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スパロボのシステム考察スレ 40 [転載禁止]©2ch.net

1 :それも名無しだ:2015/09/24(木) 17:00:32.65 ID:sL1EO45y
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

スパロボのシステム考察スレ39
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1431245372/

2 :それも名無しだ:2015/09/24(木) 17:44:44.87 ID:VwhATpqY
まずは生首アイコンを何とかしてくれ携帯機でプレイしてる訳じゃねーし。

3 :それも名無しだ:2015/09/25(金) 01:51:55.86 ID:iOXIYrZA
2週目以降はヌルゲーじゃないとやだ
あと1週4〜50話くらいがちょうどよい

4 :それも名無しだ:2015/09/25(金) 17:27:13.65 ID:tejSAQ5q
次回作に望むシステム
・パートナー性廃止
・強化パーツ枠増大
・生首アイコン廃止
・捨て身、復活、挑発の精神コマンド復活

5 :それも名無しだ:2015/09/25(金) 22:36:21.45 ID:VlzIvIog
>>4
それって荒らしが
荒らすために望んだふりをしているシステムだな

6 :それも名無しだ:2015/09/26(土) 19:55:20.83 ID:QnOryEoB
小隊システムはもう戦闘の形式から変えないとダメだな
武器を選んで対象を選んでっていうんじゃなく、エンカウントしてからコマンドバトルにするとかさ

7 :それも名無しだ:2015/09/26(土) 20:33:56.55 ID:TyAgk5hm
挑発は使われた相手の気力が気力上限+50になって、かつ取り巻き含め襲ってくるんなら
おいそれとは使えないからあってもいいけど

や、ウーフェイがボコボコにされるのを見たいわけじゃないよ

8 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 15:51:44.84 ID:p5pN32ng
●パートナーユニット
回避10↑
射撃10↓
入手経験値40%↓
ターン毎に気力3↓
移動2↓

9 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 17:46:08.09 ID:v7NnNrF5
どんだけやる気なくなるようなパートナーなんだよw

10 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 17:48:20.37 ID:hZI6w3Ce
それでも入手資金100%↑とかなら使われるかも知れないw

11 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 17:53:52.49 ID:nb2HfP7s
>>6
小隊システム自体いらない。編成面倒。

12 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 18:24:37.18 ID:lHsp745e
何度も言われているが、ここで必要な意見は小隊が必要かどうかでなく
小隊だったらどういうシステムにすべきかだよ

13 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 19:16:38.26 ID:eO7jrXgf
ageてる奴は会話する気ないいつもの奴だから無視してどうぞ

14 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 19:56:23.60 ID:T73AWFl4
つってもすぐ上にもageてる奴が2人もいるからな
最近はageてる奴が他にもいるから慣れてないと判別し辛いだろうな

15 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 22:03:05.23 ID:0JCiaNTp
叩き台としてつらつらと思いつくまま書き散らしてみる

小隊といえば自動編成が現状ではあまりにもお話にならないので使い物になるレベルにする
これが適当編成の叩き台に使えるくらいに機能してればかなり不満が軽減されると思える

小隊関連で一番問題視されてるのは「編成が面倒」
つまり編成関連の操作回りをどうにかするべきで重要なのは情報量と視認性

いまの編成画面は編成に必要な情報が足りなさすぎる
最新の小隊系列スパロボはエーアイ系のBXだが一応BX>UX>L>Kと毎回改善されてはいてもまだ足りない

最新のBXは縮小表示で出撃枠ぶんの小隊を一画面表示出来る様になったのはかなりの改善点
だが編成画面でレベル順ソートでの検索が出来ないのがかなり痛い

3Zは編成しやすさに関しては割と上手い方
サブ機体が出来ることが限られてる故に逆に組みやすくもなっていた
わかりやすさではたぶんいまのとこトップ

なにかと評価が高いのは無印Zのトライバトルとエーアイ系ツインの機体ボーナス

16 :それも名無しだ:2015/09/27(日) 23:20:37.96 ID:0UgjP50c
編成の楽的な的な意味ではOEのグループがトップだと思う
自由度は一切ないけど、作品の個性も出てるし

