストファイヤーは2回使えないので使いどころに選択肢がうまれる。

357 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 01:10:10.49 ID:+Bo8BvQn
ENは最大値よりも回復量を強化出来るようにしたら良いな
最大値100前後で固定、回復量は初期値20前後で最大50前後まで強化可能みたいな

358 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 01:15:25.38 ID:YWVKYODz
>>351
それほどおかしい調整じゃないよ

ぶっちゃけ出揃ったところで比較するならスピンだけが弱く見えるが
全MAPに対しての総合的な活躍度で見るならむしろ帳尻が取れている

超電磁スピン 即戦力
 最初から熱血が使えるためゲッターG登場までぶっちぎりで最強
 最初から強い代わりに伸びしろはない
 ただし最後の最後でもTop5くらいの威力は出る

シャインスパーク 即戦力
 参戦が遅い分強い

サンアタック 大器晩成
 素の攻撃力が高く宇宙適応14で理論値最強だが
 熱血修得が遅く、それまではずっと微妙
 ぶっちゃけ微妙扱いされているスピンの方が熱血乗る分ダメージ出せるので

359 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 02:05:28.16 ID:5iJeO4uK
>>356
そんなにカツカツじゃどの技使ってもまともに反撃できないだろ
効率考えたら結局MAP兵器無双になっちゃうよ

通常技と必殺技分けたいなら素直に必殺技は必殺技で制限付きの別枠にすりゃいい話じゃないの?

360 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 03:02:46.20 ID:dn7d0Vwp
>>358
ゲーム的にはわかるんだけども、ことスパロボにおいてはユニット間・作品間で
強さのイメージバランスを取らないといけなくなってきてるから、これからはもう無理な調整だろう
ましてやスーパーロボットの一番の売りの必殺技でそれをやられちゃたまらんだろう

>>359
現状のMAP構成(移動力・射程・駒数過多等の設定)が、あまりに反撃しやすくかつ反撃で潰せないとかったるすぎる
という方が問題で、メスを入れるならそちらの方なんじゃないかと思う
逆に言うと、「1ターンに動けすぎだろw」問題は、移動射程駒数などを同時に言及しないといけない

MAP兵器については、むしろMAP兵器にこそ必殺技ばりの別枠制限を設けるべきだと思う

361 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 04:19:44.32 ID:Q5R0N7ms
敵の数を減らせない以上は殲滅力を落とす訳にはいかないからな
最初から詰んでる

362 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 08:37:39.27 ID:CGzLdM4i
>>360そこは必殺技以外の面で特徴づけるなりシナリオ終盤で燃費を改善とかにすればいいんじゃないかな

363 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 10:23:37.99 ID:hL/BYjh0
じゃあ好きな作品が火力微妙組になっても絶対文句言うなよ

364 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 11:27:31.81 ID:pp6scguB
俺はそれで文句言ったことはないなあ
好きなユニットなら火力劣ってようが最後まで使うし
スパロボはそれが可能なバランスだし

365 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 12:17:17.39 ID:t1/L78+Z
あなたはそれで良くても他人に強要するなよ
自分は電童の原作にない変なハンデは全然納得いっていないから文句タラタラだが

366 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 12:59:42.49 ID:t5g/ZEb8
>>365
電童については全然別の問題ではなかろうか

367 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 13:46:24.55 ID:G7f9eQ4L
>>351

368 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 13:52:35.83 ID:G7f9eQ4L
ミスって煽ってるみたいになってしまった、失礼しました

>>357
SFC版に関して言えば、武器攻撃力なんて終盤はたいして重要じゃないから
コンバトラーはツインランサーがあれば十分なのもあるな

369 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 15:00:38.98 ID:Dyj+iiGC
必殺技の連発はとりあえず気力減かEN回復制かのいずれかだ
気力減は闘争心で軽減できてもいいかなと思ってる
通常、気力が-20されるところを闘争心習得で-15で済む感じ
必殺技のダメージに気力補正の下駄履かせてもいいかもね
使った後に減っちゃう20を現行気力にプラスしてダメージ算出
使ったら20減る
EN回復制は素でEN回復機能があるロボにアドバンテージができそうだ
EN最大値の上限があれば大消費量の必殺技は確かに連発できないが
低消費の通常武器やバリアを使いつつ、ENチャージも着々と行われるって感じ

370 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 18:28:30.12 ID:fz2oXA2A
>>366
電童は普通に戦っているだけでENの残量によって変化する必殺技の火力が微妙になるんだよな
気力貯めのために戦ったらいつの間にか必殺技の攻撃力が落ちる謎采配

371 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 19:10:38.63 ID:hL/BYjh0
必殺技撃つ前に電池交換を強要するシステム

372 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 19:29:24.89 ID:SVDVPO3j
気力は上げる手段が限られているしダメージ計算に直接関わってくるからステージバランスを取りづらい

EN回復を主軸にした方が無難だな

373 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 19:36:59.94 ID:5x20L3Re
>>372
気力システム自体を見直せばいいだけじゃん

374 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 19:42:42.75 ID:SVDVPO3j
どういう風に?

375 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 21:09:10.86 ID:YWVKYODz
>>371
それ自体はむしろアリだろう
FA直前にデンチ交換は原作でもちょくちょくやってたことだ

問題はENフルでの威力が全然高くない事だよ
他版権との兼ね合いで威力を上げる訳にはいかないというのは酷い悪平等な話で
他版権との兼ね合いというならむしろデンチという枷があるぶんFAを強めに「しなければならなかった」

それでも性能は上げられないというなら熱血や闘志の修得レベルを下げるとかそういう調整は出来た筈でようするに手抜きだよ
枷だけ用意したところで調整を放棄したんだ

376 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 21:31:37.60 ID:epneqKri
まず電童のFAがEN量で威力が上下するような物ではなく、
ただ燃費の悪い必殺技なだけでENが少なかったら撃てないだけなんだよな

377 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 21:33:40.32 ID:gNNqabnU
フェニックス取ったら逆にEN制限無くなっちゃう事も考慮しないとだから難しいやね
熱血の習得早くするってのは良い提案だと思う

378 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 21:40:27.03 ID:epneqKri
根本的にファイナルアタックは一定エネルギーを使って撃つ普通の必殺技だし、
データウェポンは仲間になったら実体化させなくてもその特性が付加される扱いなんだよな
この辺はムックの類を読まなくても本編を見ていれば普通に分かる事

原作通りにすれば問題ないのに何故か妙な扱いにしてわざわざ使い辛くしている
しかもMXでもそのままなのは嫌がらせか?

379 :それも名無しだ:2015/12/09(水) 22:10:30.18 ID:AsChOgt9
気力は必殺技のトリガーでもあるけど攻撃力の増加も兼ねている。
数値上同じでも気力制限がある武器は実質制限の無い武器より
使用できる時点で気力が乗っている分上回る。

電童はなんだったか忘れたけどEN150まではFA威力下がらなかった記憶がある。
改造かなにかでEN250とかにしてれば差し引きEN100まで使っても大丈夫じゃなかったか?

逆にいえば威力下がりながらも撃てるのは特長にならないのか?
数値適当だけどEN150で4500でEN130で4000とか残ってるENに比例して撃てた気がする。
他機体の場合EN100と決定しているものはEN99でたった1足りないだけで撃てない。

380 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 02:52:42.59 ID:zMNNvMUC
>電童FA
ぶっちゃけ第3次超電磁スピンみたいなのにすれば充分だったんだよな
ENフル改造でも1発しか撃てない燃費にして、その時期の自軍では威力最強にする
それだけでいい

>>377
>フェニックス取ったら逆にEN制限無くなっちゃう事も考慮しないとだから難しいやね

問題無い
逆にフェニックスエールの威力を落とせばいい

他版権最終必殺技>フェニックスエール>電童キバFA>電童それ以外のFA>他版権のつなぎ必殺技

このくらいの関係にするだけでいい
つまり電童は参戦直後は燃費悪い一発屋、
終盤は良燃費だがパンチが足りない継投型になるようにして帳尻を取る

381 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 03:42:19.84 ID:NMxUvYvj
ぶっちゃけ必殺技連発できない時点でスパロボとしてはアウトだから無意味な議論だな

382 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 04:04:36.56 ID:QGwh7hQl
>>381
は? バカなの?

383 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 06:01:04.24 ID:EIslJo0A
20年近く前のゲームを復活させたウィンキーの魔装は
窓でもないし、生首でもなかったけど死んでしまった
ゲーム性は好みがあるのでなんとも言えないが
3Dは爆死するという法則には当てはまっている

384 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 08:19:43.25 ID:ELP5wzRE
そもそも弱い技と必殺技分ける意義って何?
今でも気力制限やEN消費量、弾数の少なさ、射程の短さで差別化されてるよね?
1ターンに1回しか使えないとか制限つけても、味方が何十人もいる時点で必殺技連発できることに変わりはないし

385 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 08:21:24.75 ID:GVd7w1Lc
いや、2の時点ではシナリオが、3でそれに加えてゲーム性が問題視されて
売れなくなっただけで、戦闘アニメは全然関係ないと言い切れる位だったぞ

386 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 08:25:12.35 ID:xQMyGotq
>>379
問題は、電童のFAにそんな特徴は無いってこと
エネルギーが足りないなら撃てないだけ

387 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 19:48:27.16 ID:R0yil9B6
特殊性を出そうとして逆にファンががっかりするような代物にしてしまう
この被害にあったのはガンダムXのサテキャもだな

388 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 20:04:54.13 ID:Oati14WL
>>373
気力って100有って当たり前になってるけどパーセンテージじゃないんだから100スタートじゃなくてもいいと思うんだよな。
60〜70位からのスタートで最大値もレベル1で100。レベルが1上がる毎に最大値も1上がっていく。
ステージ開始時の値もキャラクター毎に違いがあったり、一緒に出撃させるユニットによって変化があれば面白いかも。
強制出撃ユニットの関連ユニットなら+10みたいにすればシナリオ演出との親和性も高まるだろう。

必殺技系の武器の気力消費タイプにした場合にパイロットのレベルアップで一発しか撃てなかったのが連発出来るようにって成長感も出せるし。

389 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 20:17:05.39 ID:KBQU8PeZ
元来的にはパーセンテージだったんだよな
ちなみにパイロット攻撃力なども昔は「100を基準として」という文が説明にふくまれてた
俺はあのころのほうが爽快だったな

390 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 20:30:09.40 ID:R0yil9B6
計算式についてはともかく、今もイベント的にはレベル・キャラに関わらず必ず100が通常の精神状態で
それ以上だとテンションが上がってる、以下だと下がってる、
という意味では基準として機能してるからな
可変性の物にしてしまうとそういう分かりやすさは無くなってしまう

391 :それも名無しだ:2015/12/10(木) 21:21:43.52 ID:jHb7f6lO
特段問題の無い気力システムを変更する意味がない。
もっと他にいらないシステムがある。

392 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 02:05:59.32 ID:YpZ4tua8
いっそ全武器の攻撃力を同一にしてしまって、各武器の差は命中率、クリティカル率、地形適応、
攻撃範囲(攻撃対象)、射程、移動後使用可否、ビーム属性、バリア突破可否、サイズ差補正の受けやすさ、
必殺技か否か、
などで特徴付けしたらどうかな
必殺技に限りダメージの気力補正が倍になる(→他の武器よりダメージが多少多い)、ただし使ったら気が抜けたということで気力が減る。
いかに気力を溜めるか、どこで熱血をかけた必殺技をぶちかますか、がよりゲーム的にクローズアップされると思う。
NEOだかXOだかでは、素でSP回復するシステムらしいから、時間さえ掛ければ気合や激励で減った気力も補えるしな。
ただ武器改造での攻撃力の伸び代は、かなり控え目か、無しにしないといけないかも知れないが。

393 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 02:45:09.15 ID:72dD/LkL
度を超えてパズルゲームにしたがるやつも定期的に出るなあ

そういうのはSRPGでやるもんじゃない
パズルっぽいの追求するならスパロボ学園みたいなのでやればいいんだよ

394 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 06:01:18.65 ID:okkKMEIp
>>393
それも度を越えた意見だな
なんでカードゲームという極端に違うジャンルの話を持ち出して引っ掻き回そうとする

395 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 08:00:53.17 ID:72dD/LkL
一回の戦闘にそんな大量に要素ぶっこむなら相応しいジャンルがあるだろうと言っただけだが

SRPGが1MAPで何回戦闘すると思ってるんだよ

396 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 08:30:20.18 ID:TyRsRkia
武器に複数の特性を付けるのはさざなみ系でやっているな
機体の地形適応などを無くした上で、武器特性を複雑化して状況に合わせて
武器を選択するようにしていた
戦闘アニメでその効果も表示して見せるから効果も分かり易かった

ただ、NEOの時は良かったがOEでは貫通が強過ぎたから貫通一択になってしまったのは残念だったが

397 :それも名無しだ:2015/12/11(金) 13:34:56.01 ID:+xKkP4FY
特段問題の無い武器システムを変更する意味がない。
もっと他にいらないシステムがある。

398 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 01:26:37.58 ID:g7dezoP4
>>384
中盤以降意識する必要もないような気力制限に
援護に再攻撃、反撃と重みのかけらも感じない取り回しの良さ がダメなんであって
味方全員での全力一斉攻撃とは全然違う話だよ

399 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 01:29:22.11 ID:VB9AnTPD
まずスタート時点で、主人公が

連邦軍のモブ男兵士orモブ女兵士  機体は量産型F91
ネオジオン軍のモブ男兵士orモブ女兵士 機体はギラドーガ

のどれかから選べて、序盤は選んだ側の軍からスタートして、5話くらいしたら地球がすげーピンチなんで結局連邦とジオンが協力して
ルート統合、、、みたいな感じをやりたい


って書くと「Gジェネやってろ」って言われるから悲しい

400 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 07:37:20.06 ID:3Ck1gL2r
>>399
ちょっと違うけどDがその流れに近いんじゃないかな。

しかし、陣営を選べるスパロボってEX以降ないから(64は多少その要素あるが)
もっとそう言うのがあっていいよな と思う。

401 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 07:47:22.69 ID:LjvY99U9
α2のアラドルートがティターンズスタートだったな

おかげで残されたゼオラについて妄想が捗った

402 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 08:11:19.27 ID:GOsYDDSm
中盤からだけどZ1もそれだったな
ZEUTH本隊のセツコルートと様々な事情でザフトとの共闘を拒否してフリーで活動するランドルートに分かれてた

403 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 08:54:07.79 ID:IIqhw7X/
>>399
そこでマクロスとか他の作品の軍とか出さないから言われるだけでは

404 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 09:03:05.86 ID:ar4ekaOS
思いっきりスパロボ=ガンダムという頭で考えた設定だよな

405 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 09:10:55.13 ID:dZmt6FqX
いっそ邪魔大王国の駒からスタートしたい

406 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 14:22:37.44 ID:iWU/lOWv
スーパー系の下っ端は
自我がなかったり
洗脳されてたり
そうでなくても裏切った場合に備えたプロテクトがかかってたり
も多いわけで、主人公の出自として使えるもんじゃありませんよ。

407 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 16:30:13.74 ID:3Ck1gL2r
スーパー系ボスの子供(オリキャラ)がボスに反旗を翻して独自に行動を開始
みたいなシナリオならやれるかもしれない。EXシュウの章みたいに敵役を多く仲間にできたりして・・・。

いやでも、勝手に版権キャラの子供をオリキャラで作ったら、原作ファンからのパッシングが酷そうか・・・

408 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 20:48:46.07 ID:FHJjU1h7
やるなら参戦作品同行。理由付けはロボットのENパーツ配達とか
たまたま遭遇など何でもいいがオリジナル主人公が選択した作品の最初
(マジンガー発進とか)から立ち会う。

409 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 21:11:04.37 ID:iWU/lOWv
「ゲッターロボ」のゴールの娘みたいな感じ?(この子は登場回で死ぬ役だったが)

410 :それも名無しだ:2015/12/12(土) 21:24:58.64 ID:6guxyl2y
いつまでスレ違いの話やってるんだ

411 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 00:00:31.33 ID:fovgZcLl
>>407
ムジカでもうやったから大丈夫

412 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 01:40:57.66 ID:ps8AxRyT
まあ最近ついぞ無かった「主人公選択システム」の話題だと思えばギリで……いや苦しいのは判るので異論は認めるw

>>406
それこそ
・自我を取り戻して寝返るところからスタート
・ショッキングなイベントで洗脳が解け寝返るところからスタート
・九死に一生を得たらプロテクトが外れて寝返るところからスタート

どれも王道なので問題ありませんよ……というか久保とかモロにそれじゃんか

413 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 02:30:37.24 ID:0swHoJ/j
戦闘員Aが寝返っても主役は務まらないだろ
幹部クラスじゃないと無理だ

414 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 09:17:52.49 ID:Y7n/nBSL
>>412
アラドって割とそんなパターンじゃね?

415 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 09:18:54.37 ID:Y7n/nBSL
いや、むしろラミアがそのまんまだったか

416 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 11:52:26.55 ID:WuZgRNq1
ラミアはちゃんとスパイしてたのが感化されてしまったパターンだからぜんぜん違うだろ

417 :それも名無しだ:2015/12/13(日) 21:27:58.99 ID:WWD9eVY9
メルティランサーの第3弾(コナミから出たやつ)と同じパターンか。

418 :それも名無しだ:2015/12/14(月) 00:00:18.53 ID:d4jH4qDA
結局のところ、スパロボのモブ敵が突撃してくるアルゴリズムってどういうのがいいんだろうな
ちなみにBXは
「その時点で残りHPが一番多いユニット」に向かってくる、だったけど

419 :それも名無しだ:2015/12/14(月) 00:04:06.97 ID:eo4yLQ65
ランダムで良い
そのかわり行動を制限出来るようなマップ作りをしろ

420 :それも名無しだ:2015/12/14(月) 00:37:52.09 ID:t6+xASmy
ボスと中堅と雑魚がどれも同じ思考てのが終わってる
ありえない
そんなアニメはない
キャラゲーじゃない

421 :それも名無しだ:2015/12/14(月) 00:49:41.51 ID:hCWO28Up
エーアイが極端なだけでほかは敵ごとに優先対象設定されてるぞ
リセットする度に攻撃相手変わったりするし

422 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 10:50:33.91 ID:/SLUkhg0
DLCで資金マックス売ってくれんかなぁ、周回の資金には足さなくていいからさぁ
やりたいんだけど、ダルくてやる気が起きない

423 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 13:28:20.95 ID:K/Z0av/+
今のスパロボは金がたっぷりあっても面倒なゲームだからな
資金さえあればやる気が出るなんて羨ましい

さざなみ系のシステムだと煩雑な面が少ないし適度に頭を使うから楽しいんだけど

424 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 14:18:13.30 ID:eo4yLQ65
味のない綿菓子を延々と食べる作業

425 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 13:10:10.71 ID:cnuCj+nK
その味のない綿菓子を、ライト層のために柔らかくすべきだ!
いや、食べ応えがないから固くしろ!
延々と無意味な争いを続ける
柔らかかろうが固かろうがそんなもんどっちにしろ不味いだろうっていう
そもそも手抜きで味がないんだからな

426 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 14:45:03.28 ID:ueEDjR3M
食い物の例えは見当違いだとただのバカにしか見えんから、あまり使わない方が良いぞ

427 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 17:43:58.97 ID:dZEL5ZMs
ネットの場合、物の例えじゃなくて
単に無関係のことを書き込んでる場合もあるからな。

428 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 17:50:00.38 ID:y2dfzCir
話の軸をずらすためにわざと見当はずれのことを書くのは荒らしの常套手段だからな

429 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 18:08:27.33 ID:z4Gt12yz
>>418
MXは近い敵を狙うという思考だったと思う。
攻撃が読めるけど集中するから不用意に先頭に出すと死にかける感じ。
まあ敵の攻撃範囲を見て、弱いユニットを前に出さなければ、味方が強いからそうはやられない。

430 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 18:24:45.64 ID:z4Gt12yz
>>418
最大ダメージが出せる所狙いかな。
それがやられたら一番痛いし。
敵のMAP兵器は、割と遠慮なく一番数を巻き込む所を狙ってるぽいから
思考としても効果的というか、ねらうのが普通。

431 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 18:34:02.45 ID:z4Gt12yz
はっ。もしかして、一番HPが高いユニットを狙う思考って
MAP兵器でたくさんのユニット=HPが多い
からなのか!!!