17 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 00:47:37.25 ID:RE2BIgyp
いつもの人の常套句「全員出撃させろ全員使わせろ」を
スパロボで真面目に作ろうとしたら、
それこそ、ファーストクイーン並みの各ユニット簡素化&行動自動化しないと
遊ぶ人がついていけないと思うんだ
(当然、戦闘アニメなんぞ望むべくもないぞ)
それって、小隊編成の面倒くささと、どっちが上なんだろうね。

18 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 01:31:12.07 ID:woB7biLy
>>16
OE知らないんだけど、自由度一切ないってのは組み合わせが完全固定でいじれないって事?
それだと編成が楽というより編成出来ないって事だから別物扱いするべきだな

19 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 07:27:27.93 ID:mhmzAM1e
マクロスFならスカル小隊が常に一緒
オズマとか増えるけど、そのときは自動追加で編成不可
ってのがOEだから別物だろうね

20 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 08:32:59.20 ID:kYo8nnJp
複数ユニットを使えるようにすることが小隊の目的だとすれば別物じゃないだろ

21 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 09:37:55.86 ID:GIAVe+vE
召喚要員が見えてる程度のもんだよありゃ

22 :それも名無しだ:2015/09/28(月) 10:33:47.67 ID:ulj8bRYd
小隊ではあるけど、自由編成の小隊の話の時は例として出すべきではないよな
方向性が違うから話がかみ合わなくなる
戦闘も精神コマンドのフォローが出来る程度で基本的に単体扱いだし

23 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 00:29:20.21 ID:0kNIjx5t
>>15
Z3は自動編成もそれなりには使えるレベルだろう
ただし組み合わせ方が特別上手いという事ではなく、
サブの制限のおかげでそもそも組み合わせがシビアではないからという理由だが

24 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 02:32:13.09 ID:FKjJDrSX
小隊導入理由と小隊導入によるメリットデメリット
また小隊システムごとのメリットデメリットをわけて考えないとダメだね

OEのグループ制はギリギリまで単機の操作感を出すために編成不可にしたんだろうから
精神周りをいじればすぐにでも編成可能のグループ制はできそうだけどね
少なくとも今まで出てきた3機以上の小隊システムの中では一番総合的に優れていると思うな

小隊であることに意味を持たせようとしたトライも面白いけど
基本システムをそのままにしたせいで3すくみが機能しなかったのが残念だった

25 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 03:17:59.59 ID:zXoE9z2V
小隊の駄目なとこの9割以上は編成の面倒さだから
編成可能にした時点でほかと大差ないものになる

26 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 04:51:24.47 ID:3/8YJFD+
>>24
OEのグループは固定キャラ前提で設計されてるからこそ良い感じなんだよ

編成可能にしたら良いとこのつまみ食い編成が大正義になり
セット前提の精神コマンドのバランスやら機体の役割やらのグループ制の妙味が全てきれいさっぱり無くなる

編成可能にして、君が言う「一番総合的に優れたモノ」は残るのかい?両立しないんじゃないの?

27 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 13:20:41.87 ID:lFomydN5
どうせチームやコンビにするならスパロボならではの編成にしてみたいとは思う

28 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 13:38:58.57 ID:dpsoPaPf
>>17
15機出撃できるMAPで15機出す必要は無い。同じ様に150機出撃できるMAPで
150機出撃しなくてもいい。面倒なら15機でも大丈夫。

1MAPで全員使いたいという要望に応える形で小隊システムの存在意義があるなら
全員単機で出せば?と言う話でその要望が無ければ単機で10〜15出撃枠でいい。

つまらない編成作業/IM時間と戦闘シーン/MAPで楽しむ時間を一緒にしてる時点でずれてる。
つまらない1時間と面白い1時間比較してどちらがプレイヤーにとって価値があるかいうまでもない。

29 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 13:55:20.27 ID:dpsoPaPf
単機/小隊システム選択できるようにして発売する。
戦闘シーンの出来/機種/参戦作品等の他項目の評価で単純に比較出来なかったが
選択できる事で違うのは単機であるか/小隊であるかだけの純粋なシステム比較ができる。
次回からアンケ結果で使用が少なかったシステムの方廃止すればいい。

30 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 19:16:23.74 ID:0kNIjx5t
>>25
9割以上は言い過ぎ
編成面抜きにしてもそんな大したもんじゃない

31 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 19:47:52.08 ID:rsAJ76O7
編成からクロスオーバーとストーリーを妄想するのがパートナースパロボの遊びでしょ?

32 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 20:55:13.01 ID:5JxiJjbm
ユニットの相性があるから思い入れでチーム組んだら変な事になると思うが
そんなチーム編成に妄想なんて出来ん

33 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 20:55:48.33 ID:qjgW/74f
戦闘シーンで複数のユニット同士が同じ画面内にいて掛け合い台詞とかあった方が共闘している感はあるから
オールスターゲームとして間違っちゃいないと思うんだけどね。

そもそもが小隊制だからって小隊を組まなきゃいけない訳じゃないんだし。
敵が小隊組んでるのがめんどくさいってのはわかるけど。

34 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 21:03:34.87 ID:lFomydN5
>>32
ってもヌルいからな
どんな編成でも大体勝てるんだし、趣味優先で良いと思う

35 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 21:51:46.60 ID:0kNIjx5t
>戦闘シーンで複数のユニット同士が同じ画面内にいて掛け合い台詞
それがあるのはトライバトルだけだけどな

36 :それも名無しだ:2015/09/29(火) 23:58:46.52 ID:ouyj7Kdh
初導入のKでのみ戦闘前に一緒に移る演出も有ったが
PU内での援護台詞と共に削られた

37 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 00:58:13.65 ID:psdY2ESZ
>>33
単機の援護攻撃/防御を同じ画面内にいて掛け合いする演出に変えれば?
小隊システムじゃなきゃできない事ではない。

38 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 01:08:00.18 ID:xphpqyKG
>>26
OEグループ制での
「普段は総合的に強いこの機体」「突破ならこの機体」「この機体にはMAPがある」
みたいな面白さがあるというのは確かにわかるけど

>>24では
多くの機体を適当に放り込んでも大きな不都合が起きない=単機スパロボの操作感を損なわない
という意味で言ったわけで、かつ「少なくとも今まで出てきた3機以上の小隊システム」と
前置きもしてるんだけどね
流石に言ってないことで難癖つけるのはやめてほしいかなって・・・

39 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 02:44:53.72 ID:psdY2ESZ
>>29みたいな事やったが最後。小隊システム無くなっちゃうから断固反対せざるをえない。
アンケで廃止までいかなくとも、選択出来てしまったらどっちが面白いシステムかが知れ渡ってしまう。

という妄想は放って置いてどちらかのシステムしか経験無いユーザーにとっては
選べるなら慣れた方のシステムで出来るのはうれしいかも。

40 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 03:57:30.19 ID:rildMHwB
単純に選択制にするような手間がかけられるわけがないってのが最大の理由だろ

41 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 05:58:54.93 ID:Uscll0LR
>>38
>多くの機体を適当に放り込んでも大きな不都合が起きない=単機スパロボの操作感を損なわない

不都合が増えないというより要素が少ないから問題が起きようがないだけだろうと言っている
小隊ならではのシナジーもなくてつまんないだろうと言ってるんだよ
不都合は起きないかもしれないが、編成する手間を超える面白さがない小隊なんて価値がないだろ

適当な機体を組ませるってことは
グループ制前提の「何か欠けてる機体同士を使い分ける」が無いのだからメインはほぼ固定になるね
となると基本的に小隊員がただの精神コマンド要員にしかならない

スパロボEXの乗り換えみたいな
パイロット攻撃力が存在しないのでパイロットを選ぶ基準が精神コマンドだけになって
パイロットの飾り物感が凄かったのと同列の駄目さを感じるわけよ

42 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 07:38:06.03 ID:8PuHjFdq
でもスパロボの小隊は何か欠けている部分のフォローでなく射程など
お互いの特性を揃えて足を引っ張らないようにする感じだからな
それにその面白いと言っている編成が面倒だから不評なんだし
これは分岐でバラバラになって組み直しというシステム面以外の問題も大きいが

とりあえずOEのグループは編成制の小隊とは別物だし、面白さの方向性が違うから
一緒くたにして話すな

43 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 08:15:06.33 ID:rildMHwB
小隊員の使用武器が自由に選べる場合と選べない場合で
特性を揃える必要性の有無が全然違うからそれも一緒くたにはできんだろ
OGとかは合わせないとひどく面倒だけどZとかはかなり自由に組めるわけで