432 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 22:35:10.81 ID:NbUwJVDY
>>430
スパロボでやられたら一番痛い行動をCPUがしてきても楽しくはならん
所詮プロレスなのに他のユニットには目もくれず敗北条件のユニットにだけ集中砲火とかされてもな

433 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 23:19:30.97 ID:ovmUgd3N
コンパクト2はあからさまにHPが低いユニットを狙い撃ちしてきたけど
だからこそ援護フォーメーションを組んでの撃退がしやすく、
そうやって配置に頭を働かせるのは楽しかったよ

今の長距離P兵器標準装備では無理なやり方だけど

434 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 23:26:32.11 ID:DftsW9wd
あれはターン経過でご褒美が変わるからパズルしてるみたいで楽しかった
初登場の援護システムも合体攻撃の代わりに入れたらしいけどうまくはまった
でも早解き強制みたいで嫌がる人がいるのもわかる

435 :それも名無しだ:2015/12/15(火) 23:49:23.20 ID:WSdZ8riN
ならいっその事ロボットアニメ的な敵の目的である「街の破壊」を組み込んでみるのはどうだろうか?

マップ上のオブジェに耐久力を設定してユニットの移動や攻撃で破壊可能にする。
敵ユニットが射程圏内に自軍ユニットを捉えなくてもオブジェを狙うようにする。
ゲームオーバー条件に「街の破壊率が○%以上」等設けて敵に街を壊されないように自軍が街を壊さないように運用させる。

もちろん毎回それだと爽快感が無くなると思うのであまりガチガチにしすぎない程度がいいんだろうけど
マップ兵器の乱用防止にもなるだろうし「自軍戦艦の撃墜」よりは現実味のあるゲームオーバー条件にもなるし。

436 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 00:11:19.55 ID:h7feitGb
そういや魔装シリーズにマップオブジェの耐久あったような

437 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 00:42:37.83 ID:gNYIVIMH
>>435
それには先ず進軍を阻めるマップ作りや攻撃対象を限定させたり誘導するシステムが必要なんだよ

今のままそれをやっても速攻撃破以外に防ぐ手段が無い

438 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 15:19:47.03 ID:+adJG1yP
スパロボでもアホ撃墜で敗北とかミデアを守るとかあるやん。

つーか地上ならともかく、海とか宇宙で母艦を落とされたら普通に全滅やろ。
地上でも母艦が丸焼きになったら指揮官、食料、物資も焦げて作戦に相当な支障がありそう。

439 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 16:55:21.35 ID:Dav9yqel
戦闘シーン見るのを目的にしているゲームでそれ以外に時間取られる事多過ぎ。
やる事増やすより減らした方がいい。

440 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 20:01:50.90 ID:7LnCjAJc
>>438
現実味ってそういう意味じゃ…

まぁでも基地や研究所などのマップ上のオブジェやミデア輸送隊などのNPCユニットの防衛みたいのの簡易版という感じでと思ったんだけどな。

街の破壊率を上げないためにあえてマップ兵器で建物を破壊して道を作って敵のもとへ急ぐとか
SS〜Sサイズは建物を破壊せずに突き抜ける事が出来るとかあれば面白いかなと思って。

441 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 21:33:51.04 ID:5eiPlWaH
自分の好きなロボットを活躍させたいと言う需要と
もうちょっと手ごたえが欲しいと言う需要を
両方一挙に叶えるためには
例えばミデアのように弱いユニットがあってそいつをやられるとゲームオーバーにして
敵も重点的に狙ってくるってするのは割といい方法かと。

442 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 22:42:24.65 ID:HNXM7Nrm
ただでさえ弱いのに毎回強制SUでイベントで勝手に敵のど真ん中に特攻

443 :それも名無しだ:2015/12/16(水) 23:00:20.25 ID:wivrJKqd
>>435>>440
バンダイが新世紀勇者大戦を現行機で動くソフトとしてアレンジしたらそうなりそう。

444 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 02:33:36.31 ID:zalXplZh
苦戦しないと意味がないので敵性能の見直しが必要。
雑魚で味方のSP削れないとボス戦で苦戦しない。

445 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 07:36:15.02 ID:7RhfZdxM
かといってHP1万近くで援護シフト組んで群がってくるザコはAPでこりごり

446 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 10:40:45.21 ID:lN+HrL4N
ザコのHPは1万2万くらいあってもいいよ
今で言う序盤ボスの量産化みたいの強さのザコ敵が理想
ブルーディクターとか
攻撃力は高くしなくていいからHPは高くして
ザコ30機より中ボス8機くらいと戦う方が敵の配置とか凝れていいと思う。

447 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 14:42:17.51 ID:zalXplZh
>>445
タフ=苦戦ではない。
命中回避装甲火力等の性能が敵と釣り合っていなければ意味がない。
タフなだけの雑魚はターンかければ倒せてしまいSP浪費しないから
ボスでSP使い放題でボスが事実上雑魚に成り下がってしまう。

敵雑魚と味方が釣り合い取れれば回避<命中<装甲<火力<回避…と、
相性の得意な相手と戦えばSP浪費せずボスに勝利。
相性の不得意な相手と戦えばSP浪費しボスに敗北。
くらいでいい。

448 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 15:19:59.01 ID:/84EhRYe
一度モノリスソフトにPXZのシステムで新作作ってもらえばマンネリ防止になるかな

449 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 15:57:02.13 ID:Dp450QJD
PXZのシステムがどういうものか分かった上で言っているのか?

450 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 19:47:17.46 ID:RZ7Qm2VY
>>440
多分、それが実装されたスパロボにはガオガイガーが参戦していることだろう。

451 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 19:48:36.95 ID:hSv2qZ/m
>>447
ザコユニットにはあるのにボスユニットには相性システムは関係なくなるの?

452 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 20:10:41.07 ID:RZ7Qm2VY
ストーリー展開があるなら
死ぬがよいゲーにしちゃうと最後まで鑑賞してもらえないわけでね…

453 :それも名無しだ:2015/12/17(木) 22:40:58.13 ID:7RhfZdxM
>>446
HP30万ぐらいのザコ4匹だったか5匹だったかでダークブレインまでの気力上げろってのは結構無茶だったけどなOG外伝
結局気合激励でどうにかするしかなかった

454 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 00:02:47.38 ID:r6HhzquY
>>451
相性は特長(他ステータスと比較して優れている)の事であって明確にジャンケンのような
優劣は無い。
ボスはオールマイティー。回避命中装甲火力が味方の特長に対応できる位高くていい。
例えば回避が優れている味方に当てられないボスではタフなだけの雑魚と変わらない。

455 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 01:03:54.67 ID:iuOZD7s4
>>454
つまりザコユニットには作品内での因縁やスパロボならではのクロスを無視して相性だけを見極めて処理して
ステージボス相手には温存しておいた精神コマンドを使いまくって一方的にボコって片付けるのがデフォなのね。

456 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 07:19:43.82 ID:xk+WxjoA
因縁やイベントがあるような敵は雑魚とは呼べないのでは?

457 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 08:59:18.83 ID:sDjA2txs
キャラ同士の絡みが重要なゲームで相性とか食い合わせが悪すぎる
魔装機神の精霊相性程度ですら文句出るってのに

458 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 12:31:38.21 ID:r6HhzquY
>>455
SP浪費しないで他システム駆使して相性の不得意な相手と戦えばいい。
時間やターンかかるだろうけど禁止する事ではないしボスは別ユニットで相手すればいい。
1機体攻略縛りプレイしたり他システム使い方わからないとかは知らんけど。

459 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 18:26:30.48 ID:SJNNKmRN
原作でオールラウンドに立ち回れてた機体の扱いはどうすんの?
無理矢理変な短所作ってファン離れ加速させるの?

460 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 18:59:57.16 ID:p+Zdhlq1
それはその作品だけの描写でしかないし
他の作品との折り合いをどうするかのほうが問題だ

461 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 19:13:54.39 ID:SJNNKmRN
原作で雑魚相手に負けてる部分無いわって機体だったら
同作品の雑魚に劣る部分無理矢理作って相性システム成立させるの難しくね?って話
他作品とのパワーバランスじゃなくてね

462 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 19:55:51.26 ID:iuOZD7s4
>>458
クロスオーバーや原作再現やりたい奴は勝手にやれば?
そんなことより作品イメージ無視してでも相性システムでゲーム性大幅アップでスパロボ大勝利!

まぁ改造育成精神コマンドでいくらでもひっくり返せるなら今まで通りって事でいいのかな?

463 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 20:04:15.73 ID:bcD5pTF+
ゲッターの攻撃力とマジンガーの装甲とνガンダムの射程とバルキリーの移動力を持たせろとか無茶なことを言わないのなら器用貧乏で良いだろ

464 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 20:07:52.15 ID:Bw4k6KXK
age厨の相性理論もよくわからんが、相性理論採用したらクロスオーバーや原作再現が無くなるというのも意味がわからん
スパロボのクロスオーバーや原作再現なんてインターミッションでの生首紙芝居とか、ボス撃墜したときに俺達が止めをさすぜ!とか言って飛んできてイベントバトルするとかがほとんどだろ

465 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 20:21:35.07 ID:sDjA2txs
原作の再現を意識したプレイが面倒になるって話だろ

466 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 20:47:22.51 ID:Bw4k6KXK
いまいちわからん
スパロボユーザーの間では例えばゾヌーダロボはガオガイガーだけで戦うのが常識なの?
ガンバスターが宇宙怪獣の群れに単騎特攻してもピンピンしてないと激怒するの?

467 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 22:29:11.54 ID:gQo29iHd
EVAで使徒と戦闘するとATフィールド相殺されるから全力で逃げるゲーム

468 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 22:36:30.07 ID:DV8pDwQW
プロトデビルンみたいなダメージ半減系なら
火力ロストが勿体ないから無効化できる奴で攻撃も選択肢に入るけど
ブチ抜けば全ダメージ通る奴は超電磁スピンの方が手っ取り早いって話になる

469 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 22:43:03.71 ID:4r0EGON8
元からしてATフィールドは大威力の攻撃で貫通できる仕様だし

470 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 22:43:28.20 ID:W4DzB8Wt
しまいにゃ2体に分裂する使徒をMAP兵器でまとめて倒すとイベントが発生とかね

471 :それも名無しだ:2015/12/18(金) 22:46:28.18 ID:NxdhZWFv
>>464
原作再現は、ジョジョ3部格ゲーのシークレットファクターみたいに
遊ぶ人が自力で再現できたらイベント開始って風にしたらいいのにね。

472 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 03:41:21.09 ID:h1jMtI7x
ニルファのサザビーvsリガズィMSの交戦でHi-νフラグが立つようなもんか

473 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 03:57:14.55 ID:h1jMtI7x
使徒はHPが低く、装甲が極めて高く、ATFも鬼性能でなかなか割れないって感じでデザインしたらどうだろう
EVAとはATFが中和されてまずまず普通の勝負になるが、他の連中はそれこそ必殺技か熱血でダメ増やしてないとぶち抜けないという感じ
使徒の攻撃も単発だとイマイチだからMAP兵器やダブルアタック、コンボにしておく

474 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 05:56:11.85 ID:PZHsrAot
>>459
参戦作品Aの雑魚<参戦作品A<参戦作品Bの雑魚<参戦作品B<参戦作品Aの雑魚…
原作で雑魚相手に負けてる部分無いわって機体だったら同作品の雑魚に劣る部分
無理矢理作らなくていい。他作品雑魚がその役割やってくれる。
>>462
今までどおりといわれている現状ではSP使わないで雑魚倒せる状態だから
SP余り過ぎてボスが雑魚化。ボスらしい役割を果たせていないからつまらない。
やはり原因は味方の特長に対応できる雑魚が存在しないせい。
>>467
EVA<使徒<他作品<EVA…←として(使徒を雑魚と捉えるのもどうかと思うが)
EVAのATフィールドを装甲と捉えるとそれを使徒が中和して無効化する火力。
原作で苦戦する敵は大体ステージボス扱い。

475 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 07:19:13.90 ID:dRNue3Ah
そもそもEVAって原作でも、直接的にガチって使徒に勝ったことってほぼ無いんだよな。
作戦立てたり、何かを利用したりして、何とか倒してる場合が多い。
そう考えると、EVAと使徒が直接ガチっても不利ってのは、ある意味原作に即してる・・・ と言えるかも

476 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 12:37:29.30 ID:kqqNENRh
>>473
装甲上げたら中和してもEVAでダメージ通らないだろ
結局大火力でブチ抜いた方が効率良くなる
軽減バリアにして他作品で攻撃するのが割に合わない仕様にするべき

477 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 14:48:10.17 ID:6EZapxPZ
>>476
公式で超電磁スピンでぶち抜けるていった以上は軽減にはできんだろうな

478 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 18:05:36.57 ID:uOiNk6W2
ATフィールドのあつかいをもう少し解明できんとな

物理的にはめっぽう強いけど、電磁波的なものは完全に防げない(足止め程度だがN2爆雷がいちおう効いてる)
使徒自体は物理攻撃には脆い
ATフィールドは中和できるが、任意でやるには時間と手間がかかる
アホみたいな火力を一点集中すれば突破できる

このへんがポイントやろな

479 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 18:37:19.30 ID:/UA8rF74
結局無効化できるダメージ量が高いっていう現在の仕様が一番理にかなってる

480 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 19:38:47.30 ID:kqqNENRh
ブチ抜いてもダメージ半減でガッカリとか
EVA以外で攻撃すると損だと思わせる仕掛けが必要だろ

481 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 19:55:48.42 ID:NV4zU6+o
>>480
エヴァで撃墜すると原作再現ボーナスということで
隠し要素とかアルバムとかムービー見れるとかを開放するのに使うゲーム内ポイントが
より多くもらえます。

482 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 19:57:30.38 ID:/UA8rF74
フィールドさえ破れれば脆いって設定をゲーム性のためなんかに改変するのは許されない

483 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 20:46:27.39 ID:y6MbjBIw
特殊援護としてエヴァが使徒の2マス以内居るときに味方ユニットがエヴァ隣接するとATフィールドを中和してくれる…とかは?

援護同様回数制で1〜2回程度で。

エヴァがまず突っ込んで次ターンで味方ユニットが畳み掛けて最後にエヴァがトドメを刺すって感じで。

484 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 21:04:17.13 ID:12bAEHxu
100辺りで補給の話になってたけど
補給B、補給Eみたいに弾数とENの補給わけるのはどうかな
戦艦収容での補給の存在感も出てくる

んで、更に補給行動B/E自体にも弾数性にして補給レベリングの自重とか
ボスボロットはB2E2だけど、シャトルはB1E3とか
補給弾数で補給ユニットの特色作ってみたりととか

485 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 21:08:24.17 ID:IYz8QIGT
条件付きが妥当やろな
エヴァを援護する(される)と中和が効いて、通常兵器が普通に通るとかが分かりやすいんじゃない
中和ないなら「使徒に対して通常兵器では役にたたんよ」ということでゴッソリカットしても、いまや慣れたもんやろw
作中でも決戦兵器として推してたし、やはりそこがかなめやったからエヴァ使用を考慮にいれてやりたいのが人情だな

超電磁スピンとかでぶち抜けるっても、無条件で昔のままダメージ通るってのは進歩がないしな

486 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 21:20:51.79 ID:kSb5coS3
つーか原作敵だからってなんでエヴァだけそこまで優遇しなきゃならんのか意味分からん
他の作品だってそんな変な優遇してないだろ

487 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 22:02:16.90 ID:IYz8QIGT
エヴァがいる意味ないからじゃない
Fかαのとき、シンジの「エヴァに乗らなくたって使徒が倒せる。僕がエヴァに乗る必要ないじゃん」
みたいなことボヤくけど、冗談じゃなくてマジだからな

488 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 22:34:30.10 ID:kSb5coS3
ガンダムだってマジンガーだって別にそいつらじゃなくても原作ボス倒せるやん
それがスパロボでしょ

489 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 22:44:38.87 ID:GTdBTuSE
ここまでやられたらエヴァ贔屓と言われても仕方ないぜ

490 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 23:09:45.06 ID:IYz8QIGT
ひいきとかいまさら別にええがな
プロトデビルンみたいなもんで、バサラおらんでもがんばればなんとかなるし、
ちゃんと使えばラクできるってポジションで何もおかしい話じゃない

どうせ使徒は半分イベント戦闘みたいなもんやし

491 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 23:26:26.94 ID:3hCCaVd9
問題はプロトデビルンと違ってエヴァもATフィールド持ってることなんだよな
使徒とエヴァではATフィールドの仕様を変える?

492 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 23:39:38.78 ID:kqqNENRh
ダメージ半減されない唯一のメリットのあるバサラと違って

493 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 23:40:20.69 ID:kqqNENRh
ATフィールド中和で被弾リスク増えるEVAで攻撃すると損だよな

494 :それも名無しだ:2015/12/19(土) 23:54:46.17 ID:3hCCaVd9
Lまでなると本体の耐久力が上がっていてそれなりに耐えるが、Fの時は
「使徒が来たぞ!ATフィールドが中和されるからエヴァを下げろ!」
って感じだったからな

495 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 00:12:24.74 ID:r6bDT3Mn
使徒が無数に湧いてくる雑魚ならEVAじゃないと面倒って論法が成り立つけど

496 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 00:32:08.25 ID:YV1NOzUH
>>487
それをクロスオーバーで説得か条件付けるものだよ。
というかエヴァ無しで倒せるのがいいところじゃないか。

497 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 00:59:40.75 ID:7OIT7uMC
無効1500で一度の攻撃で2000以上食らうと1ターン消滅
特殊技能使徒でATフィールド発生時エヴァ以外からのダメージを1/4に減少
とか

498 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 02:58:33.96 ID:B51oylpw
特殊技能使徒か、おもろいかもな

ついでにATフィールドを擬似的なHPとして耐久性にするのはどや
ただし、カスダメージは通さない
たとえばHP2万あったらATフィールドもそんくらいにして、まず削る
晴れてぶちやぶった場合は次回の攻撃が直撃してHP減るようにする
これならバカみたいなHP量を盛らずとも、見た目の数値の割にしぶとさを表現できて
やぶってしまえばモロいってことにもなるやろ

ついでにエヴァだけ隣接時の特殊コマンド「ATフィールド中和」を追加して同様に次回直撃
もちろんエヴァはその時点で行動終了だ
ATフィールドやぶるために熱血使うか、HP一気に持っていくために熱血使うかのかけひきも生まれよう

エヴァじゃないとダメというわけにもならないし、エヴァと協力すると倒しやすいという構図もできて良いんじゃない

499 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 03:26:00.44 ID:r6bDT3Mn
それってEVA自体は中和する機械で
今よセーラームーンみたいな役割だろ

500 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 03:36:33.57 ID:9nEHe6Gf
そもそもATフィールドの中和なんて出来るんだっけ?
無理矢理こじ開けてる印象しかないんだが

501 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 04:11:32.63 ID:ypM4G3O9
できるよ
MXだとエヴァはどの武器でもATフィールドを無視できるし
あと>>498のセンスのないエセ関西弁は糞に失礼なレベルのゴミだから禁止な

502 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 05:12:57.03 ID:9nEHe6Gf
いや原作の話で

503 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 06:15:51.52 ID:9kysLfei
>>502
出来るよ
最初の使徒は中和して薄くなったATフィールドを手でこじ開けたし、
目玉から涙流す使徒なんて一体が中和して別のヱヴァが普通の銃で撃ちぬいて撃破してた

504 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 08:02:15.42 ID:Fd2K4mg/
>>498
スパロボAにあったシールドHP制を使えばいい
抜けるまでは本体HPにはダメージ通らない仕様の
で戦闘後とかターン後でフィールドHPが最大まで回復すると
これはついでに抜かれてもビーム張り直すだけの
ビームシールドとかも再現できる

505 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 09:16:58.83 ID:JRlhttsE
やるならHP制ではなく軽減回数制。
シールド耐久回数分500とか1000ダメージ軽減。
攻撃受けるとシールド耐久値が下がる。

軽減ダメージ以下だと耐久値が下がらない仕様があったが
シールド持ちが有利過ぎて持たない機体がかすんでしまった。

506 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 12:28:18.41 ID:t358kbpV
回数性で思ったけど、ゼルエルの多重フィールドも再現できてしまうんじゃね
削岩してるみたいにパリンパリンやぶっていくシャインスパークとか想像するとアツいな

507 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 12:37:18.99 ID:zZaPa5QE
なんかもうただATフィールトのシステムを変えたいだけになってるな
この前の電童の話は原作設定と合ってないシステムだから改善案が出るのも分かるけど

508 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 17:16:40.59 ID:JRlhttsE
電動のFAは「残っている電童のエネルギー全て使って放つ技」だから原作通り。

509 :それも名無しだ:2015/12/20(日) 17:25:07.29 ID:O093fG+d
そんな設定ありません

510 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 00:06:03.74 ID:9F7KqK9G
使途のATフィールドに関しては現状の一定以下ダメージ無効が設定的に問題ない。
無効ダメージを15000以下とかに上げりゃあいい。
ついでに、ポジトロンライフルとかロンギヌスの槍の攻撃力はそれ以上出る感じでな。

511 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 02:43:25.50 ID:fxcK5q5n
EVAが使徒に強いのは良いけど他作品に対しても一方的に強いのは駄目だ
大火力じゃなくATフィールド無効化とかで威力は自重しろ