44 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 08:37:26.89 ID:psdY2ESZ
そもそも単機システムならそういった面倒/煩わしさ自体ない。
全機体1MAPに出撃(小隊入ってても小隊上限数超えれば控えの機体は
出れないから結局全機体ではないが)という需要があるのか疑問。
全部単機出撃→全部単機として使えるのに面倒→全部使いたいという需要は
全部使う事の面倒さに負ける程度の需要しかない。

45 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 11:30:21.38 ID:rildMHwB
「全部使いたい」じゃなくて「多く使いたい」だよ
単騎だと20人前後だから少なすぎってことで4〜50人くらい使うように設定してあるだけで
全部使いたいなんて馬鹿げた需要は最初から存在してない

46 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 12:02:50.12 ID:mUESTRm+
まぁその編成可にしたグループシステムに求める面白さを
戦術的な面白さまではほぼ求めず、連携攻撃の戦闘アニメで一緒に攻撃するメンバーを選ぶだけ
といった程度の面白さだけで良しとするなら、編成自体は最も何も考えず気軽に出来るので
メリット・デメリット共に低いレベルで釣り合いが取れているから一応これはこれで有りだろう

戦術面の面白さを削ぐ代わりに召喚メンバーを自由に選べるようにした、
元のグループシステムとはもはや全く別の、演出のみ・手軽さ重視の小隊システムといったところだな

47 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 12:25:48.08 ID:7Acla1XK
>>32
ユニットの性能と相性ってのはあらかじめ作る側が設定しているわけで
心地よく誘導されながらクロスオーバーを楽しむってのは自由度とは別にある
一種のストーリーなわけ

48 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 14:05:03.73 ID:59m3Eb2l
何を言ってるのかよく分からん

49 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 17:41:49.96 ID:7Acla1XK
例を出せばマークデスティニーとか中村小隊とか
性能という情報から組み合わせを作り手側から選ばせる
性能は作る側が恣意的に設定するわけだから、ストーリーと同じで作る側から提供された遊び
ただ同時に情報の組み合わせからヒントを得て決定するので、ユーザーは選び取ってる感覚も得る
その組み合わせをユーザーが二次創作的に楽しむの

50 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 18:02:07.99 ID:+VYN7Z9+
言いたい事は何となく分かるけど日本語不自由過ぎw

51 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 18:13:22.51 ID:/JhDlVsa
援護攻撃しないと雑魚すら手間取るIMPACT
運動性の命中補正がなくなっているから必中ないと詰むα外伝
回避上げると敵がこちらを攻撃しないJ
システム廻りの調整失敗している3大作品

52 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 19:37:35.26 ID:EVal5boo
なんで最近の作品精神5個になったんだろうな
やりたい放題出来るのがスパロボの良さだったのに難易度低い割に制限が無駄に多い

脇キャラが熱血止まりで強化すれば強いのは確かだけど劣化だし
人気のW辺りは応援祝福献身補給と馬鹿みたいにばら撒かれてたのになぁ
MAP兵器の一部優遇といい妙な格差感じるわ

53 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 21:28:36.28 ID:Uscll0LR
>やりたい放題出来るのがスパロボの良さだったのに

いや、それはおかしい

54 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 22:28:49.33 ID:xphpqyKG
>>41
とにかく多くの機体を出せて、かつ手間は最小限にしておきたい というのと
小隊を組むならば、それ自体に面白さを求めたい というの
求める方向性が違ったってだけの話やね

55 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 22:48:53.93 ID:xphpqyKG
>>46
「3機以上を」「自由に」編成させるなら、もうそういう方向性しかないと思うんだよね

>>51
厳密にシステムの不備なのはJだけじゃないか その中では
それにインパクトはゲームとしては正しいと思うよ スパロボとしてはダメダメなだけで

56 :それも名無しだ:2015/09/30(水) 23:24:24.88 ID:psdY2ESZ
「オートで十分」とか「編成適当で問題ない」とか「分岐でバラバラになった後面倒」とか
小隊システム推しですら編成面倒でいちいちやってない。

そして多く使えてない。小隊15×3機。1ターンで交代し3ターンで、のべ45機使用。
単機で15機×3ターンでのべ45機使用で一緒。
使用頻度での話なら小隊で使ったのは3ターンの内それぞれ1ターンだけ。
単機で使った場合3ターン使用したのと比較して1/3の1ターンしか使えてない。

57 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 01:05:57.98 ID:dybmpztt
単機で動かせないと活躍させられた事にはならないって前提はなんなんだろうね?

58 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 01:41:32.67 ID:yy6D6ezj
小隊とか戦闘アニメでの演出に反映されてこそだろ

59 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 01:55:51.91 ID:qURk3fYX
戦闘アニメに拘ってる時点で単騎の延長にしかならん

60 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 04:14:20.68 ID:OGxoK1Ew
行動回数増やせるんだから1ターンに1回しか動かせないってのがそもそも間違ってるし

61 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 11:58:37.22 ID:awB89xkk
小隊でもいいけど小隊員いるのに自分に対応する敵機がいないから打ちませんとか
トライフォーメーションだけどTRI武器ではないので小隊員は打ちませんとか
敵ターンに攻撃されたけど小隊員は反撃しませんとか
そういう意味不明なのをなくしてきちんと打つなら良し

62 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 12:05:12.05 ID:pH19K04S
何が意味不明なのかが判らない

63 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 16:16:34.73 ID:jfcULRwY
チームに居るのに何もしないのがいるのが不自然って話だろ
これは射程外などのために動けない状況とか脳内補正するか、ゲームだからと開き直るしかないと思う

64 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 20:07:09.24 ID:dybmpztt
直接攻撃が出来ないなら敵の命中率を下げるとか、味方の命中率を上げるといったアクションが出来れば
精神コマンドに頼りきらないで済むゲームバランスにもなりようがあるんだけどな。

65 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 21:03:43.84 ID:h077lHp/
攻撃、防御を追加する以外に命中を上げる被弾を下げる援護が有れば楽しそうだな

66 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 22:08:05.00 ID:OGxoK1Ew
サブメンバーの行動の自由度は小隊システムの仕様によりけりなんだからいっしょくたにするなよ
OGのツインとかは見てるだけになんてならんぞ

67 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 22:42:52.08 ID:nu4qsm6U
誰も全ての小隊システムで見てるだけなんて書いてないと思うが

68 :それも名無しだ:2015/10/01(木) 23:23:49.00 ID:ee50eluW
小隊攻撃したら、小隊長の命中あがるってのも前にあったね

69 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 02:47:24.63 ID:lYZJtsTj
小隊員のしごととして
直接攻撃はこまるようだ
ZでもMAXでも80%だし、全力で打たれると困る理由があるんだね
小隊長よりも自分は小隊員であると自覚して、支援攻撃や、援護防御系をとらないとならないのは誰でも活躍に反してると思う

ならば小隊長の・・・

命中率をあげよう→必中でいい
攻撃力をあげよう→熱血でいい(最近は熱血の前に地形適応の精神をおぼえる傾向がみえる
小隊長を守ろう→直感、ひらめきでいい
援護防御しよう→これは結構ナイスなシステムだと思うが・・・

とはいえいかんでしょ
きちんと練られてないね

70 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 03:53:04.90 ID:7rN05wLX
>>69
小隊員の行動がサポートに特化されてるαやZのはそんな感じだな
トライバトルはフォーメーション相性でダメージに補正かかったりもする
逆に2機で同時に戦うことを重視してるOGやエーアイ系は
自由に行動できるかわりにそのあたりの補正がゆるいって感じ

71 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 06:05:55.79 ID:VAtlQnv2
UX、BXのツインでちょっと気になったのは
敵がメインサブのどちらかに攻撃集中したらこっちがそれに引きずられる(その逆も)点
反撃無双阻止の為なのか知らんけど不自然、不自由な感じがする

72 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 07:13:01.84 ID:s80js7EG
自由度信者はどうにかならんのかなあ

自由度が高ければ高いほど面白いなんてのは幻想だよ

73 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 08:11:18.21 ID:7rN05wLX
引きずられるからこそ攻撃されたくないキャラをサブに置いて攻撃対象にされにくくするとかの駆け引きが生まれるわけで
おかまいなしに個別攻撃ばかりされたら強いキャラ同士を組ませるしかなくなってかえって編成の自由が阻害される