512 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 03:52:31.57 ID:jNluCkAG
ディストーションフィールドがグラビティブラストよりビームに弱いのは納得いかない
設定通りに無力化しろとは言わないが何故逆転させるのか

513 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 08:28:45.67 ID:CaDx0Wec
設定とか言えば今のガンダムXのサテライトキャノンの仕様もおかしいわ
そもそも月面の発電基地という機体外から膨大なマイクロウェーブのエネルギーを受けてそれを転換して撃つのがサテライトキャノンなのになんで機体のEN消費するやねん
設定だけあるGファルコンにエネルギーパック積んで合体させ月の有無なしに撃つだったら分かるだけどさ
後ダブルエックスの1チャージで3連発できるの再現されてないよな

514 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 13:42:37.59 ID:k9vWKw8h
テッカマンブレードのボルテッカは変身時に発生したフェルミオン粒子を全放出する技だから
一発しか撃てない設定なだけど無視されてるな

515 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 15:16:47.14 ID:PCuxjBSs
ミユキには排出口がついてないから発射したら自分も死ぬんだっけ

516 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 15:53:58.39 ID:SQQIZmIL
ルート分岐時についてくる味方参戦作品を選べるようにする。

517 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 16:16:49.41 ID:bQGQwh/m
>>512
インパクトのディストーションフィールドは君好みでかなりうっとおしかったろ
ザコのトンボ相手ですら、ザンボットがカスダメージ叩き出してめんどくさかった

518 :それも名無しだ:2015/12/21(月) 19:02:06.51 ID:6+kEj0he
ばら蒔きの雑魚にも搭載されるバリアが強すぎるのは許されないんだよ

519 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 00:46:21.61 ID:KhgRwFSK
Aではダメージ減少バリアだが、ビームを貫通させればそのままダメージが行くため
強めのビーム攻撃が基本と言うのは原作を考えると明らかにおかしいよな
そのバリア対策の一つが重力波攻撃なのにそっちの方がいまいちになるとは

520 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 05:10:32.35 ID:YZVRUXTU
ATF(6000まで軽減)くらい強力にして、
本体HP減少でATFの性能低下を来たす仕様にもしておく。
EVAが援護を受けたら、ATFの中和は援護にも適用。
基本はEVA+それに続く援護で削ってATFを弱体化、
あとは煮るなり焼くなり好きにする

521 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 07:34:41.03 ID:YZVRUXTU
マップ配置っつーかグリッドの話なんだけど、NEOだかXOだかはドット単位で位置取りできるって話じゃん。
射程がギリ届くか届かないかの位置取りに腐心することになるっていう欠点は聞くけど。

そこで移動先の選択や、射程範囲を、6角形のヘクスで表現したらどうか。
それ普通すぎてカビが生えてるわと思うだろうが、
「ユニットが今いる厳密な座標は超細かいドット単位管理で、
 ユーザが使う移動先地点や射程範囲はヘクスの枠で処理する」
という点で違いがある。
つまり、ヘクスの枠を表示することで、ユーザが敵や目標地点への距離感を掴みやすくしたり、
移動力、射程を認識しやすくするようにする、というアイディア。

また、6角形だと十字方向への移動量で差が出るから、ユーザが使うヘクスは2枚用意し、片方は30°ずらす。
この2枚のヘクスのうち、どっちでも好きな方をユーザは使って移動、攻撃できる。
ここで大事なのは、ユニットが今いる厳密な座標は超細かいドット単位管理なので、
どっちのヘクスを使っても、行動終了時にヘクスの境界に立っているって事態にはならない。
ヘクスはあくまで移動終了地点の指定を簡易にするためのものであって、
本質的なユニットの現在位置は、ドット単位の細かい座標になる。
このため、ヘクスの枠は、マップ上に固定されたものではなく、
個々のユニットの座標を中心に生成されるものにする。
行動開始時、攻撃開始時には、その時自機がいる座標を中心としたヘクスが2枚、
それぞれ30°ずらした状態でリアルタイムに生成&表示され、移動先や射程表示に使われる、という発想。

522 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 18:49:27.02 ID:df3+Xwmz
そうする目的や狙いはなんなんだ

523 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 19:00:26.67 ID:lCPRvWuI
マップ上でいう斜めに動くのでも移動距離は一緒のはずなのに2歩分扱いはおかしい
だからそれを是正しつつ、かつ操作しやすくしましょう
とかそんなんじゃね?
もともと卓ゲのHEXがそういうのを解決できるからってんで採用されるようになったものだし。
(それ以前は上記のおかしさに目をつぶりつつスクエアマスか、
 マス目なしのマップで物差しを使ってたらしい)

524 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 19:38:31.70 ID:WM1k84VZ
採用したらマップ兵器の価値がさらに上がりそうだな

525 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 20:02:03.19 ID:lCPRvWuI
単純に画面内でのマップ兵器範囲の面積が上がるからね。

526 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 23:20:03.62 ID:df3+Xwmz
直感的に納得しやすい感じにはなりそうね
昔のSDガンダムもヘックス制が採用されてたんだっけ

527 :それも名無しだ:2015/12/22(火) 23:28:43.65 ID:lCPRvWuI
SFC時代はヘックスだった。

528 :それも名無しだ:2015/12/23(水) 09:38:42.53 ID:pG3uRZlV
>>516
ルート分岐は日本とアメリカがひとつのマップ内にある広域マップも面白そう
どっち何機を向かわせるか
危なかったら守りを固めて援軍を向かわせられる
まあ移動時間が無駄でつまらなそうか

529 :それも名無しだ:2015/12/23(水) 19:59:46.94 ID:xGiMgxj3
>>523-527
だいたいそんな感じ。
正方形のマスだと45°方向は、十字方向に比べて移動距離が1/√2になってしまう。
だからといってヘクス制だと縦と横で移動距離に差が出る。
で、厳密な座標制にすると、細かすぎて煩わしい(ような気がする。NEOとかXOとか未プレイ)。
なら内部処理は微細な座標制にして、遊ぶ側には、微調整はできないけれど、その分位置取りなど簡素化した(30°ずらした2パターン)ヘクス制で操作してもらうという発想。

MAP兵器は考えてなかったな。
こちらはヘクスを使わずに、微細な座標で範囲指定ってことになればいいんでは。
機体サイズごとに占有面積(例えばSなら半径2の円、Mなら半径3、Lなら半径4など)決めておいて、
攻撃範囲ど真ん中にいたら占有面積関係なく普通にダメージもらうけど、
攻撃範囲境界部では占有面積と攻撃範囲の重なり量に応じてダメージ減とか。
たぶん占有面積は、MAP兵器の判定専用になっちゃうけど。
メガバズーカランチャーとかメギドフレイムとかの帯状範囲のMAP兵器が割を食っちゃうかな。

530 :それも名無しだ:2015/12/23(水) 22:50:19.31 ID:Ag6YNRIA
スパロボに合うかはともかく面白そうなシステムだな
そういうハイブリッド型の採用されてるゲームってあるのかい?

531 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 01:55:03.98 ID:P/Qn/fpN
ヘックスって魔装・・・

532 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 02:28:56.56 ID:XcPsRq7m
現状のシステムだとA/BルートがあったとしてAには〜〜と〜〜と〜〜が向かってくれ
Bには〜〜と〜〜と〜〜が向かってくれ〜〜(←オリ主人公)はどちらに向かう?
みたいなルート分岐。これだと好きな作品がA/Bで分かれてしまったりする。
好きな作品に限らず戦力として使いやすい機体を改造していてもばらけたりする。

分かれたルート全部やるバージョンもあるけどこれも結局
好きな作品/改造の行き届いた機体が作品で分かれる事には変わりない。
逆に偏った場合は他のルートは飛ばしたくても飛ばせないし。

533 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 07:22:20.66 ID:f2Z+Y5zn
そういえばJとかの辺りって、
シナリオに必須な奴だけ別れて残りはどっちでも付いてきたよな。

534 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 07:44:19.21 ID:5PA0tyxh
おかげでマジンカイザー組がシナリオ必須の方に行かないバグがあったような

535 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 07:50:43.01 ID:X3fWJNdc
離脱したメンバーは平均レベルまで上がった状態で戻ってくるが
Gガンダムメンバーが外れないから低レベルのままになってしまい
強制出撃マップで苦労するという配置ミスもね

Jは突貫工事っぽかったから粗が多かったがDでも配置ミスあったな
ロジャーがズール皇帝と交渉してくるとか言いつつ惑星ラクス側に
付いてきた時は笑った

536 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 19:10:56.41 ID:sFa9tbws
総司令官のアスハ代表は旗艦の大空魔竜に固定という認識があったせいか
ちゃんとSEED組のパイロットとして付いてきてるのに話の中では
何故かラクス一人がAA隊の代表者扱いになってる蒼穹作戦ルートは強敵でしたね…

537 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 23:04:17.85 ID:tMbOvluY
>>531
そういう「あの不評ゲーで採用されてたシステムなんだからNG」って考えもどうかと。

538 :それも名無しだ:2015/12/24(木) 23:38:54.70 ID:F6YVkXmJ
スパロボの代表的システムともいえる精神コマンドがGジェネ3D、気力制限(テンション)がACE:Rに実装されたときは向こうのファンに微妙な顔されてましたね…

539 :それも名無しだ:2015/12/25(金) 05:48:58.94 ID:KJeoiXGm
ヘックスは魔装独自のシステムでも無いのに何言ってるの?

540 :それも名無しだ:2015/12/25(金) 15:20:00.32 ID:k71wUO9W
ヘックスやるならZOC向き高低差の概念必須

541 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 05:41:08.26 ID:GmU8J/+Y
ヘックスはぱっと見でとっつきにくい印象を与えてしまうのがな
NEOやOEの形式もそうだけど
結局スクエアが一番無難なんだよね

542 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 12:06:05.48 ID:AHrgdN5g
>>541
他のジャンルのゲームにしたって、
マップの一部を形成する最小単位が6角形ってほとんどないしね。

543 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 12:56:29.44 ID:XAzArBif
スパロボは市街地で戦う事が多いから六角ヘックスだと変な事になるからな
実際に区切りが無いNEOなどの市街地はそれほど違和感なかったし

544 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 15:42:24.02 ID:AHrgdN5g
とはいっても>>521が言ってるのは
「マップ形状とは無関係に、移動範囲・攻撃範囲をヘックス状のグリッドで管理させてくれ、
 マップのつくり自体は別にスクエア基準でもいい。
 そのために6角形を30度ずらしたのを切り替える※のだから」


※6角形の角が一番上に来るのと、一辺が一番上に来るのを切り替えるのだと思う。

545 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 16:19:58.74 ID:eZC0woBj
わざわざヘクスにしなくてもNEOみたく区切りを無くしたら解決しそう

546 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 16:31:56.29 ID:GmU8J/+Y
NEO形式は敵との距離が明確に数値化できないのが面倒さを助長させるから

547 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 16:51:14.84 ID:IhnSgdRX
NEOはそんなに射程が広くないから別に面倒ではなかったけどな
面倒臭さを助長させるって他に何が面倒というのかな?

548 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 17:01:48.37 ID:wvTR8oie
リセット前提のプレイスタイルだと面倒かも?
まー自業自得の範疇だが

549 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 17:08:05.38 ID:IhnSgdRX
NEOやOEはリセットを減らす方向の調整をされていてるからそれは無いよ

550 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 17:46:45.86 ID:bkPbZQZO
oeは武器を選んでからその射程・範囲を表示したまま移動させてほしかった

551 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 18:35:56.70 ID:AHrgdN5g
マス目なしSLGとしてつくるなら、スパロボより
ガンダムカードビルダーとかあの辺のゲームの操作のほうがいいような気がする。

552 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 23:18:28.45 ID:GmU8J/+Y
絶対に攻撃を受けない最短距離ってのが見えにくいから配置にいちいち気を使うんだよ
そこまで厳密にやる必要がないのは分かっててもな

553 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 23:27:21.37 ID:YooO9omv
フリーマップがあったほうが、撃墜による成長遅れや資金減をカバーできたり
途中加入キャラや普段使わないキャラの育成ができていいと思うんだが
なぜ未だにフリーマップを導入しないのだろうか
SRPGの中でも珍しいほうじゃない?

554 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 23:38:18.93 ID:0ZLU5Mlw
>>553
GC/XOでしかやってないもんな
以降やる気0

555 :それも名無しだ:2015/12/26(土) 23:50:54.68 ID:77DgBwH8
>>552
今のスパロボは長距離P兵器が標準装備なため、相手の射程なんていちいち調べるのも面倒なのもあり
敵が近づいてきたら攻撃を受ける前提で構えるのが普通になっているから、そういう感覚は分からん

556 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 02:22:11.42 ID:nPcAAGng
>>555
長距離っつっても2〜3マス程度がほとんどやん
それに雑魚はともかくボスの攻撃は死ねるんで普通に調べるわ

557 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 02:27:13.46 ID:ydNr7ZZ+
最近は敵もチーム組んで攻めてくるし、一度戦闘しないとステータス確認出来ないしで
結局適当な位置になったら攻撃喰らうこと前提で精神コマンドなどの対処をするな
それにさざなみ系は喰らう事前提なシステムやバランスだしね

しかしボスなら調べるってそんな当たり前のこと持ち出してくるとはw

558 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 02:34:03.95 ID:nPcAAGng
だからさざなみ系つまんないんだよな

559 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 10:14:41.75 ID:STC+7sbl
>>534
システムのせいじゃなくバグのせいでしょ?
問題は制作側のシナリオを知らないプレイヤーがシナリオの都合で戦力分断されたり
作品分断されてつまらなくなるのを解消したいから作品選ばせてほしい。

560 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 10:46:29.30 ID:/WxN504k
要するにノーダメ俺TUEEがやりたいだけか

561 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 11:28:36.55 ID:q5gR/jj4
慣れたことが変化するのを異様に怖がる人は居るからな

562 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 13:48:10.49 ID:STC+7sbl
>>560
改造が行き届いた機体や好きな作品の機体でルート分岐時に戦いたいという話で
敵味方のステータス格差とは別の話。

563 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 14:53:02.79 ID:/WxN504k
お前にレスしたんじゃない

564 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 15:16:32.43 ID:YEGQJwIE
自分の意見を言うのに夢中すぎて他が見えなくなる人いいよねよくない

565 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 16:28:13.58 ID:STC+7sbl
「偵察」という精神コマンド。
最大射程や移動してくるマス目にマーカーできるボタン。
そういったものを使えばいいのでは?

全滅プレイで経験値/資金稼げてフリーマップ付ける意味がないから。

566 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 17:12:12.46 ID:STC+7sbl
四角は斜めがおかしくなるから六角
↑今度は斜めのさらに斜めがおかしくなる
↑角を増やす
↑今度は斜めのさらに斜めのさらに斜めがおかしく…
↑…終わらないな
↑そもそもマス目自体がおかしいからマス目なし
↑射程範囲がわからなくなるな
↑そもそもそんなおかしさよりも操作性/わかりやすさを取った四角でいい

567 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 17:17:56.71 ID:dIKbkfz1
いつものID:STC+7sblの相手をしちゃいけませんよ

568 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 17:50:48.24 ID:HVMzew/x
もうすこしでSTMCになれたのに、惜しいな

569 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 20:47:49.60 ID:r33PbLIn
>>565
>全滅プレイで経験値/資金稼げてフリーマップ付ける意味がないから

フリーマップでなくても、撤退(「ライブレード」)でもいいんよ。
わざわざ全滅させないといけないっていう手間、そんなに必要?

570 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 21:03:52.37 ID:FjCScmhy
同じウィンキー製のGBA版ZOEにもあったな撤退コマンド
それでも魔装シリーズには頑なに実装されなかったのはスパロボ流のポリシーかなんかか

571 :それも名無しだ:2015/12/27(日) 23:19:43.52 ID:fZxcF3cu
全滅プレイでも面途中でリタイア可能とか2回目以降はイベントスキップ可能とか、もっとやり方はあると思うけど…
何も考えずウインキー時代の仕様を使い回してる感じしかしない

572 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 00:22:50.51 ID:zquipiRa
全滅プレイ面倒だからフリーマップ/撤退付けろ。
↑そもそもフリーマップ/撤退だろうが稼ぐ事自体面倒。
↑レベル/改造済みモード付けろ。

573 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 01:49:05.15 ID:8+gFDvJw
>>572
それが君の考えなのなら、
「ガイアの紋章」のシナリオモードみたいな
敵味方ともにユニットの内訳と配置と強さが固定になってるモードが
導入されたら、そっち遊べばいいじゃん。

574 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 08:31:28.93 ID:sx/c6zg/
昔の光栄のSLGだとヘクス以外に格子型ってのもある
隣の四角列が半分ズレてる感じ
まあこれも廃れたけどね

575 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 16:07:33.93 ID:zquipiRa
全滅プレイ=全滅と稼ぎが面倒
フリーマップ/撤退=稼ぎが面倒
レベル/改造済みモード=両方なし

576 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 16:22:54.80 ID:xZnfsbrg
面倒さを楽しめないならゲームやらずに原作だけ見てろ

577 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 17:32:56.47 ID:Mfrnsxpw
フリーマップは面倒で良いんだよ
あくまで救済措置なんだから

全滅稼ぎは救済措置として不出来なんだよ
ステージによっては稼ぐ前に全滅しかねないから結局ステージ側で詰まらないように調整しているのが現状

578 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 18:39:48.68 ID:ZFlwbRLA
魔装LOEは遊びで二軍キャラを鍛えようにも全滅プレイやり辛かったからフリーマップは欲しかったな
せっかく精霊界という良い場所もあったのに

579 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 18:53:34.24 ID:JRBOJPor
全滅プレイもフリーマップも面倒だという人のために経験値・資金倍の一周目からイージーモードを実装しとけばいい
難易度調整つけるとイージークリアはズルいとごねる人がいるけど、所詮キャラゲーなんだから好きなキャラを好きなように育成できるシステムを優先するべき

580 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 18:57:41.76 ID:Gnrxd4Bl
>>578
フリーマップとして精霊界で修行できて、ランダムで(あるいは課金で)
旧作のキャラと戦えるとか妄想してたんだけどなあ

全滅稼ぎはマップによって稼ぎの効率が変わるのも問題かな
あとフリーバトルは稼ぎ以外にも普段使わないキャラを気分転換に使ったりできる利点もあるね

581 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 18:58:36.63 ID:Mfrnsxpw
そういう問題じゃねぇよ

582 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 18:59:31.19 ID:Mfrnsxpw
>>579

583 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 19:28:17.38 ID:txVvZcLt
だからいってんだろ
資金MAXをDLCで50か100円くらいで売れって

584 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 19:29:30.50 ID:ZFlwbRLA
資金だけたくさんあってもな
今は撃墜数やPPとかもあるんだし

585 :それも名無しだ:2015/12/28(月) 19:33:39.07 ID:txVvZcLt
じゃあ撃墜数もPPも強化パーツもDLCでいいよ
チート使えりゃ必要ないだがなぁ

586 :それも名無しだ:2015/12/29(火) 05:38:06.08 ID:494eIkxf
だな

587 :それも名無しだ:2015/12/29(火) 08:44:49.99 ID:k8Ps0Nhd
>>585
多分それやると
パーツとかが無くてもクリア出来るけど更にDLC要素ね ではなく
今までのようなパーツがある前提のバランスの上のDLCになりそうw

企業だからねw

588 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 00:48:12.78 ID:OHcPRfNh
三国志のパワーアップキット的なバージョンアップ版&エディター機能付きをだしてくれたら
オレは素直に買う

589 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 13:20:01.77 ID:lSViJBLF
今のスパロボでそんなのいらないよ
どうせ周回すればいくらでも金やら貯まるんだから

OEの改造段階解除はちょっと欲しかったけど、もう売ってないからな

590 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 15:45:18.74 ID:Er/inVII
パワーアップキットは分からんがF-IFみたいな事できたら面白そう

591 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 16:04:00.64 ID:hkAVGzvq
普通にやられるゲームだとゲームオーバーした時に得た物を持ち帰りたいけど。
スパロボは一周のうちで一回ゲームオーバーになるかどうかだしな。
地球防衛軍4は死んでリセットになって何回持ち帰りたかったか。

592 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 16:31:55.43 ID:OHcPRfNh
>>589
別に強くすることばかりがパワーアップキットの醍醐味じゃない
味方を弱くしたり、敵を強くしたり、かゆいことろを補うようにしたり
任意で調整ができるのが良いのだ

わきまえるかハメをはずずかはプレイヤー次第だが、はっきり言ってバカが買っても面白いもんじゃない

593 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 17:20:13.92 ID:pifEwnYq
全パラメータ弄るなんてやってられないし、パラメータだけ弄れてもシステムやステージ構成がコレではつまらないことに変わりないからなぁ

594 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 21:34:49.88 ID:lzoBFmBL
ダグラムのボードゲームを大戦略エディタを使って再現、なんて
情熱がないとやれんよね。