74 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 08:34:45.23 ID:VAtlQnv2
単純に強いキャラ同士を組ませない為の性能の違い(射程、属性等)や機体ボーナスの違いじゃないのか?
それに戦略云々言われてもUXBXでは戦略とか必要無いし
少なくともエーアイスパロボに顕著な撃墜数によるフラグ取得の多さや激しい戦力差による殲滅戦状態とは噛み合ってないと思う

75 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 08:42:25.35 ID:7rN05wLX
そんなに楽したいなら単騎で全体攻撃すりゃいいだろめんどくせぇ

76 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 08:43:42.05 ID:VAtlQnv2
>>75
反撃で全体攻撃出来るスキルなんてUXBXで有ったっけ?

77 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 09:00:05.57 ID:s80js7EG
というか”敵”ターンに好き勝手やりたいってのがなあ

なまじ第四次で採用された反撃命令の融通が利きすぎたせいか
ターン制の意味さえ判らなくなってるプレイヤーが居るな

78 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 09:18:41.11 ID:7rN05wLX
まぁ小隊組んでると両方とも単体攻撃しかできなくて逆に殲滅力落ちるのが変ってのは分かる
このへんの完成度はOGのツインがやっぱ図抜けてるんさよな
エーアイ系ののPUも3次Zのタッグも劣化コピーにすぎない

79 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 12:10:25.87 ID:qpzPLnVb
OGツインは出撃枠を浪費して強いユニットを作るシステム
近いのはKアタックコンポやUX連続行動

選択と集中がもともと強すぎるから、出撃枠の浪費とかコストに入らないけどな
最悪の例はfe覚醒rtaで検索

80 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 13:13:14.61 ID:7rN05wLX
ツインはもう組んだ状態で出撃できるようになってるからノーコストだぞ

81 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 13:19:20.69 ID:s80js7EG
OGツインは気力制限があるのがシステムデザイン間違えてたレベルでおかしかったから……

デザイン間違えてるといえばこれも第四次から思ってんだけど偵察って絶対いらないよな
敵データのマスク自体要らないし(ボス級のHPは別として)

82 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 13:51:49.56 ID:wcy9AOAq
>>79
FEは覚醒がスパロボ後追いのクソシステムだと思ってたら、
ifの援護とタッグを包括した新システムであっさりスパロボを追い抜いていった印象

83 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 16:59:21.22 ID:c98+hu3y
FEはわずか一作でクソだったゲーム部分を改善させたのに40スレも費やして未だに答えが出ないのがスパロボ

84 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 18:06:55.56 ID:hW0aVND6
あったら面倒で無くて困る事はないから小隊システムの廃止。

85 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 18:31:43.99 ID:7rN05wLX
FEはSRPGだけどスパロボは似てるだけで別もんだからな

86 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 19:09:45.70 ID:ZZZ7jgx9
結局スパロボの戦闘システムは小隊だのコンビだのには向いてないんだよなぁ
Zシリーズも単騎制だった第2次が一番やってて面白かった

87 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 19:13:45.76 ID:IEJnHacG
>>78
タッグはタッグコマンドがあるから結局総合的には殲滅力は落ちるどころか圧倒的に上がるだろ
パートナーのは単機派への配慮
設計意図がそれぞれ違うだけでツインが優れているとかそういう事じゃない

88 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 20:48:18.13 ID:7rN05wLX
殲滅力が落ちるのと誤魔化すためには
タッグコマンドで無限行動なんてトンデモ仕様をぶっこむしかなかっただけじゃねーか
設計思想が違うとか笑かすなよw

89 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 20:53:27.88 ID:IEJnHacG
誤魔化す為の帳尻合わせとかお前の勝手な決め付けだろアホか
最初から無限行動ありきのシステムじゃないと否定できる根拠は?

90 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 20:59:05.62 ID:7rN05wLX
そもそも手軽に無限行動できるシステムにしてる時点で頭おかしいのに
最初からとか関係有るのか?