595 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 22:54:43.33 ID:qUqETbvI
もはやバンプレに就職したほうが良いレベルに達しそうだな

596 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 23:01:35.21 ID:lzoBFmBL
大戦略エディタなんてもんが商品化されたきっかけ自体、
作り手が文句ばっかのユーザーにブチ切れて
「だったらてめーがやってみろ。道具はこっちで出してやるからよ」ってなもんだったと
80年代当時のPC雑誌の記事であったらしいな。

597 :それも名無しだ:2015/12/30(水) 23:36:43.29 ID:lE/pdGXn
現状エンディングまで1本のシナリオ通しでやるわけだからな
分岐は有れども長いよな
せっかくエディットしても出て来るの終盤とかだとねえ

598 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 00:04:00.96 ID:+h8uV84u
1話から全員集合モードがあればな

599 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 01:01:48.24 ID:NFW6/8NF
ストーリーとは関係ないクリア後のオマケダンジョンみたいなのがあってもいいと思うけどな

EX-HARDの武器改造・機体改造・パイロット育成不可っていう枷をかけるものより
改造や育成をしまくった上でやりごたえのあるステージを用意してもらった方が長く遊べるし

600 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 02:49:29.22 ID:3IE7EW4F
ラスボスの格が落ちるだけなんであんまそういうのはいらんな
メインシナリオではひとまずの解決を見るだけで真の黒幕はその後でってのをやるしても
スパロボはメインシナリオが長すぎるから逆に萎える
1周やる時点で十分すぎるほど長いゲームだし

601 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 09:28:21.94 ID:0ATS3RnC
OEみたいな鍛錬出来るようにしているスパロボならともかく、今のスパロボじゃ面倒なだけだからいらんな
過去マップを繰り返したりの鍛錬のためのシステムもきちんとしてないし

602 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 09:32:35.78 ID:+h8uV84u
別に真の黒幕を新たに用意しなくても、ヴァルシオンよろしくラスボス複数とかでもいいよ
オマケはオマケ、なんでもありのファンタジー

603 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 09:43:39.63 ID:4qjFzgVJ
HP無限の無抵抗の敵にどれだけダメージ出せるかとか
そういうオマケ要素はあってもいいかもね

604 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 11:14:36.07 ID:VnQGiUZT
>>602みたいないい加減なやつにやらせたら今以上の破綻間違いなし

605 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 16:58:53.64 ID:JPsONrz6
シナリオメインにしたとしても別のモードつけるのはありかもねぇ

606 :それも名無しだ:2015/12/31(木) 20:51:54.20 ID:xThPcAha
ボトムズゲーでも裏ボスあったぐらいだしな。

607 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 01:23:01.31 ID:KlR7SkAY
>>604
あくまでクリア後のスペシャルステージの話だろ
アリスソフトの目茶苦茶モード的なやつ

608 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 11:28:17.46 ID:KuTkYY60
現状のままだと結局おまけのスペシャルモードとか作っても能力上げた敵がたくさん並んでるだけになりそうでそれは面白いと呼べる物になるのかな
基本となるベースの方を難易度は難しくしたら文句でるから別に簡単でもいいから遊びの幅を広げたり面白くするのが先かな
最近はちょっと改善されてきたけどクラスって概念がない以上スキルをもうちょっと幅を広くして豊富にしてほしいかな味方も敵も個々に味を出すために
ただ単純なプラス効果や気力が発動条件ばっかりになるとよりつまらなくなるので
メリット デメリットを両方を持つスキル 気力以外の発動条件のスキル ネタやトリッキースキルこの当たり増やしていけばちょっとは遊び幅が広がるじゃないかな 

例 メリット デメリットを両方をもつスキル
猪突猛進 直線的にしか動けなくなるかわり(将棋の飛車の動き)に移動力が+3
     移動距離が多いほど移動後のP攻撃の威力が上がる

気力以外の発動条件のスキル
スナイパー 射程外から敵を攻撃した場合命中率クリティカル率が+30%になる

ネタ・トリッキースキル
復讐心 反撃時受けたダメージをそのまま自分が与えるダメージに加える
ラッキーセブン HPが777の時全ステータスが100上がる

609 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 11:54:03.17 ID:7U3Qrw5a
ガンダムVSで、昔は発動条件が自分でどうにかできないとかそんな特殊だった技(Zの体を通して出る力とか)が
今だとゲージ貯めてそれ使ってに共通化されたようなもんか。

スナイパーだったら、技能じゃなくて
各ユニットに、射程とは違う「認識範囲」をつけて、その外から攻撃できれば有利ってのがいいと思う。
(人間でいう視力みたいなもんで、当然無限とはいかない。
 「低い認識範囲を武器の射程で補ってる」という
 人間でいえば眼鏡をかけてるようなタイプのキャラ付けもできる)

スナイパー技能は射程7以上の最遠端で攻撃すると命中率増加(射程6以下の武器では技能を持ってても意味がない)
敵じゃなくて自分の射程ね。

610 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 13:28:32.91 ID:KlR7SkAY
>>608
面白さというより2、3周して鍛えた自軍の力のぶつけどころが欲しいって感じなので
そういうこった仕掛けは要らないかなあ、個人的には

611 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 17:54:34.76 ID:J14W1Gpy
賞金王:そのマップでの獲得資金が20000以上になると、格闘射撃が30アップする。ただし敵に狙われやすくなる
とか

612 :それも名無しだ:2016/01/01(金) 22:37:46.81 ID:hJjTD9cs
スナイパースキルが必要になっている時点で簡単すぎる方向にバランスが崩壊してるよw
反撃を受けずに削れるというだけでは物足りない、反撃はかわすか弾くかできて当たり前という
異常な常識が存在するということだからね。νガンダムが回避と射程の天井になっているのがおかしい。
流石に敵に射程外攻撃を防御しろとは言わないが。

613 :それも名無しだ:2016/01/02(土) 00:43:15.96 ID:sg+tn58A
ボスクラスの技能で「戦闘するだけでこちらの気力が下がる」とかどうだろう
必殺技乱発できなくなるのでHP下げられるし、昔あった「雑魚片付けるまで近づいてくるなよ〜」という恐ろしさが出るのでは
「威圧感」とか「プレッシャー」とかいう名前で

614 :それも名無しだ:2016/01/02(土) 03:01:56.90 ID:PYZcPL/t
>>613
具体的な数値をどう見積もってるかは知らんが

>必殺技乱発できなくなるのでHP下げられるし、昔あった「雑魚片付けるまで近づいてくるなよ〜」という恐ろしさが出るのでは
とりあえずそのシステムは君が期待しているような効果は生まないだろう

気力が下がるっつっても要するに単体勝負が出来なくなるだけで袋だたきにするなら今までと大して変わらない
ボス仕留めちまえば気力が減ってる事なんてどうでもいい話になるし

単体勝負が出来なくなるってだけで面白いシステムだとは思うが
HPを下げる必要はないね、というか下げたらただの雑魚ボスになる

むしろ雑魚ではなくボス格が複数居るときこそ真価を発揮するだろう

615 :それも名無しだ:2016/01/02(土) 08:03:30.96 ID:EJlX/VGz
>>613
ガオガイガーのEI-01戦みたいなのの方がわかりやすい

616 :それも名無しだ:2016/01/02(土) 17:53:37.10 ID:sAnHUER2
>>613
むしろ更なるハヤトキを強いられそう

617 :それも名無しだ:2016/01/02(土) 19:16:45.45 ID:Y6HEAatA
早く倒さないと攻撃してもダメージ通らんようになって詰むよ!という効果だからなあ。

618 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 06:10:05.05 ID:704kB7O4
長く戦うと辛くなる=事実上の早解き強制だからな

619 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 10:22:38.38 ID:oQwTTQCi
戦うまで効果がないならむしろ準備が整うまで放置が安定じゃないの?

620 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 11:24:02.49 ID:nc59OzP5
それは度合いによるね

気力−5程度なら放置でいいだろうが
気力−50&2回行動だったりしたら1ターンごとに2機が戦力外にされてしまうから放置なんて出来なくなる

だから具体的な数値が見積もられないと何も言えん

621 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 12:06:13.85 ID:0D32Nnfo
ダイの大冒険で大魔王バーンがやったような
「一定レベル以下のユニットは被弾したら無力化される」
戦力外通告っぽい特殊効果にしたらいいんじゃないかと思う。

622 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 13:04:57.70 ID:McspZLae
ひらめき=完全回避。気力変動なし。
不屈=最低ダメージ(10)。被弾による気力UP。
バランス取れてるが被弾効果が強すぎると
ひらめき>不屈になってひらめきが優位になりすぎてしまう。

ボスを強くしたいなら単純に雑魚強くしてSP浪費させれば
相対的にボスが強くなる。

623 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 21:24:39.65 ID:niZ0+GzE
>>622
ひらめき優位で良いでしょ
現状は被弾するまで持続する不屈の方が強いんだから

624 :それも名無しだ:2016/01/03(日) 22:43:19.97 ID:q+Tk+9iE
戦術指揮が出てきたんだから精神コマンドは戦術指揮者の持つ6つにして、効果は出撃してる全機体にかかるようにしたらどーなるかね
熱血や魂はさらに弱体化させてだけどさ

625 :それも名無しだ:2016/01/04(月) 00:07:39.95 ID:8NnvKjUg
>>622
雑魚が強くなったら相対的にはボスが弱くなるんじゃないのか?

雑魚相手に精神が必要になるようなのは爽快感ないから勘弁だな
というかどれだけ増援が湧くかわからないシステムで雑魚に精神が必要では見通しが効かなさすぎて戦略も何もない気が

626 :それも名無しだ:2016/01/04(月) 21:21:53.09 ID:V/YOTTZ2
>>625
雑魚戦で消耗した状態でボスに当たることになるので
ボスの体感的脅威度が上がる
と、>>622は言いたいのではないかと思う。

最後のに関しては、いっそのことガンダムVSの仕様の戦力ゲージ表示しちゃえばいいんじゃないか?

627 :それも名無しだ:2016/01/05(火) 07:06:13.91 ID:v1oJxmr2
まぁ現実的には詰み防止のためにボスが強くなることはないんだけどね

628 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 18:40:56.76 ID:3gGjY9M1
詰み防止というより、もはやゲームオーバー防止くらいのヌルさになってるけどな

ぶっちゃけ詰んで良いと思うんだが

というか本当の意味で「詰む」スパロボってそんなにあったっけ?
このスレとか詰み詰み言う割にその詰みがどういう状態なのかは不明瞭

629 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 19:16:25.69 ID:tG4Gefob
TVゲームにおいて、難しさは一種のカリスマになるからね。
ファルコムのザナドゥしかり、FEトラキアしかり、CAVEの火蜂しかり。

630 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 19:33:46.34 ID:s/kFFJcU
ヘタ踏むと詰むような難易度を打開することが好きな人向けのゲームじゃないからなこれ

631 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 20:42:20.97 ID:3gGjY9M1
んでどういうヘタ踏むと「詰む」んだね?
近作で具体的に頼むわ

紋切り型で詰み詰み言って話題をぶった切られるのはもう御免なんだよ

632 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 21:15:01.74 ID:s/kFFJcU
今のスパロボは詰まないように作られてるんだから詰むわけないじゃん

633 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 22:52:10.52 ID:mDdNpF48
詰みはしないけど面倒になって止まることはあるだろうな
APのドンとか面倒臭くなる

634 :それも名無しだ:2016/01/06(水) 23:30:49.41 ID:kemqr58a
全滅プレイしてもどうしようもない完全な詰み(クリア不能)が発生しそうなのは
周回で敵が強化されるやつかF完の決戦第2新東京都市くらい?

全滅プレイで要育成になる可能性があるのは栄光の落日みたいな戦力分割と
ダークブレインみたいなリソース負けするやつ
両方満たしかねないのはオルドナ=ポセイダルとかAPドンかな
Dのゲペルニッチも分割高耐久回復ありだけど歌あるからそうでもないか

635 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 00:40:18.09 ID:Zd+LBrHW
詰みというかどうかはわからんけど、Aポータブルのメガノイドルートは
スパロボに慣れてても初見一発クリアはムリだと思うね

636 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 00:57:36.51 ID:OM1wwGn8
回復量以上にダメージ与えなきゃいけないとか燃えるじゃん

637 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 01:11:51.90 ID:Zd+LBrHW
燃えるのは勝手にすりゃ良いけど、似たようなステータスのコロスを
ある程度ナメプで倒さないといけないわけで、瀕死の底力発動はハンパじゃない
それを押しきる改造計画を30話くらいでやらないといけないことを考えると
普通に一周目やってたら、けっこう絶望だと思う

据え置きやってればコロスのあとにドンがでるのは定番だろって思うだろうけど、あの底力は設定ミスをうたがう
まあ、やってみりゃいいよ。今なら高いソフトじゃないし

638 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 07:13:01.93 ID:v09djPiL
APのバランスが命中率が低い、ダメージが低い、精神コマンドも含んで燃費が悪いと三重苦なバランス
これでコロスを相手にした後にドンだし、敵の底力は恐ろしいまでの効果を発揮する
分岐先の戦闘だからメンバーも分散していると、面倒な要素が絡みまくってるんだよな

639 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 10:51:35.14 ID:J46Yv+DW
消耗した状態で固いボスに挑んだらどんだけつまらないかの典型例だなあれは

640 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 12:36:55.20 ID:iQMngy3q
この手の話題になるとAPだけに収束するんだよねえ
スパロボはそれこそ何十作もあるのに
そしてそのAPだって別に「詰」んではいない

「詰むからこういう調整できねえよ!」とかもう止めて欲しいもんだな
主観に左右される「面倒」を、詰みとかレッテル張って免罪符にすんな

641 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 12:44:09.44 ID:fgiYvOn7
面倒くさくてやめるってのは「詰み」じゃなくて「積み」なんだわ

642 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 13:02:36.92 ID:J46Yv+DW
やってる本人が詰んでると思うかどうかが問題であって実際に詰んでるかなんてどうでもいいんだよ

643 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 13:33:16.48 ID:ftJSAJCC
積みとか関係なくボスが固いだけのゲームはダルいだけのクソゲー扱いされるのがオチだけどな

644 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 13:44:28.83 ID:iQMngy3q
ヌルゲーも消化試合がダルい糞ゲーだがな

645 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 14:26:59.11 ID:ufTU1PW7
>>640
でもあのバランスは全滅プレイでどうにでもなるから問題ないと言い切れる物じゃないからな
あの面倒臭さを主観だからと無視できるのが不思議だ

646 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 14:39:41.94 ID:+7lw76gR
>>644
進まないストレスにくらべれば、はるかにマシだろ
同じクソとして同列なわけがない

647 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 14:44:07.16 ID:nSK0X4Ua
ID:iQMngy3qは話をそらして話の流れをうやむやにしようとするなよ

648 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 15:19:24.79 ID:J46Yv+DW
そもそもセオリーとか分かり切ってる名人様だからヌルく感じるだけで
天獄篇とか世間の評価はやや難しめだからな実際のとこ

649 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 17:44:36.78 ID:zbPes3LR
つまりセオリーを無くせばOKということだな

650 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 18:25:25.44 ID:nSK0X4Ua
実際にお約束になっていたセオリーにメスを入れたのがNEOだな

651 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 19:50:36.66 ID:iQMngy3q
>>647
うやむやって、なに?
APドン・ザウサーは俺が持ち出した話じゃないんだが何を弁明しろというのさ?

まあ一応書くけど「詰み」について正面から書いてくれたのは>>634くらいなのでそれ宛てで

>全滅プレイで要育成になる可能性
ぶっちゃけそれはアリだと思ってるというかむしろ必要だと思ってる

>>646の言うように進まないストレスってのは判らなくもないが
消化試合ばかりのヌルゲーで進む価値さえ見失う故の無関心のがヤバいんだよ

好きの反対は無関心、進まないストレスはいざ進めた時にはプラスに転じてくれるが無関心にそれは無い

652 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 20:12:42.21 ID:J46Yv+DW
進む価値を見失うのは難しい場合でも同じだろ
なんでヌルい場合限定みたいな書き方してんだ

653 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 20:16:25.33 ID:zbPes3LR
BXがまさにそれだな
ユニットを動かすことに面白さが何も無い

654 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 20:29:44.29 ID:BJ5vX0Lb
APの話になると何でこう極端な用語が沸くんだろう?

655 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 22:55:46.37 ID:iQMngy3q
まさかとは思うが……俺はAP擁護扱いなのか?馬鹿な!?

もしもしゲー並のヌルゲーになってるのはどうにかしろ
詰み詰み言うが詰みなんて事実上無いんだから「詰むからそんな調整出来ないよ」とか言うな

俺の主張はそれだけなんだが
ぶっちゃけAPとか関係ないですがな

656 :それも名無しだ:2016/01/07(木) 23:03:27.65 ID:+7lw76gR
まあ、Aポータブルは1周目どちらのルート通ったかでかなり印象違うのは確かなんじゃない
不幸にもドンと戦ったプレイヤーは、稼いで突破するか最初からやりなおす決断に迫られる

657 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 00:07:18.79 ID:z6fFwJpD
>>655
ヌルゲーって連呼してるけど、改造や育成、精神コマンドを適所で使ったうえで
そうなるようにしてるんじゃないの
やることやってうまくいってることに何の不満があるんだ

658 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 00:52:25.56 ID:7Kh6wMdM
>改造や育成、精神コマンドを適所で使ったうえで

特にDS〜3DS系列で顕著だが最近のスパロボはもはやそれらを適所で使わなくてもヌルゲーだ
やることやらなくてもうまくいくことが不満だよ

659 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 01:22:03.79 ID:j0ntunhM
少数派は淘汰されるもんだからね仕方ないね

660 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 01:35:40.61 ID:uZEieslH
>>651
634だけどあまりにもヌルゲーすぎると作業感しかないから問題だっていうのはわかる
難易度選択で快適なやつから慣れた人が全力でも苦戦する、まで住み分け出来たら理想だと思う
ただ2Dスパロボって強化や使うキャラの幅が広い分慣れでかなりの差が出る、>>648とかF完の評価みたいに
いつでも出来る救済措置が全滅プレイだけで他のRPGの稼ぎと違って手間がかかるし
全滅プレイが必要になる人はどれだけ全滅すればクリアできるかわからないから詰みだと思いやすい
難易度上げるならフリーマップの追加かステージ開始時やインターミッションで難易度選択が必要になると思う

詰み防止の言葉で話が進まないのが不毛だっていうのは確かだから
具体的に好みの難易度のスパロボとか他ゲーってなにかあったりする?

661 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 01:39:17.70 ID:M3jqJJKU
携帯機で思い出したが、最近のは敵フェイズ中でも精神コマンド使えるんだって?
据え置き機でも採用してもらえんかね。
要スキル(臨機応変とか即応とかの名前で)でいいから。

662 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 01:41:00.89 ID:EmL62z7N
>>661
NEOはもう最近とは言えなくね?

663 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 03:47:42.31 ID:z6fFwJpD
>>658
DSを所有してるターゲット考えりゃ、そういう方針もありなんじゃない
なんでもかんでもクロウト好みに調整してたら敷居ばかりあがって売れなくなるって学習しようぜ

664 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 04:41:26.90 ID:4Lm4Gi/V
DSを所有しているターゲットって具体的にどういう層のことだ?
こんなゲームにならないもの誰が喜ぶんだ?

665 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 07:37:16.68 ID:LtZ1D9oG
DS系のHPが高いユニットを狙ってくるアルゴリズムまでなると玄人がどうこうじゃないよ
でも敵もチーム組んできたりと情報量が多いからバカにしないとこっちも面倒なんだよな
敵味方共にユニットが多いから細かい部分にまで目が行き届かない
自ら面倒なゲームにしておいて、それでも対応できるようにバカなアルゴリズムにして対処

システム面だけの問題からではないが、UXの進化の無さを見てBXは買わなかった
今後も発売日には買わず情報待ちして買うだろう

666 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 13:12:05.52 ID:z6fFwJpD
>>664
そりゃ「ゲームを普段やってない層」に決まってるだろ
たとえば若年世代なんだが、一般家庭ではソフト購入してゲームプレイするまでハードルがいくつかある
まずはそれを乗りこえないといけない
親やじっちゃんばっちゃんが手にとって買ってもらってやっと子供の手に届く
次は満足してもらわにゃならん
せっかく買ったのにシステムがよくわからないで進まないより、
とりあえずやってみるかですむようにエンディングまで行かせる
保護者付きでクリアできない、既存ソフトのようにめんどくさいゲームだった
なんて思われた日にはもう次回購入は絶望的だからな
はっきりいってCPUのアルゴリズムとかそういう次元の話はお呼びじゃないの


反対に聞きたいけど、たいして売れないであろうニンテンドーハードであえてソフト出す目的はなんだと思ってるの?

667 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 13:25:56.38 ID:spiJRSWT
簡単なだけでなくゴチャゴチャしたシステムも何とかしないとね
スパロボはただでさえクリアーに時間がかかるのに面倒臭い要素満載だからな
それも実際は慣れれば適当でいいと言う変なバランス

これじゃ普段ゲームやってない層には届かないよ

668 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 13:56:27.21 ID:z6fFwJpD
>>667
システムをどうにかしないといけないってのはわかる
だけどそれで購入層に届かない、という結論は本気で意味がわからない
いったいどういうことなんだ?

慣れればテキトーでいいってくらいまで認識されるほどなんやろ
手にとってプレイされてんの確実じゃん

669 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 14:10:43.33 ID:spiJRSWT
普段ゲーム触ってない人は面倒臭い要素があると投げ出し易いからね
慣れるまで我慢しろは通じない
慣れるためのチュートリアルなども碌に仕込まされて無いし

それと、慣れれば適当で良いと分かっているのはそれなりに遊んでる人だよ
普通の人はそんなこと分からない

670 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 14:25:54.42 ID:4Lm4Gi/V
>>666
普段ゲームをやってない層が買う筆頭のマリオはゲームとして面白いから人気であり、キッズに人気のポケモンや妖怪もきちんとゲームバランスを取っているから売れるようになった
普段ゲームをやってない層にとっての評価軸は難易度ではなく面白さなんだよ

ゲームとして面白くもなくツールとして役にもたたないゲームもどきが人気になるわけがない
普段ゲームをやってない層に売りたいなら「面白いゲーム」としてのブランドを作らなきゃならない

671 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 14:55:27.30 ID:z6fFwJpD
>>670
それは理想だし、おれもそうあって欲しいと思う
でも悲しいかな、スパロボはキャラゲーのもっといえば現代の宿命が取り巻くんだよね
挙げたソフトは数少ない成功例
失敗して消えていったキャラゲーの数のほうが多いんじゃないかね
マリオは国民的とも言える知名度で揺るぎないし、妖怪やポケモンは子供にあてがう絶好の素材ばかり

ロボアニメは同じようなことがやりにくく環境からして不利なのだよ
銃をかまえたガンダムを誰が子供にあてがうのか、常識的な親からすれば
ぶっちゃけ避け対象になってもおかしい話じゃない

イデオンがプリントされたタオルケットに自分の子供をくるむか?

672 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 15:09:12.84 ID:JOHREdA1
お前は何を言っているんだ
少し頭を冷やせ

673 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 15:23:25.65 ID:TEhF4fX+
ロボアニアンチが何しに来たんだが

674 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 15:31:13.28 ID:j0ntunhM
1番売れてたαシリーズの頃の時点で既にゲームとしては壊れてたんで
ゲームとして壊れてると売れないってのは間違い

675 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 15:42:02.64 ID:tOCfLSsP
αはシステムはシンプルだし、難易度は低いし、戦闘アニメや会話など演出にも力を入れて
見栄えを良くしていたり、新規を受け入れるための要素がガッツリ仕込まれていたからな
まだエヴァブームを引きずっていてロボットアニメへの興味が高かったのも時期的に良かった

676 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 16:54:10.70 ID:K3WfooOa
>>666
とりあえず全ハードで出すっていう糞みたいな寺田のこだわり

677 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 17:39:22.38 ID:4Lm4Gi/V
>>671
理想ではなくそれが現実
面白くないゲームなんていくら難易度下げようが売れない

678 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 18:09:24.95 ID:z6fFwJpD
>>677
マリオ→面白い、は幻想だよ
ファミコンの頃からあるシンボルキャラで、知名度はたぶんゲームキャラの中ではダントツのトップ
あんまゲームやらない人でも名前くらい聞いたことある筆頭だろう
その認知の広さから、この時点でハード買ったときにとりあえず選ばれるソフトとして購入される確率が高いだけにすぎない

マリオとスパロボ並んでるのみて、一般家庭がどれ選ぶかなんて明白だろ
知名度の時点でかなうわけがない

679 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 18:19:35.78 ID:/gyf9YPx
売れる売れないは不毛な議論だなぁ
マリオだのポケモンだのジャンルも対象年齢も違うゲームと比べて何になるのか

680 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 18:22:48.24 ID:z6fFwJpD
言っとくけど、別にマリオ面白くねーっていいたいわけじゃない
購入に至るハードルというかスタートラインから、条件が対等じゃないってだけよ

あと面白い、面白くないは実際のプレイのあとになされる評価だからね
入手する動機として面白いゲームだからていうのは、個人的には違和感があるわ
面白いゲームしか買わないって現実的にありえるのか?
どんなに情報収集したって、プレイするまで結局わからんやろ

681 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 18:26:44.55 ID:TEhF4fX+
>>680
わかったからドブ川水飲んで落ち着け

682 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 19:00:42.58 ID:tOCfLSsP
ID:z6fFwJpDはその辺で止めておけ
頭に血が上って言ってることがグダグダだぞ

683 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 20:31:30.65 ID:F5VveU6U
やっぱりαあたりが一番まとまりが良かったよなあ

684 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 21:05:33.35 ID:biKlFegR
>>671
>イデオンがプリントされたタオルケットに自分の子供をくるむか?

1980年5月8日(放映開始日だ)以降数年間に生まれた子供なら、
イデオンがプリントされたタオルケットがあっても、それにくるまれた経験を持つ子供がいても
なんらおかしくないと思うぜ。

685 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 21:23:19.43 ID:7Kh6wMdM
というか ID:z6fFwJpD の主張はもはやシステムと関係ないんで

過去作の一般人ウケがどれくらいだったなんて
その過去作のシステムがどれだけ受け入れられたか、の目安にはなるけれども、だがそれどまり

ぶっちゃけ売り上げ(だけ)厨はこのスレではお呼びじゃないですわ

686 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 22:01:35.68 ID:biKlFegR
ロボット物を題材に選ぶのが悪いとかいうなら
スパロボのシステムで妖怪ウォッチタクティクスとか作られても文句言うなよ。

687 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 22:19:36.76 ID:F5VveU6U
スパロボのシステムでゲゲゲの鬼太郎ならあったなあ
作ったのウィンキーだけど

688 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 23:02:04.32 ID:/gyf9YPx
ごちゃごちゃ理屈こねてるけど、要は「ヌルゲーで何が悪い」ってことだろ
下手に売り手側の理屈で語らなくても素直にそう言ってりゃいいんだ
実際俺なんかは難易度どうこうより機体育てるのが好きなんで、引き継ぎ充実してるエーアイが一番いいと思ってるよ

689 :それも名無しだ:2016/01/08(金) 23:12:56.50 ID:z6fFwJpD
すまん、ヒートアップしてしまった
ダラダラ垂れ流したけど、そういうこった
オレはスパロボが好きで買うってだけ

上にあったマリオが面白いから売れるとかほざいてるやつが気にくわなかった

690 :それも名無しだ:2016/01/09(土) 02:03:52.74 ID:UhC9Yld/
>>680
「面白い」という信頼があり実際に安定感のあるゲームは売れるだろ
スパロボは「面白くない」という信頼しかないし実際にクソゲーばかりだから売れない

691 :それも名無しだ:2016/01/09(土) 02:34:17.33 ID:cJGiSufE
いいかげんにしろ、つまらん

692 :それも名無しだ:2016/01/09(土) 11:44:52.53 ID:HQIdRFqb
まあまず好きな原作が出てないと、買う気どころか手にとってすら貰えんだろうからなあ。
その時点で相当ハードルが高い事は間違いない。

693 :それも名無しだ:2016/01/09(土) 23:24:06.87 ID:5ZYnt85A
制作「各ハードで出して購買層広げよう」
ユーザー「持ってるハードだけでいいや」

Aというハードでスパロボ〜〜
Bというハードでスパロボ××
Cというハードでスパロボ○○ではやり方が間違っている。
やるならA/B/Cどのハードでも〜〜/××/○○ができるようにする事。

694 :それも名無しだ:2016/01/09(土) 23:37:49.84 ID:3GJq1QGw
今となってはスマホで旧DS版くらいのクオリティのやつリリースするのが一番商売として捗るのかもしれない

695 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 01:03:42.99 ID:Ol6+nIlP
>>693
ハード毎に特性が違うんだからそれに合わせたチューニングするなんて当たり前やん

696 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 01:20:28.54 ID:E65hYk25
いつものゴミにかまってはいけない

697 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 01:38:36.11 ID:XKGIHLR9
据え置きと携帯ならともかく据え置きの特性なんて無いも同じだろ

698 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 02:19:07.32 ID:0/aHoPEZ
>>697
そんなんじゃなくて、もっと細かい話だと思うよ…
このハードなら内部RAMがこんぐらいあるから
一括読み込みできる容量はこのぐらいだね〜
とか
このハードに使われてるこの音源チップだとこの音色出せないね〜
とかそういうの。

699 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 02:25:05.89 ID:0/aHoPEZ
>>695
プログラミング的には君の言ってることは正しいけど、
ストーリー展開のやり方としては>>693は支持したい。
伝説のオウガバトルで、
ネオジオポケットでしか遊べない=ストーリーを鑑賞できない外伝
とかあるじゃん。
そういうの嫌だろ。

700 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 02:55:14.51 ID:Ol6+nIlP
>>699
とは言えハード毎に特性やプレイヤー層、プレイ環境も違うんだから一律にはできないでしょ
ドリームキャストやXBOXで子供向けのゲームを出しても売れないし、携帯機でガッツリ時間がかかるやめ時が難しいゲームは望まれない

そういうとこからプランニングしてデザインしてるんだからそう簡単にはいかないよ
C3があんなムチャな作品チョイスやオリジナル主人公にできたのはWS末期ってハードと時期のおかげだしね

701 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 03:22:05.95 ID:0/aHoPEZ
さっき挙げたネオポケ版オウガバトルは
のちに小説版が出て、ストーリー網羅需要という点では事態が好転したけど
スパロボだとそういうの無理だからねえ。

702 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 03:34:42.80 ID:XKGIHLR9
例えばPSPにMXを移植したじゃん
MXP自体は動作がクソ重かったらしいけど、Wiiと360なんてMXを移植してた方がよほど楽で良かったんじゃないの?
さざなみみたいなサブ作品はメインのお供に出さなきゃ意味ねぇよ

703 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 04:20:01.14 ID:Ol6+nIlP
>>702
PS系列はエンジンやシステムの流用がある程度効いてコストを押さえられるから移植したんでしょ
詳しくは知らんが

大体それまでのハードよりファミリー層に特化したwiiは難解なラーゼフォンメインのMXなんて出しても売れないよ
NEOの参戦作品に子供向け作品が多かったり内容から戦争色をできるだけ削いだりしてるのはそういうとこまで考えたデザインにしてるからだしね

704 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 04:23:54.89 ID:XKGIHLR9
そんなこと言ったらそもそもスパロボ自体Wiiに不向きだろ

705 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 07:59:17.49 ID:UySp5IHx
「カウンター」って無用の長物すぎ・・・

俺の案ではボクシングのカウンターみたいに
カウンターが発動したら相手の攻撃を完全に封じられるとまでは言わないまでも
自分の攻撃力20%UP、相手の攻撃力20%ダウンくらいの特典が欲しいよね。

706 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 09:35:47.65 ID:E65hYk25
連タゲ無視できるだけでも十分効果あるんだがな

707 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 09:42:11.01 ID:1KT/knAB
>>702
MXPやXOなんて大人の事情で作られたのが思いっきり透けてる作品じゃん
そんなの消費者から実際の事情なんて分からないから、色々言った所で答えなんて出ないし無駄

708 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 10:01:02.33 ID:7AL55T4J
>>703
NEOの参戦作品が子供向け……?

おっさんホイホイばっかだったような気が
しかもほぼテレ東作品で見たことないって人も多いし

709 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 10:13:57.78 ID:498iux8u
システムと関係ない話はその辺で止めておけ

710 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 11:12:58.77 ID:LpRJX0HZ
>>705,706
現状のカウンターを活用するには、敵を一撃で倒せて射程もある武器をかなりの回数使えて
カウンターを抜けてきた攻撃にもそこそこ耐えるユニットが必要になる。

つまりバランスブレイカーに磨きをかけるためだけのスキルだ。
いやあ、Kストライクフリーダムは強力でしたね。

711 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 12:37:39.94 ID:E65hYk25
スパロボのスキルって全部そうだろ
素の状態でバランスを取ってそこにプレイヤーが好きに性能盛るゲームだし

712 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 12:44:00.57 ID:sCGYsobY
改造か育成かレベルでの成長のどれか廃止した方が良いとこまできたと思うんだけどな
要素ぶっこみ過ぎてもう管理がめんどい

713 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 15:15:24.38 ID:dNtdAhrC
バランスの取り方が歪なのは確か

>素の状態でバランスを取ってそこにプレイヤーが好きに性能盛るゲームだし
基本的にはそうなんだけど、

唐突に、ゲーム全体に対しての難易度曲線とかをガン無視して

>要素ぶっこみ過ぎてもう管理がめんどい
ぶっ込みすぎの要素をフル活用しないと無理なガチ難易度の何か(撤退敵とか)がピンポイントに置かれる

ヌルゲーとガチ難易度の中間、ほどほどに要素を使う、ほどほどの難易度がゲーム中に存在しないんだよ

714 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 16:40:43.98 ID:iZ9ijSP8
ZシリーズのSRポイント8割取得・HARD維持はその中間に該当すると思うがね

715 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 16:53:03.77 ID:SUzdoYl9
F完が最高傑作ってことだな。もう少し難易度あげてくれればまた人気でるよ

716 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 17:08:29.30 ID:E65hYk25
ここの連中が慣れすぎててどうあがいてもヌルゲーになるだけで
本スレとかにいるような連中はほどほどに苦戦しながらプレイしてるしなぁ

717 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 18:38:20.45 ID:JuDoEyOE
チュートリアルがキッチリしてないからシリーズを遊んでいてお約束を知ってる人と
新規では全然立ち位置が違うからな
煩雑なシステムになっているため、遊んでいるうちにコツを学びにくくなってるし

718 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 18:48:11.57 ID:Ol6+nIlP
>>717
チュートリアルがあってさあ本番でゲームに挑める人間と、クリア時にある程度一通りシステム使いこなせるようになりましたくらいで満足できる人間との両方の需要に応える難易度が設定できるメーカーなんてまあそんなないよね

ましてやスパロボなんか後者がいるのがそこそこ予想されるゲームなわけだし

719 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 18:52:31.98 ID:JuDoEyOE
別に難易度を高めろという話じゃなく、煩雑なシステムをもう少し何とかしろという話だけどね

720 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:16:04.55 ID:zIOK02Wo
えー!あれで複雑なの?
どんだけオツム弱いんだよ

721 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:25:22.88 ID:Z340wjcU
煩雑「はんざつ」と読むんですよ
意味は込み入って面倒、だから複雑さは関係ないよ

722 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:27:22.38 ID:dNtdAhrC
>>716
流石にUXやBXくらい簡単になるとそうでもない

いや、苦戦していると自称する奴が居ないとは言わないが苦戦の内容が酷かったりする
セオリーが判ってないというよりTVゲームを判ってない素人未満の初歩レベルだったりとか

723 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:27:29.80 ID:kVaI1ZWm
>>720
煩雑を複雑と取るとはどんだけオツム弱いんだよ

724 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:28:26.21 ID:B7ENOhxV
(オツムが弱いのはどっちだ…?)

725 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 20:47:06.40 ID:AvTG1Her
制作が作れるか作れないかなんてユーザーは知った事ではない。
ユーザーが持っていないハードで出てもハードごと買うのに見合わなければ
そのタイトルは買わない。せっかくある需要を供給しない事で失ってる。

726 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 21:37:09.76 ID:Ol6+nIlP
>>722
3DSなんだからそういうレベルの人間の参入は十分予想できるじゃん

SDガンダムが出てるゲームで何言ってんだ

727 :それも名無しだ:2016/01/10(日) 23:54:46.57 ID:E65hYk25
>>722
そういうレベルのやつがメインの客層だからな

728 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 00:09:16.25 ID:qNU51fDb
客層考えたらもう少しシステムをさっぱりさせた方が良いんだけどね
ライト層が嫌がるのは難しいことより面倒臭い事の方が大きいから

729 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 00:09:21.38 ID:q2P8ISCD
それはさすがにねぇわ
ポケモンや妖怪ウォッチの方がよほど難しいだろ

730 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 01:39:10.42 ID:wqsdk+c/
面倒なうえに欠陥があるからパイロットステータス/技能育成はいらない。

731 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 03:32:55.29 ID:VmZFDLGT
BXに「苦戦」するほどともなると3DSユーザーとしても例外だよなあw
少なくともメインターゲットではないわ

732 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 03:52:54.62 ID:tdEKxd9Y
別にそこまでして名人アピールせんでも・・・
恥ずかしくないの?

733 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 07:05:19.15 ID:Mtd4t4xQ
>>729
いや話の上で難しいじゃなく面倒って言ってるから論点違わないか?

734 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 08:56:42.24 ID:dwiTXfTb
面倒ってのはある程度熟達してるからそう思うだけで
好きなキャラを適当に育てるだけなら別に大したことないからなこのゲーム
なに鍛えてもマイナスになることはない仕様だし

735 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 09:51:46.48 ID:jIJxlEz5
とことん改善というか変化を嫌う人がいるね
スパロボのUI含めたシステム周りが煩雑・時代遅れなのは周知の事実だと思っていた

736 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 09:59:40.91 ID:C6CiuCng
覚えたルールの変化を嫌う人はどうしても出てくるから仕方ないよ

737 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 10:09:32.69 ID:sXRZbqkN
じゃあFFなんてできねえな

738 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 13:47:03.77 ID:tdEKxd9Y
こまかいところで強化パーツシステムをなんか手を加えてほしい
ガンダムトルーオデッセイみたいに外観にも反映されても良いんじゃないかなーと

ブースターやジェネレータを背負ったり、超合金Zや翼をはえさせてみたり

739 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 13:57:38.21 ID:DMdaVKiP
>>738
例えばチョバムアーマー装備するとアレックスが設定だけはあるチョバムアーマー装備のグラになるとか?

740 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 14:04:11.55 ID:Mtd4t4xQ
超合金Zとか材質だからなんの見た目変わんの?
バイオセンサーや補助ISCなんかも

741 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 14:25:36.03 ID:Adup0PVr
>>734
ゲームバランス的に適当に育てても大差ない仕様にも関わらず
システムが無駄に煩雑と言う
どっちつかずで良く解らんことやってるのが一番叩かれる原因なんじゃないの?むしろ

742 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 15:05:07.47 ID:dwiTXfTb
1番叩かれてるのって参戦作品とかシナリオ構成とかだからなぁ
SRPGとはかくあるべきみたいな原理主義者がうるさいのここくらいだし

743 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 16:22:33.78 ID:pfzt3VcD
システムスレだからシステム寄りの話するのは当然だけど、そのシステムが売れない原因とか安易に直結させて自分の意見を正当化しようとすんのは止めてほしい

「自分」はこういうのはイヤ
「自分」はこういうのがやりたい
で十分だっつの

744 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 16:33:43.05 ID:VmZFDLGT
上一行は同意
一々売り上げを持ち出してはシステムの評価にすり替える詭弁屋は回線切って氏ねと思う

だが考察スレなのに「自分は」どまりの意見を垂れ流すだけってのは全然充分じゃないぜ
「自分」は良い/悪いって話にしたってその根拠くらいは他人に説明出来なきゃ駄目よ

745 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 16:35:26.56 ID:VmZFDLGT
書くなとは言わないし言えないが
考察として他人のリアクションが欲しいなら自説垂れ流しオナニーじゃ駄目ってこったね

746 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 17:11:58.42 ID:tdEKxd9Y
>>739
そんな感じ
一部の換装パーツが現在の仕様でイメージしやすいはず
そこでいっそのこと強化パーツも、ということさ

747 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 17:12:38.38 ID:pfzt3VcD
>>744
ああスマン
もちろん根拠は込みね
「自分」は(これこれこういう理由で)こういうのがやりたいorイヤって事ね
もちろんその理由の中に「他者がそう思ってるだろう」ってのを入れてもいいけどそれを主張してるのは「自分」であるってのを誤魔化すなと

まあ「他者がそう思ってる」をあまり安易に使うなって事よ

748 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 17:18:55.73 ID:q2P8ISCD
こういうシステムにしたらプレイヤーがこういう行動をするだろっていう客観的な検証こそすべきで自分がどうこうはどうでもいい

749 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 17:35:38.09 ID:LT8sYRns
具体的に言ったらさざなみ系システム使って欲しいとなるけど、
ここの人それ全然知らないから話通じないしな

750 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 17:49:06.22 ID:j7fq+10/
まぁやたら売上の話を持ち出すのはアレだが
逆に客層無視してSRPGマニアの視点のみで物を言う馬鹿も多いからなこのスレ

751 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 18:38:01.03 ID:p8B0iibL
>>746
強化パーツって、特定番組由来のパーツが
よその番組のロボにもつけられたりするわけだけど、
そこら辺は度外視しちゃおうってこと?