91 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 21:04:55.48 ID:IEJnHacG
話逸らしてんじゃねーよw
誤魔化す為にくっつけたとかお前が妄想全開な因果関係を自信満々に断言したから聞いてんだろ
まずは自分の発言の始末つけろや

92 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 21:18:33.03 ID:7rN05wLX
設計思想が違うって指摘自体お前の妄想でしかねーだろ
自分はなんの根拠も示してないくせに他人に説明求めんなよ

93 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 21:30:27.80 ID:s80js7EG
>>92
おいおい、流石にどう見ても設計思想は違うだろw
妄想も何も現実としてあれだけ違うシステムが同じ設計思想なわけがないw

というか >>78 とか
似て非なるシステムに対してオレ基準持ち出して片方を劣化と決めつけてるあたりがもうね、

94 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 21:36:03.83 ID:s80js7EG
いや違ったオレ基準すら無かったわ

なんか座り悪い意見だなあと思ったら基準提示しねえいつもの彼だったか

95 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 21:39:06.10 ID:IEJnHacG
ツインと同じ設計思想にしようとしてタッグを生み出したと言うなら頭が障害者のレベルだからな
流石に開発の頭がそこまで狂ってたらつまらないとか以前にゲーム1本作り上げるのも無理だろうな
自分の馬鹿な発言を守ろうとするがあまりもはや言ってる事が滅茶苦茶だな

96 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 22:08:01.10 ID:Cx6AdiNd
まぁ寺田とかはゲームデザインに対して思想なんか持ってなさそうだけどな
行き当たりばったりって感じ

97 :それも名無しだ:2015/10/02(金) 23:20:44.18 ID:ZR8tmUl9
>>69
プレイヤーフェイズ時の援護防御は大賛成
ひらめきの絶対性によって緊張感がなくなる構造にメスを入れられるのは
現在のシステムのベースを維持する前提なら、これしかないと思うし

>>71からの流れがなんか変だな・・・
不自然な制限への指摘が即、自由度信者とかターン制の意味とかの非難につながるのかが意味わからん
あくまで不自然な制限を課す形でのゲーム性の向上という手段をとるのかがどうかと言ってるだけなわけで

逆にタゲられた分だけ反撃できるのが不自然だろ と言われればそれは確かにそうなんだけどね

98 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 00:10:45.71 ID:OW3x1nqQ
サブの攻撃をアシスト武器に限定して手間の軽減をはかったところも
ツインでの反撃武器の自動選出も全然実用範囲内だし、特に意味もなかったように思うし

「サブはサブに徹する」を表したいなら前スレ>>997>>998みたいに
敵メイン撃墜でチーム壊滅扱いorそもそも敵は1機編成 にしたほうがすっきりすると思うな
現状のタッグシステム自体の利点ってほぼなくない?
タッグコマンドはタッグであることに必然性のあるシステムではないからひとまず置いといてさ

99 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 00:19:46.11 ID:ju1Ozbqz
不自然な自由度の制限とは言うがタッグの連続行動とか不自然な自由の強要もどうかと思う

100 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 00:41:59.96 ID:OW3x1nqQ
そりゃもちろん、「不自然な制限」を問題視するなら
「不自然な自由度の高さ」も問題視するよ
テンションレイザー使わなくてもレベルアップ狙えば2回3回どころじゃく活用できるし
ゲーム的ギミックとはいえ、せめて「マルチアクションによる行動回数増加は
1ターン1回まで」という制限は付けても良かった

と一応は言うけど、俺は複数回行動要素自体が糞だとは思ってるんだけどね

101 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 00:52:49.03 ID:4rzUzEcu
俺イロモノのシリーズも含めて殆どのシリーズやってるけどタッグ制や小隊制で面白いと思った事は正直、一度も無かった
クリアしてやり甲斐あったな〜、楽しかったな〜!って思うのは必ず単騎制なんだよな・・・思うに、

・編成が面倒でインターミッションが苦痛
・スパロボの戦闘システムが単騎制を基準にした作りなのでそもそも複数の機体の処理に合わない。色んな意味で
・インターミッションや戦闘、会話シーン(『よし、お前は俺と組むぞ』とか』)等、あらゆる場面でテンポを悪くする要因となっている

あたりの理由がゲームをつまらなくする原因かと

102 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 01:07:48.37 ID:mjR5N0Oy
敵ターンに何回も動けるのはおかしい

103 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 01:52:02.51 ID:Sqir0H/7
自軍フェイズで使用した武器じゃないと反撃できないとか、武器に反撃可って属性付けるか
反撃自体をスキルにしてユニットの個性にするとか?