752 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 18:52:43.55 ID:X8QPHjxu
強化パーツを映像に反映させるのは面白いアイディアではあるが、2Dスパロボじゃまず無理だな
3Dスパロボでも派手にするために3Dポリゴンと2Dムービーを組み合わせて表示してるからそういう付加やり辛いし

753 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 19:13:07.61 ID:8Q4wPIxR
むしろ俺はパーツだけでなく乗り換えをもっと自由化させてほしいくらい
サイコミュ兵器を流竜馬が使っても全く文句がない
BGMはようやく最近自由になったし

754 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 19:55:47.59 ID:DMdaVKiP
>>753
それは版元が許さんのでは?

755 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:00:32.78 ID:Adup0PVr
シャイニングフィンガー使う五飛とか
インコム使うヒイロとか
前々から見てみたかった

756 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:02:51.28 ID:LXNpyJ9/
○○○「イィィィィィィィィンコムッ!!」

757 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:07:10.84 ID:0H1YijTl
Gジェネ作ってる所にスパロボ作らせればいいんだな

758 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:11:03.71 ID:sXRZbqkN
>>755
それこそGジェネやってろってレベルじゃん

759 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:11:58.94 ID:p8B0iibL
ゲーム内ボイスから技名完全撤廃しないと版権越え乗り換えとか無理だろ。

760 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 20:35:12.71 ID:8Q4wPIxR
むしろ声優を使わなくていいぶん安く作れるんじゃ、とか妄想してるんだよ
現実的には無理なのは理解してるよ

761 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 21:46:47.39 ID:tdEKxd9Y
>>751
そういうふうにもっと具体的にやっちまおうってこと
まあ本格的にやろうとすると制約の山はあるだろうけど、
お遊び要素としていつまでも名前だけの存在では限界だろうし
こういうのも良いんじゃない

762 :それも名無しだ:2016/01/11(月) 23:10:10.35 ID:Y7jRriT5
超電磁ガンダムとか闘将YF19とか

763 :それも名無しだ:2016/01/12(火) 01:37:20.83 ID:F/BYvMCL
まぁ結局版権の壁があるからどうにもならん
汎用武器みたいなことができるyのはOGだけだ

764 :それも名無しだ:2016/01/12(火) 03:27:36.34 ID:zp8GSnJm
OGSの武器換装は個別改造と相まってとてもウンコなシステムでしたね
やるならAセットBセットCセット程度にとどめておくべきでした

765 :それも名無しだ:2016/01/12(火) 22:15:14.97 ID:c1KeRFW5
何そのスプリガンマーク2は。

766 :それも名無しだ:2016/01/15(金) 18:24:04.64 ID:JwtFmFyP
戦闘シーン飛ばしてプレイ時間短縮されてるはずなのにプレイ時間は減ってない。
飛ばす事で短縮した時間より他システムに使われる時間が多い事の証明。
今必要なのはいらないシステムの時間のかからない簡略化や廃止。

767 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 01:55:03.44 ID:2pklJ4CT
一番時間がかかるのは駒の配置
次に反撃選択か育成?

768 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 03:04:19.10 ID:BeBHEWwb
変な育成はいらんわな
エースボーナスとか最初から能力でいいんじゃねって思う
そっちのほうがそれ込みで機体やパイロットの性能を作れるからバランス取りやすいだろうし

769 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 03:37:05.06 ID:BIs2w+dA
>>768
エースは撃墜数だけに拘る必要はないわな

修理系ユニット乗りなら累積回復ポイント○○以上で解放とかもっと特殊な条件とか役割寄りの条件でもいいんじゃないかとは思う
ただこういうのって頭悪いメーカーだと変な条件で強い能力解放とかタチ悪い事しがちなんだよなあ

770 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 06:38:36.73 ID:8C36MdmA
>>769
スパロボGCみたいなやつか

771 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 13:57:06.66 ID:6oniwAwl
単純にレベル習得でいい。精神コマンドと同じ様にパイロットスキル(Eセーブや見切り・ガード等)
や地形適応上昇なども一緒に覚えればいい。乗り換えや追加武装など機体側が後で変化するのと
パイロット自身も退場したりサブパイロット化したりするからプレイヤーがそれらを付けると
うまくいかない。常連はプレイスキル高いから育成してもしなくても適当でも問題ないらしいが
新規や初心者であればあるほど深刻。

772 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 15:25:07.54 ID:2pklJ4CT
そこまでのガチ初心者相手はイージー難易度追加してボタン連打でもクリアでいい気もする
このスレで想定してる初心者ってどのくらいの初心者?

773 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 16:25:13.91 ID:YE6qtzYO
そのいつもageてる人はただのレス乞食だから構うな

774 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 16:59:29.38 ID:BIs2w+dA
>>770
そんな感じ
サブオーダーとかで撃墜数コントロールするくらいだったらそっちのがまだマシかなと
ただスキルエースだと結局条件や能力自体は一律だったりするのでキャラ毎に条件能力共に多少尖らせた方がゲームとしては面白いと思う
あと10機30機70機で順次解放みたいなレベル制にするとかね
ある程度プレイ指針にもなるし(乗り換えとは相性悪いけど)

775 :それも名無しだ:2016/01/16(土) 23:38:12.48 ID:6oniwAwl
育成ポイントは撃墜しないと稼げないがレベル習得なら経験値獲得でいい。

修理補給で経験値が入るから習得していけるし途中加入や控えパイロットであっても
レベル差で獲得経験値が増えるため挽回できる。

パイロット育成で誰に何を付けるか考える時間と付ける作業時間が丸々無くなる。

776 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 00:58:11.85 ID:RcDjXN72
たしかに最近はパイロット育成ゲー要素が強すぎるからな

777 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 01:45:54.75 ID:W8dKL1Od
機体の強化パーツスロットが量産機などの脇役機体はスロット数が多いみたいに
パイロット育成も主役や主役級には最初から強いスキルが付いていて更に追加出来るのは1〜2個で
脇役パイロットには多目に追加出来るようにしておけば育成にこだわる人も楽しめるし
ゲーム進行の主力になるユニットには手間がかからずに済むんじゃないか?

778 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 01:50:36.51 ID:HhgrTRt6
しかもその強すぎる育成要素で下手うったとして、攻略上は全く困らないと言うね

ゲームの攻略上重要じゃない要素が凝ってるってのはゲームにとっちゃそれだけで害悪なんすわ
=攻略上重要な要素の調整がおざなりになるってことだから

プレイヤーが触らなくても攻略上問題がない要素のは要するに贅肉で
開発側のリソースだって有限なんだから、贅肉に回して欲しくはない

んでヌルゲーってのはほとんどの要素を贅肉にしてしまう下策なんよ

779 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 02:28:25.91 ID:xkjTD8Gv
>>778
とはいえキャラゲーであるスパロボはごっこ遊びやifの改造・強化を楽しむと言う側面もあるから要素を削ぎ過ぎるとそういう部分を求めるファンからすると素っ気なくなるわけで

システマティックにゲーム性を詰める事自体がゲームにとって最良の形であるとは限らないよ
要素の整理をする必要がまったくないとは言わんが要素の整理にのみ拘る必要もまたないと思う

780 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 02:41:21.58 ID:hzLtJgPF
育成する事に攻略上の意味が無いからどうでもよくなるんだよな
ごっこ遊び"も"ではなくごっこ遊び"しか"出来ない
ごっこ遊びに興味ない人間にはつまらないだけ

781 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 02:47:16.59 ID:CLuqzLjc
雑魚敵が弱いせいで無双ゲーだとか作業感って意見があるが強くし過ぎるとめんどくさいと言われるんだよな
ちょうど良い塩梅の雑魚敵ってどんなんだ?
リアル系は回避率高くて集中使っても60%ぐらい避ける機体でスーパー系は装甲値や火力が高くて
連続して当たると主人公機が落ちかねないくらいか?
それでも弱いって言われそうだけど

782 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 02:53:45.91 ID:hzLtJgPF
単純にパラメータを上げれば良いってことじゃないからね
個々の敵ではなくステージ単位で考えてね

783 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 02:58:44.80 ID:RcDjXN72
最近のスパロボは味方が主役機ばっかりになったから、味方が強すぎるのもあるな

784 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 03:10:24.20 ID:HhgrTRt6
もういい加減既出過ぎるんだが、シミュゲーとしての面白さを追求するつもりならまずP武器を減らすのは絶対条件
その上で、

>連続して当たると主人公機が落ちかねないくらいか?

そんな感じ

連続して被弾したら落ちる、そして連続して被弾しないための手段を講じることは出来る
リスクがあって、リスクの解決手段をそこそこ工夫できる、ただそれだけで断然面白くなるよ

BXはリスクが少なすぎて工夫する意味自体がまるで無い
第3次Zはリスクはそこそこあるがあまりにも工夫出来すぎてやはり駄目

毎度の事ながらさじ加減が悪すぎる

785 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 05:34:26.09 ID:iu6gUq3y
>>781
上手い奴がちょうどいいと感じる敵なんてライト層からしたら無理ゲーでしかないんだから最初から両取りなんて不可能
両方にいい顔しようとしたところで中途半端なものにしかならんから片方はバッサリ切り捨てたほうがいい

786 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 05:44:17.88 ID:6AZfgxKH
バッサリ切り捨てるのは既にやってるだろ
このスレは実質その切り捨てられた側が愚痴る為のスレだし

787 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 06:02:52.08 ID:liLDKzwo
ある層を切り捨てたら解決する話じゃないから、話を逸らすのはその辺でやめておけ
今のシステムじゃ難易度の調整が難しいという話だからね

788 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 07:28:07.01 ID:hwQkqByV
アクションゲームやSTGならともかくSRPGに上手いも下手もねーだろ
ライト層だって昔のファイアーエムブレムやロマサガ2ぐらい普通にやってたし
よっぽどでも無理ゲーなんてない

789 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 07:35:54.88 ID:liLDKzwo
逆にSRPGはアクションやSTGみたいに直感的操作では無いため
覚える事がそれなりにあるから思いっきり上手い下手が出るだろ

そこで、何故昔は子供でも難しいFEやロマサガ2を普通に遊んでいたのか
分析するくらいの視野を持たないと
実際はFEもロマサガ2も結構挫折した人多いけどね

790 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 08:00:22.30 ID:DP3FPYwQ
>>785
その入ってきたライト層にとっては管理する項目多すぎて育成要素や改造要素も使いこなせてないようだから居着かないということにもなってると思うが

791 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 09:01:45.49 ID:/g7M4Bch
システムがゴチャゴチャしてることも問題ではあるが、
それより面倒臭いゲームになってることの方が問題が大きいような

小隊を組むようになってから面倒臭くなったという話を良く聞くし自分もそう感じる

792 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 09:51:31.85 ID:EeWOhTXv
システムだけを評価するなら今のスパロボが昔のαや第2次Gよりライト向けとして優れてるとはどうしても思えないんだよな

793 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 11:52:04.07 ID:MQzI5Fjp
戦闘周りとUI周りのシステムは分けて考えないと

794 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 12:01:25.13 ID:lZ1TiHJM
>>777
プレイヤーがつける形式を変えない限り先の展開を知らない以上見合った技能を
付けられない問題を解決できない。こういった手間や問題を気にしないのは
自分で付ける育成にこだわっているプレイヤーだけ。他のプレイヤーは辟易している。

795 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 12:06:55.70 ID:Qw8C2s/N
老害切り捨てたインテリジェンスシステムは優秀だったんだな

796 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 12:18:32.56 ID:Q+hEiCOY
サブオーダーはいらないんじゃ

797 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 13:00:07.65 ID:DP3FPYwQ
パイロット育成&機体改造と多すぎる上、精神コマンドまであるんだからマップ攻略の目的だって「最大火力」しか求めるもんないしな…

798 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 14:04:04.76 ID:xkjTD8Gv
>>789
昔の難度高いゲームがプレイされてたのは容量が少なかった事と代替物が少なかったからだね
容量が少ないから顧客を満足させるためにその分情報の密度を濃くせざるを得なくて、それで難度が高い事=やりごたえ、ボリュームにつながるから良しとされたって事だと思う

問題は容量をほとんど考慮する必要のない現代、ゲームには濃密なゲーム性はあまり求められてないって事だね

もちろんそういうゲームを望むコア層そしてその潜在的な層ってのは現代でも相当数いるもののの、
その位置はライト層の多くが占めるだろう位置からは過去に比べて大きく離れてると思われる
そのユーザー層の距離の広がりが難度設定の難しさにつながってるんだろうね

799 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 15:07:35.53 ID:hzLtJgPF
問題はその差をわざわざ広げるシステムにしていることなんだよ
自由すぎる育成しかりタッグコマンドしかりな
育成がごっこ遊びの着せ替えシステムでしかないなら効果なんて雀の涙でいいし、タッグコマンドなんて原作再現でも何でもない壊れシステムを入れなければいい

800 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 15:10:27.87 ID:Qw8C2s/N
結論 昔と同じ仕様に戻せ

801 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 15:19:46.20 ID:hzLtJgPF
あくまで"当時としては"良くできたゲームでしかないがな

802 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:00:56.87 ID:xkjTD8Gv
>>799
ごっこ遊びの着せ替えシステムだっつっても数値にしか反映されない以上雀の涙じゃ着せ替えを実感できないじゃん

で濃密なゲーム性が要求されてない以上
「あまり上手くないプレイヤーに対してもいかに気持ちよくごっこ遊びをさせてあげるか」
と言う辺りにゲーム性が集約されるってわけ

つまり現代スパロボが求めるゲーム性ってのは詰め将棋的ゲーム性と言うより将棋盤を使った戦争ごっこ的遊戯性なんだね

まあシミュラマなんて自称してたんだから元々そういう要素は含んでたわけだけだがね

803 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:03:36.88 ID:0xCuVK0/
そのシステムをいまだに引きずっているからな
極端に射程が広い、精神コマンドによるフォローはずっとそのまま
射程が広いのは小隊を組む時に面倒になる部分

804 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:21:38.11 ID:HhgrTRt6
>ID:xkjTD8Gv
「ゲーム性を求めてない客を釣るためにヌルゲーやむなし」って論調はもう飽きた

俺らはスパロボの売り上げを追求する話なんてしてないんだよね
そろそろ>>1を読め、以上

805 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:26:28.75 ID:hzLtJgPF
>>802
じゃあタッグコマンドはいったい何のために入れたんだよ
上手くない奴には使いこなせない、上手い奴は使え過ぎてつまらない
誰のためのシステムなんだ?

806 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:37:07.32 ID:xkjTD8Gv
>>804
現代ゲーム事情を無視してゲームバランスを保つもないような気がするんだが
コアゲーマーがマイノリティならコア寄りのゲームバランスはそれだけで既にゲームバランスを欠いてるんじゃないの?

だからコンセプト的にコア寄りにできないスパロボはヌルゲーである事を前提にゲーム性を付加するにはどうするかを話さないと意味ないと思ったんだが

そういうスレじゃないと言うなら邪魔したね

807 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:56:10.87 ID:hzLtJgPF
現代のゲーム事情というなら上手い奴も上手くない奴も差が付きすぎないシステムにすべきであってスパロボはそれに逆行しているんだよ

タッグコマンドは誰のためのシステムなんだ?

808 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 16:59:17.54 ID:HhgrTRt6
>>806
システムスレなのに詭弁を重ねて現状のスパロボマンセーしかしてない君ははっきりと邪魔よ

んじゃ聞くけど
君の言う「気持ちよくごっこ遊びさせてあげる」ってのは具体的になんだい?

809 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 18:10:28.38 ID:lZ1TiHJM
>>803
そもそも小隊がいらない。

810 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 18:30:31.53 ID:6AZfgxKH
売上無視するならするでそれ相応の言い方ってもんがあるのにいつも今のシステムは糞から始まるからな
売上無視するんならそれはもはや現実の製品化されるスパロボとは全く違う世界の話なんだから
その無駄な現状批判はやめて理想のシステムの方についてだけ語ってりゃいいんだよ

811 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 18:33:26.03 ID:Qw8C2s/N
(自分らで作れないから)いつまで経っても実現しない理想のシステム()

812 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 18:38:23.78 ID:hzLtJgPF
売れてないのに強気だな

813 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 19:37:03.09 ID:SLE1DUFJ
はっきり言ってシステムは売り上げにほとんど影響しないからな

814 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 20:01:25.05 ID:hzLtJgPF
次の売上には響くぞ
スクコマとか

815 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 20:32:16.62 ID:/csRp60l
SRPGとロボアニメなんて双方終わったジャンルなんだからどうにもならんよな

816 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 20:43:09.17 ID:HhgrTRt6
あらまあ、ID:xkjTD8Gv ちゃんは去っちゃったか
ID:xkjTD8Gv ちゃんは深く考えてなさそうだけど興味深い視点はあったのでそこを補強して見よう

>「あまり上手くないプレイヤーに対してもいかに気持ちよくごっこ遊びをさせてあげるか」

これは必要な考えの一つではあるだろうねえ
でも気持ちよくごっこ遊びさせるにしてもヌルゲーってのはやはり有害なのよ

ヌルゲー駄目って言い方だと判らんみたいだから言い換えよか
何事も気持ちよさを演出するなら溜めが必要なんよ
メリハリなんて今時の課金ゲーですら意識されてるくらい自明、徹頭徹尾ヌルいんじゃ気持ちよくも何ともない

現状のヌルゲーバランスではカタルシスと言えるほどの溜めが成立せず
無改造でどうにでもなることで改造の効果も感じられない(ヌルゲーが超ヌルゲーになったところで……)

更に言うなら下手に選択肢が多い上に慣れてないと無駄なとこにリソース突っ込んで徒労感感じさせる要因になるという意味で
ゲーム性を求めないプレイヤーにごっこ遊びをさせるにしても今の育成システムは欠陥があると言わざるを得ないね
>>802みたいな事を書きたいなら最低限これくらいは考えて書いて欲しいもんだね

817 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 20:43:32.32 ID:SLE1DUFJ
>>814
それはジャンル違いだからまた別の話だよ

818 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:07:40.05 ID:xkjTD8Gv
>>816
(俺が認定する)ヌルゲー有害以外の事何も言ってないやん

「邪魔だ」を真に受けておとなしくして損した

819 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:14:28.57 ID:HhgrTRt6
>>818
>(俺が認定する)ヌルゲー有害以外の事何も言ってないやん

>>798 での君のゲーム性軽視への反論みたいなもんだからねえ

君の主張の
>「あまり上手くないプレイヤーに対してもいかに気持ちよくごっこ遊びをさせてあげるか」

であってもゲーム性は必要だよと言ってるんだけどね、それは伝わらないかー

820 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:23:04.20 ID:W8dKL1Od
現代ゲーム事情とか売り上げとか言ってもねぇ…

ただのユーザー目線でのスパロボの立ち位置だって世代やゲームのプレイ頻度にもよって一概ではないし
売り上げも「こうすれば売れる!」って簡単にいく訳では無いんだしさ

まぁ精々それはあまりにも開発リソースに負担がかかりそうってアイデアは現実的ではないよね程度にやっていくのが
このスレでは丁度いいんじゃないのかね?

もちろん、現実にゲーム開発に関わっている人間の意見ってのも参考にはなるけどね

821 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:24:05.37 ID:xkjTD8Gv
>>819
その規程してるゲーム性の幅が極めて独善的で狭すぎるっつってんの

ヌルゲーのゲーム性を自分が認められない事を勝手に一般化してんじゃないよ

822 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:32:44.03 ID:HhgrTRt6
>>821
>>798 で論拠の起点の一レス目から詭弁ぶっこみまくりで一般化を嘯いた君が言うかw

823 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:45:08.57 ID:hzLtJgPF
>>821
まずは>>805に答えてよ

824 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 21:49:03.00 ID:xkjTD8Gv
>>820
うん
だから世代によって違うものなのに現状こうなってるよってものを自分が気にいらないって理由で軽視するのは違うんじゃねえのと思うだけなんだよ

好き嫌いに関わらずメリットデメリットをしっかり提示できればそれで基本的には問題ないと思う

825 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:00:18.57 ID:xkjTD8Gv
>>822
詭弁だっつうなら具体的に指摘して反論すりゃいいだけだろが

>>823
タッグコマンドはタッグシステムを活かすためのシステムだよ
タッグはユニットを数使う(非動かす)ためのシステムだからごっこの延長線上だね
機能しなかったのは調整失敗したから
まさか失敗するぐらいなら入れなきゃいいとか極論言わんだろうね?

826 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:05:18.82 ID:hzLtJgPF
それで説明になってるのか?
機能してないどころか機能しまくって1ターンクリアとかされているのに

誰のためのシステムなんだ?

827 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:13:50.96 ID:6AZfgxKH
タッグシステムを一番喜んだのは無双派だろ
その1ターンクリアを喜々として繰り返してたぞ

828 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:29:08.66 ID:RcDjXN72
マルチアクションは笑わせてもらったわ

829 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:31:26.96 ID:hzLtJgPF
無双派なんてコア中の1派閥でしかないだろ
そんなもののためだけに壊れシステム入れるわけないだろ
ライト向けを標榜するならさ

830 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:39:15.44 ID:iu6gUq3y
面倒だのなんだのはシステムをガチで使いこなしたら最終的にどうなるかが見えてるからそう感じるだけで
ライト層はそもそもそういう領域までいけてないから面倒と感じようがないんだよ

831 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:42:14.64 ID:hzLtJgPF
システム作る側は使いこなしたらどうなるかくらい考えろよ

832 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:44:53.34 ID:HhgrTRt6
>>825
お望みとあらば。

>昔の難度高いゲームがプレイされてたのは容量が少なかった事と代替物が少なかったからだね
まあ間違っては居ない

>容量が少ないから顧客を満足させるためにその分情報の密度を濃くせざるを得なくて、それで難度が高い事=やりごたえ、ボリュームにつながるから良しとされたって事だと思う
詭弁その1
ハード的に選択の余地がなかった時代だったというところまではそのとおり
だが論旨の肝である「難しくしてやりごたえが許された」は少なくとも正解ではない
昔はゲーセンの移植とかそういうのが目玉になったりする時代で
むしろインカムに縛られないぶん難易度を好き勝手に決められた=簡単なゲームを作れた時代(ユーザーの買い切りだから)

>問題は容量をほとんど考慮する必要のない現代、ゲームには濃密なゲーム性はあまり求められてないって事だね
詭弁その2
読点の前後が繋がっていない
「問題は容量をほとんど考慮する必要のない現代」でハード的な縛りが消えたというのはその通り
ゲームの選択肢が増えて「濃密なゲーム性」以外で勝負するゲーム「も」出せるようになった、ただそれだけだ

>もちろんそういうゲームを望むコア層そしてその潜在的な層ってのは現代でも相当数いるもののの、
まあそうだろうね、ポケモンとかもの凄くクドいデータが設定されててしかも売れてる訳だしな

>その位置はライト層の多くが占めるだろう位置からは過去に比べて大きく離れてると思われる
>そのユーザー層の距離の広がりが難度設定の難しさにつながってるんだろうね
詭弁その3……というか、もう詭弁ですら無いかも
どうして「思われる」のかがこのレス中に存在しないよね

833 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 22:52:56.20 ID:HKT/IhwZ
>>830
じゃあ最初からいらなくね
玄人しか使えず使えばヌルゲー
ライト層にとっては無いも同然なシステムは

834 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 23:04:25.21 ID:6AZfgxKH
>>829
結果として満足度がどうだったかはともかく誰の為というなら概ねこのくらいの想定だったんじゃねーの
初心者=チャージSPでクリアを楽に
常連=基本ボーナス選択 好みでボスにMBとか
無双派=マルチアクション
SRPGゲーマー=相手にしてない

835 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 23:22:53.12 ID:hzLtJgPF
何で初心者がチャージSPを選ぶと思うんだ?
精神もろくに使わないのが初心者だろ

836 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 23:42:12.87 ID:6AZfgxKH
完全にスパロボ初ならそりゃゲーム開始時は精神もろくに使わんだろうけど流石に進めてくうちに気づくだろ
一向に精神すら使おうとしないレベルのも拾わないとダメとかそういう話に持ってきたいなら俺はパスな
誰の為かと散々聞いてたから単にそれに答えてみただけなので

837 :それも名無しだ:2016/01/17(日) 23:56:17.71 ID:hzLtJgPF
ヌルゲーにしたいならそういうのこそ拾えよ

838 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 00:11:29.84 ID:iYxb2XCV
>>833
SRPGの玄人じゃなくてスパロボの玄人向けのシステムだからな

839 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 00:14:53.79 ID:NNzMQsyC
>>832
あのなんで一々段落で切り離して検証するの?

>>798の論旨は
1、昔はゲーム自体を濃密にしか作れなかった(難度が高い事「も」良しとされた)
2、だがハード的な制限が消えゲームは濃密に作る事から解放されゲームには旧時代の濃密性だけが求められなくなった(=あまり求められなくなった。まあこの辺はわかりにくいわな)

3、2の結果嗜好の幅は拡がりライト層とコア層の距離も拡がった
4、よって過去に比べてゲームの難度設定は難しくなっているだよ

2の部分はまあ説明不足だけどね
ていうか詭弁の意味わかってないんじゃないの?

840 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 00:31:33.11 ID:ZEahlh0d
まぁスパロボはその難しい難易度設定をわざわざ調整不能なシステムにしてるんだが

841 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 08:15:56.57 ID:pRDvcGVo
MXはスキルで援護の仕方が変わるとか、戦艦に待機しているユニットすら援護してくるとか
見栄えが変わるからヌルゲーでも遊んでいて楽しかったな
何度も見る戦闘なのに見栄えなどは今のスパロボはあまり変化しないのが不満だな

842 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 13:20:02.21 ID:wK17rDhd
MXのシステムはキャラゲーとしてかなり秀逸だったよな

それで思いついたが
さっき話題だったタッグシステムとか同時処理させられないもんかね、統率みたいに

1vs1の戦闘を2回見せてるだけなのが現状だけど、タッグ同士の戦闘の時は画面上下分割で同時に処理する
これで一番多いであろう雑魚戦の戦闘時間を減らせるし、同時に戦ってる感も出る

843 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 13:32:32.65 ID:iYxb2XCV
3次ZはVitaに合わせて作ってるからハード側の問題じゃねーの?
据え置きオンリーのOGでは同時進行だし

844 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 13:34:23.96 ID:sevaOC6S
Zのフォーメーションが良いセンしてるんじゃない
実際トライなら一斉に全体攻撃、センターなら集中攻撃、ワイドなら各機が個別に攻撃と特徴があった
特にトライチャージはみんなで攻撃してる感が出てると思う

845 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 17:34:27.72 ID:vpIt+B37
小隊組むの面倒だからタッグもトライもいらない。

846 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 18:00:48.25 ID:/0zhekP5
エーアイ系の全体続攻撃の時、何でいちいち攻撃前の台詞も二回で繰り返すんだろう
大抵のユニットはチームを組んでいるが、戦艦はチームを組めないから反撃をする時に
大抵全体攻撃になるが、いちいち敵に突っ込む前の台詞も繰り返すから凄く不自然

847 :それも名無しだ:2016/01/18(月) 18:32:43.90 ID:85xP0BZM
トーセ系の同時攻撃演出は賛否両論だからなぁ
派手で良いという意見もある反面、台詞が聞き取れない、画面が狭いという意見もあった

>>846
攻撃側から防御側に途中でカメラが移るわけだが
その画面切り替え前の部分をカットしているから切り替え後に入る台詞は重複する事になる

848 :それも名無しだ:2016/01/20(水) 13:11:14.39 ID:cOBGUd5z
OG新作バレで一周目からイージーモードの追加がきたな
内容は資金と強化パーツ増加

849 :それも名無しだ:2016/01/20(水) 13:25:43.58 ID:0vRRGcgb
要はEXハードの逆だな

850 :それも名無しだ:2016/01/20(水) 14:49:51.89 ID:1mADWsZF
その代わりSRポイントが取れないってとこかね

851 :それも名無しだ:2016/01/20(水) 19:42:49.62 ID:IzQgZo/O
従来作風に言うと、熟練度をどんだけ取ってもイージーに固定ってことか

852 :それも名無しだ:2016/01/20(水) 19:57:35.11 ID:IzQgZo/O
いやSRポイントが熟練度だったか

853 :それも名無しだ:2016/01/22(金) 07:00:58.02 ID:njWLpL6D
チカに「ズルしてません?」と毎回なじられるとか。

854 :それも名無しだ:2016/01/24(日) 08:01:05.09 ID:dJfdBRlI
定番の部隊を分けるって展開についてどう思う?
戦力が減った状態で闘わないといけないし、もう一方のイベントが勝手に進むから好きじゃないんだけど。
結局自分が使ってるレギュラー陣が多い方を選んじゃうよな。
でも場合によってはレギュラー陣が綺麗に二手に分かれてしまったりw

855 :それも名無しだ:2016/01/24(日) 10:55:31.28 ID:sU0f5Rzr
小隊系でそれやられるとウザ過ぎるんだよな
面倒でゲームを一時中断してしまうくらい

856 :それも名無しだ:2016/01/24(日) 15:00:16.40 ID:zUx0P+Lv
部隊を分ける話は避けようがないんで部隊分割はなくても別部隊の展開を一本道でやることになるだけだ
第4時の終盤みたいな感じでな

857 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 14:04:22.43 ID:NNs0xalb
世界樹4ではキャラを一定レベルまで引き上げるシステムがあって
途中参加キャラの育成が楽になっていたんだけど、
スパロボでもそういうシステムを入れてくれないかな

858 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 16:33:36.51 ID:h8yjVt9e
もともとレベル差による経験値補正がトチ狂ってて1マップで追いつけるようになってるやん

859 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 17:23:08.10 ID:z8ei8LjN
特にエーアイ系なんてそれなりにユニットを出せるから、
レベルが低いユニットを意識して出していれば皆それなりのレベルに保てるな
ただ、CPUのアルゴリズムもあってそれが面白いかと言うと微妙だけど

860 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 17:31:11.14 ID:uICH//5O
シナリオで想定してるレベルに達すると経験値激減する仕様にすればバランス取れるよ

861 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 17:34:20.71 ID:qAIQjLlU
スパロボという特性上しょうがないのかもしれないが
レベルの低いキャラが偉そうなセリフを吐きながら強制出撃して
イベントで敵のど真ん中に突っ込んだりするあれは何とかならないのかw
しかも、それで出撃枠一個つかったりねw

862 :それも名無しだ:2016/01/25(月) 18:34:58.95 ID:h8yjVt9e
>>860
敵のレベルってエーアイ以外は固定だし
その敵よりレベル高かったら激減するシステムだろすでに

863 :それも名無しだ:2016/01/26(火) 21:52:00.11 ID:0NO2g3Zs
>>861
実はそういうのって、
その弱いキャラのレベル上げを、このステージでしてくださいね
っていう意図だったりするんじゃないかな。

864 :それも名無しだ:2016/01/26(火) 23:54:55.80 ID:Gq9aAxnw
>>861
それ自体は何も問題ない。ターン制限や撤退設定がされていて
そのユニットが強くないと倒せない/条件が満たせなくなるなど
条件付けが問題。

865 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 01:29:37.35 ID:MquE+Cml
>>864
その問題は近作では改善されてる過去の遺物ではないでしょうか

そうでないなら具体例をヨロ

866 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 01:47:15.67 ID:yMVP+GGP
強制出撃キャラが弱すぎて撤退キャラを落とせないとか熟練度取れないなんてIMPACT以前の話だよ
ニルファ以降はどうとでもなるようになってるし

867 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 02:56:33.53 ID:vqiCGmPZ
どうとでもなるようにせざるを得ないせいで面白くなくなってんだけどな

868 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 03:03:27.05 ID:yMVP+GGP
両立できない要素なんだしそれで面白くないと思うやつは最初から切り捨てだろ

869 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 03:21:07.12 ID:MquE+Cml
なるほど、初代から買い続けてハード買いも辞さなかった俺は排除対象か

商売だから一過性のにわかファンを意識するなとは言わないが
一過性だから飽きるのも早い連中にだけ媚びると終わるぞ

870 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 03:23:24.46 ID:yMVP+GGP
既にそうなってからのほうが長いのに今さらなに言ってんだよ

871 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 07:49:43.79 ID:1Jic5BWI
強制出撃に関しては結局マップ構成の話だから、作る側が気を付ける以上にやれることは無いんだよな
OEなんて危なっかしい面がチマチマあって実際にゲームオーバーになったし

872 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 10:46:05.84 ID:0mcVmrE0
ただの強制出撃なら即戦艦にしまうから別にいい
興味無い強制メンツだけでしばらく戦わないといけないパターンはかったるいしつまらん

873 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 10:58:38.12 ID:mPe/9kD+
>>872
そうそう、スパロボはキャラゲーだからねw

874 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 11:44:13.92 ID:k52ZDZag
もう初代みたいな路線のまま進歩していけばよかったんじゃないかと

875 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 12:28:49.39 ID:yMVP+GGP
ウインキー時代なんてガンダムに興味なかったら拷問じゃねーの

876 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 15:50:56.37 ID:Z17vqNup
>>872
結局うちの子がデカい面できればなんでもいいわけね

877 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 17:09:01.56 ID:QgSyla5i
>>875
ただその頃はSDガンダムブームだったから。
ガンダムと言うより「SDガンダム」に興味持ってた子供は多かったと思う。
マジンガーとかゲッターは殆どの子が知らなかったんじゃないかな。マジンガーはまだ名前が結構知れてたけど
ゲッター辺りになるともうスパロボで始めて知ったって人が多かったと思う。

878 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 19:13:19.15 ID:50Tlq/iq
>>869
そういう変化も受け入れてのシリーズファンだからね
つまり変化が受け入れられなくなった時点でシリーズファンではなくなるんだよ(それまでのシリーズのファンになるだけ)

変化のないシリーズがあり得ないんなら変化を受け入れないファンもあり得ないわけ
まあ仕方ない事だね

879 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 19:27:18.66 ID:gGBbWP/8
客を切り捨てたのか
客から切り捨てられたのか

880 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 19:49:58.39 ID:NtchpFXj
人間も歳食うに従って感じ方とか変わるし、変化に対して拒絶するか興味を示すかも変わるし

881 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 19:57:49.91 ID:MquE+Cml
>>878
それは盲目的信者って言うんだよ

882 :それも名無しだ:2016/01/27(水) 23:38:26.54 ID:yMVP+GGP
>>881
それ言い出したら君はただの懐古厨だろう

883 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 03:24:53.82 ID:fqCoiNdk
懐古もなにも根本的な部分に変化がないゲームじゃないですか

884 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 04:46:18.86 ID:T/B+db21
根本的な部分が変わったらそれはもう違うゲームだろ
くだらねー言葉遊びしてんなよ

885 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 06:01:48.22 ID:fqCoiNdk
というかそもそも切り捨ててないでしょうに
切り捨てるつもりならシステムを活用する余地無く簡単にしてるだろうよ
調整に穴が残ってて簡単すぎるのはただの結果論
穴以外の部分をよく見れば切り捨ててないのは一目瞭然だろうが

BXほど簡単にされてるのはちょっと自信が無いが
あそこまでヌルいのはDS系列限定なのでスパロボ全体がそうとは言えない

886 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 18:45:20.58 ID:dwjFrlhb
切り捨ててるかどうかなんて所詮受け取る側の解釈次第でしかないんだし
お前がそう思うんならお前の中ではそうなんだろう

887 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 18:49:25.98 ID:lAySgmTS
むしろ切り捨ててないから、こんなにシステムを蓄積させていって煩雑な状態になってるんだろうに

888 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:00:34.95 ID:T/B+db21
SRPGガチ勢はウィンキー時代の時点で切り捨てられてると思うけどね
スパロボ慣れしてきた連中の一部にSRPGガチ勢にシフトした奴がいて
そいつらが自分が変わったんじゃなくスパロボが変わったと勘違いしてるんだろう

889 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:06:03.12 ID:lAySgmTS
スパロボが変わってるのは確かだろ
長距離P兵器が標準装備になった時点でゲームとして変質している

890 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:14:40.54 ID:T/B+db21
2回行動がなくなったのとトレードオフみたいなもんだしそれ

891 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:18:30.38 ID:B8pxMsGg
二回行動とトレードオフは援護の方だよ
P兵器標準装備化はαでP兵器が増えて、その後外伝で援護を仕込んだ流れで仕込まれるようになった

どっちにしろスパロボが変質したのは変わらんしね

892 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:23:54.10 ID:T/B+db21
2回行動をなくすかわりに援護とそれを引き出すための長距離P武器が標準になったって話
それにどのみちSRPGガチ勢を排除してたこと自体は変わらん

893 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:26:15.65 ID:BgEWsWIu
モンハンのスタイルチェンジみたいなのやればいいのにね

894 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:26:56.99 ID:Let/x2b7
それらのシステムの変化はウィンキー時代以降だからウィンキー時代に切り捨てられた訳じゃない

895 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 19:46:09.15 ID:eCBg5Oqw
結果として無双厨以外全部切り捨てちゃったからね
ライトゲーマーも買わなくなった

896 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 20:03:25.69 ID:3TGIQ9YY
援護初採用のコンパクト2はP武器標準装備じゃないけどね
だからP持ちのユニットはどんなに基本性能貧弱でも使い勝手が良かった
ユニットごとの特色がもっとも明確だった頃だと思う

897 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 20:21:56.16 ID:fqCoiNdk
>>895
OG系列はそこまで無双ではないだろ

3Zはテンプラ(というかテンションレイザー)さえ無ければそこまで無双偏重にならなかったんだろうに惜しいことだね
パーツ抜きなのに強すぎる月光蝶に通常攻撃で張り合えるようにバランスを取ったってことなのかも知れんが

BXは弁護不能

898 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 23:11:22.37 ID:T/B+db21
>>895
ライトゲーマーはそもそもロボットアニメの人気が落ちてるから買わなくなっただけ
ここじゃ売り上げ低下をシステムのせいにしたがる傾向があるけど
スパロボの売り上げを左右する要素のほとんどは参戦作品だからな

899 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 23:15:25.11 ID:BgEWsWIu
つまりBXはAGEとSDガンダムが悪いと?

900 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 23:27:17.81 ID:T/B+db21
>>899
参戦作品に魅力なさすぎな上に携帯機ゆえの戦闘シーンのしょぼさが拍車をかけた結果だな
さざなみ系が売れないのも似たようなもんだ

901 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 23:30:12.42 ID:Let/x2b7
ロボットアニメがマニア向けばかりになった現状、参戦作品の影響もかなり低くなってるけどね
その辺はシステムどころか複数の要素が絡んだ話をしなければならないし、実際にシステム関連の影響は低いから
これ以上売り上げがどうこうは話さない方が良いよ

902 :それも名無しだ:2016/01/28(木) 23:42:13.99 ID:dwjFrlhb
ここに限らず2chのスパロボスレでただ売上低下アピールしてくるようなレスは
アンチの煽りか真性のアホでしかないからスルー推奨

903 :それも名無しだ:2016/01/29(金) 00:21:19.15 ID:y8JDpGyN
ライトゲーマーもあくまでゲーマーだからゲームとしての面白くないものは買わないよ

904 :それも名無しだ:2016/01/30(土) 10:23:22.65 ID:ukgNPRKo
ライトゲーマーとしては難しさより長さの方が問題じゃない?
シナリオデモの文章量だったり、ステージそのものの数だったり、
少しもの足りないくらいで丁度いいんじゃないのかなあ

905 :それも名無しだ:2016/01/30(土) 10:38:54.14 ID:hMOf1jV6
普通のスピードで文章を読み、戦闘カットなども程ほどに使う程度でやってたら
スパロボって1シナリオで2時間とか3時間とかかかったりするのはザラだからなあ。改造に迷ってたらもっとかかるかもしれない。
短いのでも40話ぐらい、長いと60話とか70話あるんだから
ライト層が気軽に手を出そうと言う気は失せてこよう。

EX方式って今思えばいいアイデアだったのかもなあ。

906 :それも名無しだ:2016/01/30(土) 19:09:43.21 ID:XTmFD7ba
つっても短いとファンからの評価はすこぶる悪くなるからな

907 :それも名無しだ:2016/01/30(土) 19:43:13.67 ID:iOWR9k/Y
去年の寺田インタビューで今後は20〜30話の短い物を複数出したりする展開を考えてると言ってるよ
もちろん正式に確定した話じゃないから実際の所どうなるかは分からんが

908 :それも名無しだ:2016/01/31(日) 00:13:23.48 ID:ZCj+9KIi
SRPGで20話って決して短いって言えるもんじゃなかろう。

909 :それも名無しだ:2016/01/31(日) 02:33:12.58 ID:aheDdVUB
出るとしてもダークプリズンみたいなサイドストーリー的なもんだろどうせ
本編でやれないことはよく分かってるだろうし

910 :それも名無しだ:2016/01/31(日) 03:58:59.68 ID:44hYpPAA
アンケートにあった年代別ってやつだろ

911 :それも名無しだ:2016/01/31(日) 10:37:22.06 ID:gFX3PeCa
年代別だとしても参戦作品が重要。
既に参戦しているイメージの作品だけで作り直すのでは意味がない。

912 :それも名無しだ:2016/01/31(日) 22:30:37.27 ID:W0z6jp3P
Gジェネスタイルでやれ原作に自軍が介入みたいな

913 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 09:27:59.52 ID:4LqHyf1H
新作スレ見ててちょっとマジで閃いた
粘着age基地害に同調するみたいで嫌だがマジで名案な気がするので書く

ゴルドラックとか海外超メジャー級で固めた海外市場を視野に入れた版権スパロボ作れば良くね?
幸いにもダイザーやらボルテスVやら鋼鉄ジーグやらを原作再現してるスパロボは最近ご無沙汰
そこら辺をがっつりやる良いチャンス

参戦作品数も絞れるからスタメン大杉問題も解決
多少凝ったシステムを導入してもMAP中のユニット数が少ないなら大丈夫

914 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 09:53:44.93 ID:XAOV525q
そんなもん作られても嬉しくない

915 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 12:25:08.53 ID:GzOD/sy6
>>913
それらは全部一か所の国で受けてた訳ではなく国によってバラバラなんだが
どの作品がどの国で受けたのか分かった上で言ってる?
海外販売となると権利の扱いも変わってくるから嫌がる所も出てくることも分かってる?

そしてそれはシステムとどういう関係があるのかな?

916 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 14:08:19.30 ID:7fO+F5yQ
海外向けだとストーリーやキャラ設定も海外準拠に変更されるけど良いのか

917 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 15:37:05.30 ID:Z3XW8QaS
日本みたいにひとつ好きなら他のロボアニメもそれなりに知ってるとかじゃなく
それしか知らないレベルだからな

918 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 18:49:07.22 ID:4LqHyf1H
>>915
散々「出撃枠ガ-」で盛り上がってたスレだから根本的な解決法を提示した
嫌がるところがでてくる?だからどうした?何が言いたい?
まさか、まさかとは思うが「実現性ガー」とか言いたい訳か?このスレで今更w

>>916
そのままのもある
変更されたのはされたので海外ウケのみを考えた参戦枠が有っても良い

>>917
日本でも知らない作品がいくつかあっても買うだろ
知らない作品の需要を掘り起こすチャンスでもあるんじゃないのか

919 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 19:08:50.83 ID:qBhb0RlU
ゲームに時間がかかる事は問題ない。むしろ歓迎する。
問題はそれがつまらない/いらないシステムに時間を割かれて
せっかく楽しんでいる部分の加点を減点で上回ってしまう事。

920 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 19:38:28.95 ID:of82narN
>>918
どこがシステム絡みの話なの?
スレ違いはその辺で止めておけ

921 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:19:15.16 ID:4LqHyf1H
いや黙らないよ
いい加減そういう自分では何一つネタフリしないでネタ潰し話題潰しだけする論調飽き飽きしてんだ

海外に視野を向けるとなると参戦作品が70〜80年代前後ばかりになる
近作のseedやらイノベイターやら異能生存体やらトップレス能力やら、
まあ要するに今のスパロボで複雑化を招いている特殊能力を無くせるんだよ

ゲームとしてのシステムを練り込むつもりならこれ以上ない状況と言えるはずだがそこまで考える知能も無いか?

参戦数が少ないなら
近作でオミットされてるボルテスV分離合体やグレンダイザーの三大スペイザーとの合体とかもまた出来る
鋼鉄ジーグのスカイアースマリンパーツもいけるかも知れん

妄想ネタと斬って捨てるならなんかネタ振れよ

922 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:33:21.21 ID:ahIF4hfW
こういう頭に血が上った人は触れちゃ駄目だよ

923 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:34:54.52 ID:4LqHyf1H
はいはい


ウリアゲガーとかでスレ埋め尽くしてれば満足なのかね

924 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:38:04.30 ID:O4YfPHnV
ネタが無くなりゃこのスレが終わるだけ
たかが便所の落書きで熱くなんなよ

925 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:39:15.27 ID:zLuuSNF+
で、何を切り捨てて何を取り入れるか?
そこんとこ考えたことある?
無駄な贅肉をそぎ落とすのはいいが、そぎ落とし過ぎて骨しか残らなかったじゃ意味ないからな

926 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 20:55:50.44 ID:vd4kWS1N
>>919
あなたはそうかも知れないけど、ゲームに費やせる時間が限られている人は少なくないよ

927 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 22:30:39.86 ID:Z3XW8QaS
>>925
ここはファンが必要としているものをそぎ落とすスレだからどうだっていいんだよそんなことは

928 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 22:53:46.94 ID:zLuuSNF+
>>927
そんなつまんないことしてどうするんだよ?

929 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 22:54:17.82 ID:hu8g/ubv
良くないだろ

930 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 23:05:01.75 ID:Qkb5oEd1
>>916
ワタルのゲーム版は海外だと全く別の話になってるんだっけね。

931 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 23:10:55.71 ID:sWR+6sp0
プラス以降のマクロスって海外だとロボテックの続編扱いなの?

932 :それも名無しだ:2016/02/02(火) 23:16:27.66 ID:kODS7QRM
そのあたりはこっちで話した方が良いよ

スパロボ参戦希望 in 家ロボットゲー 28
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1447596355/

933 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 00:30:29.20 ID:eU5Ic8Sb
パイロット育成/小隊システムどちらも時間かかるからいらない。
戦闘OFFで短縮した時間を食いつぶす無駄システム。

934 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 00:32:55.34 ID:M0feetOa
>>928
事実上のアンチスレに意味求めんなよ

935 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 00:43:54.52 ID:r8Q4Cn+D
確かに>>927みたいなあからさまな人に触れちゃいけないよな

936 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 08:30:09.27 ID:hIK3PZlY
ウィンキー時代に戻りたいだけの懐古ジジイがわめいてるだけのゴミスレ

937 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 09:42:05.30 ID:KimKY+Dl
OEのグループ出撃はチームを組みはするが基本は単体ユニット扱いなので
変な煩雑さも感じず面白いんだけどな

過去マップをやり直せるシステムも、レベル上げだけでなく過去のシナリオを
読み返せるのもあって、これも他のスパロボに活かして欲しい所
スパロボは変に長く、テキストがやたら多いため時間が経つと細かい話を忘れてしまうからな

938 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 13:27:57.59 ID:MAsCy1Vp
隠し要素の取り逃しを防ぐことにもなるからもう一度過去シナリオをプレイできるようになるのは大賛成
今のシナリオ構成なら分岐の意味が薄いからどの分岐もプレイできるならなお良し

939 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 19:40:34.85 ID:Z3jYbJsY
クリア済シナリオはストーリー無しの戦闘のみ再現にしないとバグの温床になりそう

940 :それも名無しだ:2016/02/03(水) 19:52:41.45 ID:eU4nL7fK
隠し要素の取り逃しを防げるってのはいいな
無印Zのバザーイベントみたいのは回収無理やね

941 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 01:33:46.34 ID:yICtv2Np
隠し要素いらない。無くしてしまえば取り逃がし自体も存在しない。

942 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 01:54:45.23 ID:zrrIdQJg
1度で全要素満たしてサクッとクリア出来ないと買取りが高い内に売れないからな

943 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 02:34:01.95 ID:7yswkdid
隠しなんか2週目に全開放でいいだろ
周回前提で言うといちいちフラグ立てるのがめんどくさい

944 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 02:57:03.26 ID:872bufFh
せめて一度解放した隠し要素は、2周目では任意で選べるとかバザーとか何か代替手段のようなもんはほしいな
2択くらいなら良いけど、3択4択とかなってくると把握するのめんどくさい

945 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 02:57:11.10 ID:3Jwd3fMb
全開放だろうと何だろうと取り逃した隠しの為にもう1周もしたくないって話だろ

946 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 03:08:39.94 ID:872bufFh
そのへんは個人のプレイスタイルになるから何とも言えんな
主人公が選べたりするスパロボはもう何回かやるの前提になるし、一発でなんもかんもプレイしつくすのは
スパロボに限らず、難しいんじゃないか

947 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 03:19:23.17 ID:9RbWenuL
分岐も隠しもないOEあたりをやればいいのに

948 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 06:52:59.28 ID:vf+Pibqg
久しぶりにNEOやってるけど精神コマンドって最初から全開放されてて良いと思う
NEOのようにレベル制にするか、SPの最大値を少なくするかわりに一発逆転要素じゃないけど最初から強力な精神コマンドが使えるようにするとか
精神コマンドをキャラの特徴再現に利用するならレベルで開放より最初から全部開放されてる方が納得できると思う

949 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 09:36:55.55 ID:VbWa+INl
かなり前から精神コマンドでキャラの特徴再現を放棄しているから
その点での納得とかは特に無いと思う

950 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 19:01:05.24 ID:3Jwd3fMb
ゲームの進行によって徐々にアンロックされる要素ってのは新鮮味を保つ面から結構重要だろう
RPGで言えば上位魔法の習得みたいなもんだしそれが最初から全部揃ってたらつまらんよ
まぁレベル制の場合はレベルの変化があるからまた別だが

951 :それも名無しだ:2016/02/04(木) 21:14:52.87 ID:bLXLB4YT
新みたいなシナリオ分岐があってもいい

952 :それも名無しだ:2016/02/05(金) 17:15:22.54 ID:JGvrQ3eg
新はさすがに勘弁
やはりどのシナリオを選んでもそれなりの数のメンバーが使えないとキツイ

953 :それも名無しだ:2016/02/05(金) 19:24:32.75 ID:09d6Ydlg
キャラが分かれてた方はシナリオは描きやすいだろうがなあ

954 :それも名無しだ:2016/02/05(金) 21:53:51.14 ID:ejyirt2Q
分岐時に連れ歩く参戦作品をプレイヤーが選べればいい
そうすれば戦力重視でもいいし好み重視でも大丈夫。

955 :それも名無しだ:2016/02/05(金) 22:50:11.97 ID:wXR2GQMC
BXの攻略本でUXのフラグ引継はシナリオとのリンクだったから今作では採用しなかったとか書いてあったけど
撃墜数やらパーツやら色んな物引継させてんだからそんなん関係無いだろと思った

956 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 02:30:07.72 ID:QY2NAS2Y
このスレ読んでると中々面白いゲームが出来そうやけど次のOGは期待できそうですかね?

957 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 03:31:11.96 ID:leX6jlHz
OGは海マップとか適正Sだらけとかユーザーに工夫させてクリアさせようとはしてる感じ
一周目限定だけどね

958 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 03:39:53.33 ID:sOG8fzEm
工夫とか考えたくないユーザーが大半で、そんな「お客さま」のご意見を聞き続けちゃったせいで今の難易度があるのだ

959 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 06:25:19.46 ID:zfc0ZaDH
50話、60話もあるからマトモな難易度だとやってられないというのもある

960 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 07:10:48.32 ID:waD99Cda
むしろまともな難易度じゃなきゃ50話もやってられないわ
BXとかやってて眠くなる

961 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 07:44:05.30 ID:FNkdkcdc
50話、60話あって自由に改造出来て強化パーツもあって
近年の作品ではパイロット育成までできて

ってなるとまともな難易度にする方が至難の業の気もするな。製作者的に

962 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 08:05:29.12 ID:jOReW2aY
「選択と集中」があまり有効でない箇所で勝負する敵を出せば高難易度かつ大体クリアできるという演出ができるのかな?
SFC3次ラグナロク
α3果てしなき流れの果てに前

963 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 11:22:30.61 ID:CHkFdjL7
てか難易度に幅がない
終盤とか中盤の盛り上がるとこは難しく、ご褒美マップは簡単にとかすればいいのに全部似たような展開だから飽きてくる。

964 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 12:22:04.17 ID:MK483RDA
さすがにそれはエアプが過ぎる
一時期のエーアイがほとんどのマップで初期敵全滅→増援をやったりしてたことはあるが

965 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 13:40:35.71 ID:Y9BSCcNm
昔あったガウとかミデアとかクソ弱い敵輸送機だけど比較的多目の資金落とすとか
分かりやすいご褒美はあっても良いと思う
なんか今のってなんでこんな資金なんだ?っていう気がするわ

ちょうどいま初代Zやってるけど、戦艦並みに資金くれるカラスとかセカンドシリーズとか嬉しいけど納得がいかない

966 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 13:44:04.09 ID:8p//sTiN
>>950
ただ精神コマンドって上位魔法とは違うじゃない?
上位魔法として認識できるのは魂くらい

967 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:06:43.29 ID:ipjx/L37
そんな揚げ足取らなくても言いたいことは分かるだろ?

968 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:17:13.63 ID:8p//sTiN
>>967
最後に閃きや幸運を覚えるとかだとアンロックされても嬉しくないから、レベル制が無難だと思う

969 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:43:04.68 ID:OQAiSP+r
最後にひらめきを覚える奴なんていたか?

970 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:47:08.57 ID:jOReW2aY
最後に閃きで浮かんだのはα外伝甲児

敵の精神祭りが本格化する中での取得だから結構嬉しいんだけどね

971 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:49:10.71 ID:jOReW2aY
>>950
あと、スパロボにおけるその役割は新人・後期機体・新必殺技で十分じゃね?

972 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 18:56:23.49 ID:waD99Cda
徐々に開放した方がプレイヤーが覚えやすいだろ

973 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 19:08:04.14 ID:OQAiSP+r
>>971
単にアンロック要素って事だとそういうのも当てはまるが要はキャラが強くなった感じゃね
まぁその意味でも他にもスキルがあるが…ただ逆に最初から精神全開放にしたい理由がよく分からん

974 :それも名無しだ:2016/02/06(土) 19:17:31.44 ID:ipjx/L37
さざなみ系はそれでも問題ないけどね
極端な効果の精神は外されているし、精神コマンドにもレベルがあって
レベルアップすることで効果が上がるようになっているから
普通のスパロボで全開放だと面倒臭いことになると思う

975 :それも名無しだ:2016/02/07(日) 11:37:15.13 ID:ImOIU/hy
RPGのボスが洞窟や塔などの奥にいるとしてそのボスにたどり着くまでに
雑魚と平均15回戦闘するとするとボス+雑魚戦15回<魔法/回復アイテム/元の強さ
ならクリアできる。
スパロボの場合人数/ユニット多すぎてバランスぶっ壊れてる。

976 :それも名無しだ:2016/02/07(日) 13:00:21.08 ID:oxJnkI9M
そりゃ倒していけば減るからな

977 :それも名無しだ:2016/02/07(日) 16:49:57.80 ID:7wS1glPv
増援無限湧きにするかね
ただし、2回目3回目以降の無限湧き増援は、パイロットも機体もちょっと強め、かつ無報酬(資金、経験値、PP、撃墜数その他)で

978 :それも名無しだ:2016/02/07(日) 18:16:35.89 ID:1+Raku4g
とりあえずずっと俺のターンで完封できるようなターン制やめよう

979 :それも名無しだ:2016/02/07(日) 19:00:14.10 ID:VkhIGBD9
>>978
ターン制の代わりに何を用意する方針なのか述べてくれれば話が広がりそうね。

980 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 02:16:01.47 ID:aGKSo47p
歴史SLGで城から城へ米を運ぶ時にランダムで野盗に襲われるのがあるんだが
襲われないまでリセットすれば回避できるコストは面倒なシステムでしかない。
それならその分を最初から確定されたコスト(運ぶのに幾らか金がかかる)にした方が
それを含めた行動選択ができる。

スパロボでいえば精神コマンドを使うことでSPという確定されたコストを払う所を
命中回避するまでリセットで払わなくて済む。あいまいな命中回避だからそうなるのであって
30〜70%あたりがなるべく出ないようなバランスにして明確(わかりやすい)にした方がいい。

981 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 02:30:32.41 ID:JI0aQzs3
10%でも当たるし0か100以外の数字は信用できない

982 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 08:23:39.73 ID:ciI95Twu
敵の20%はよくあたり
味方の80%は良く外れるイメージがあるが
気のせいだろうかw

983 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 11:19:46.82 ID:ms60llMt
その命中回避がはっきりと分けて極まったのが昔のウィンキーバランス 特に顕著なF完のNT至上主義あたりだろうが
そもそもスパロボは全てが物理攻撃やり取りしてるもんだが
他のシミュレーションなら魔法攻撃などのなんらかの必中もしくは特定条件で高命中になる攻撃の仕組みがあるから別に普段物理攻撃がまったく当たらないユニット忍者アサシンみたいなのがいても問題がない
加えて魔法系と回避系は互いにウィークになりえる関係のユニットバランスでもあるので適当な運用では通用しない場面も用意されてる
ところがスパロボでは味方にも敵にも魔法使い系なんぞいない その結果はNT至上主義にしかならなかった(味方のスーパー系はまだ救いがあったがオールドタイプ特にW系はもう悲惨だし敵のスーパー系の雑魚なんかほとんどがただの的だったぞ)

984 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 11:42:44.42 ID:As05TW+z
>>982
それはゲームによりけり
スパロボでも、わざと味方の攻撃は見えない形で味方に優位な補正をかけて、
敵は不利な補正をかけてるソフトもある
SFC版EXがそんな感じで、ある程度になると100%でなくてもほぼ確実に当たり
逆に0%でなくても敵の攻撃が当たらなくなる

985 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 11:59:21.23 ID:At7ULCV9
低威力だが高命中なマシンガン系の武器とか
高威力低命中なバズーカ系とか幾らでもやりようが有るだろうに(というかSFC三次すら出来てたこと)
何のための武器一括改造なんだか

986 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 12:34:50.04 ID:p9uhpQKL
F(完結編)でZガンダムのハイメガランチャー命中補正マイナスは悪意にしか思えない

987 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 12:59:43.12 ID:s+KP1t8I
実際、あんなのそうそう直撃するようなもんでもなくね?

988 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 13:55:39.34 ID:aGKSo47p
NT至上主義というのはプレイヤーの思い込み。
ダメージ=気力上昇=攻撃力上昇だから
大ダメージを受けるような攻撃を受けつづけるのは論外だが雑魚の軽い攻撃なら
受ける方がいい。
NT系の火力が軽いのは武器数値もあるが避ける事で気力補正を受けられないのもある。

それも昨今の気力+系の技能が出てきてバランスが台無し。むしろ至上主義というなら現状。

スパロボでも回避<命中<装甲<火力<回避…でバランスとっている。
回避
火力の高い攻撃避ける代わりに装甲が薄く命中の高い攻撃が通ってしまうのが弱点
命中
回避の高い機体に当てる代わりに火力が低く厚い装甲の機体を通らないのが弱点
装甲
命中の高い攻撃が通らない代わりに回避が低く火力の高い攻撃を避けられないのが弱点
火力
厚い装甲の機体に通る代わりに命中が低く回避の高い機体に当てられないのが弱点

こちらも敵/味方の数値バランスが壊れてるからほぼ意味を成していない。

989 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 15:50:48.72 ID:3qzEptwN
>>986
map兵器とか、適正距離超えた長射程での狙撃とかならそれでも良い
まるで知らない武器使うわけじゃないんだし細かいこと気にするなよ

990 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 15:51:19.46 ID:3qzEptwN
まちがった
987ね

991 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 18:09:50.84 ID:FCIZaoNY
取得時点で言うならどれだけ命中率悪くてもリアル系で攻撃力2100は破格の性能だけどね
実際Fの間だとZガンダムはMSの中では頭一個以上飛び抜けた最重要戦力の一つ
完結編になった途端にチートスペックのMSがどんどん参入して一気に地位を落としていく流れ
けっきょくZが不遇になるのは完結編以降のユニットの調整がぶっこわれてるからだな
ハイメガの2100に対し、ヴェスバーがいくら最新で「強力すぎる」っていったってあのサイズの砲身の威力が2600なんて無いと思うんだよなあ
(逆の理由でGP03のビーム砲が2000ってのも無いと思う)
フィンファンネルに関しては、第4次までは長射程高命中高クリティカルのかわりに攻撃力は程々(ハイメガ以下)にしてバランスとってたのに
F完のファンネルときたら普通にボスにも致命傷与えうる威力にまでなってるし
もうこの頃からリアルもスーパーもなくなってきた

992 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 18:51:42.65 ID:RAYk275q
ゲームとしてバランスを問うのはともかく設定面からあり得ないとか言い出すのはスパロボに向いてない

993 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 19:43:47.10 ID:6Ej3FyCm
>>980
君の言う「あいまいな命中判定」にしないために、
桃鉄やパンゲアみたいに画面上でサイコロ振らせようや。

994 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 19:45:59.43 ID:ghmaBPBj
設定を言い出したら、MSは時代によって出力が違うからそれ参考にデータ用意したら無茶苦茶になるからな

995 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 19:57:22.35 ID:jJqv56iJ
>>993
それなんの解決にもなってないからw

996 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 20:36:41.20 ID:fLp0tg8X
Fのユニットのバランスが悪いのはFと完結編と分割して出したが大きい。
PS版の時に両方ひとまとめにしてバランス調整し直せばよかったのに。

997 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 22:03:56.36 ID:aGKSo47p
>>993
出目が悪ければリセット。

998 :それも名無しだ:2016/02/09(火) 23:17:41.36 ID:x6LOt2nv
とりあえず次スレ

スパロボのシステム考察スレ 42
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1455027385/

999 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 00:16:19.73 ID:zKDVLYYF
埋めよう

1000 :それも名無しだ:2016/02/10(水) 00:26:37.44 ID:r5kalZv9


1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
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│次のスレへ進みます。                        │
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│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛


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