104 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 03:16:13.61 ID:sN70VyaW
小隊編成で小隊長に据えてるユニット=使いたい(単機なら出撃するユニット)
据えないユニット=使いたくない(単機なら出撃しないユニット)と分けれている時点で
小隊システム(多く使いたい)は必要とされていない

105 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 05:34:31.06 ID:/5gE0Aou
>>100
>テンションレイザー使わなくてもレベルアップ狙えば2回3回どころじゃく活用できるし

ぶっちゃけ「2回3回どころじゃない」程度なら構わないと思う
レベルアップ回数は有限だからね
その場合レベル自体が取り返しが付かない有限リソースになってるわけだから

と俺も一応は書いたけど、複数回行動要素自体が糞なのは同意
P無し武器が相対的に強化され過ぎるんだよアレ
特にP無しMAP兵器とか有益になりすぎでなんのためのP無し設定なのか判らん事に

106 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 05:45:42.99 ID:gftEonhb
テンションレイザー無かったら同時に4機以上落とせるマップ兵器持ちが大正義になるだけだ

107 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 07:27:03.96 ID:4rzUzEcu
完全に作業だもんなZ3のテンションレイザー+マルチアクション
主人公フル改造して良いパーツ載せて1ターン目で敵全滅。次の話でもそれを繰り返すだけ
時獄篇で糞作業だって散々言われたから天獄篇では修正されるかと思えば引継ぎのせいで寧ろ悪化してるし

108 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 10:53:53.22 ID:sN70VyaW
小隊システムと一緒で廃止すればいい話。廃止したところで
味方の強さが変わらなければ苦戦もせずにクリアできる状態は変わらない。

109 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 11:35:39.12 ID:fMbM/GlX
そもそもまず無双プレイできつつゲーム性も上げようとする現状が無理
スパロボはまずゲーム開始時に難易度選択をいい加減つけるべき
後、どこまでいっても結局ユニットがスーパー系とリアル系しかバリエーションがないのが苦しい
2極しかないなら単純に総合戦闘力の数値化した時に高い方が勝つゲームにしかならんよ 

110 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 13:04:40.73 ID:R1orV5D/
敵の攻撃力命中を上げる代わりに回避や防御の効果が大きくしたりするのはどうだろうか
現状反撃以外を選ぶメリットが小さすぎると思う

111 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 14:33:50.90 ID:gftEonhb
難易度選択が必要なほどまともなゲーム求めてる奴なんていないんだからほかのゲームやっとけ

112 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 14:36:43.84 ID:Z0PCd5b8
それはさすがに無茶な言い分だ
ゲーム部分が面白くないより面白い方が良いに決まってるし

113 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 15:06:07.03 ID:gftEonhb
スパロボはゲーム部分が壊れてる方が面白いって人向けだからな
まともな方が面白いって価値観の人ばかりなほど世の中単純にはできてない

114 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 15:09:13.23 ID:R1orV5D/
壊れるのはいいんだが多様性が欲しいな
どのユニットもやってる事変わらなくなっちゃうから

115 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 16:17:36.84 ID:gkVVWesO
そんな勝手に方向性決めるなよw

116 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 18:41:29.65 ID:mi2x3ykH
数値の話になるけど、最近(OGシリーズ・Zシリーズ・UX以降のエーアイ)のスーパー系・リアル系のHP・装甲・運動性の目安(戦艦除く)ってこんな感じ?

・HP
〜4000台:リアル系
6000台:それなりに耐えるリアル系、Mサイズスーパー系
7000〜:スーパー系

・装甲
〜1500台:リアル系
1600〜1700台:それなりに耐えるリアル系、合体するスーパー系
1800台〜:スーパー系

・運動性
〜85:スーパー系
90〜105:それなりに避けるスーパー系
110〜:リアル系

長文スマソ

117 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 18:55:12.15 ID:4rzUzEcu
>>109
難易度選択の実装に同意

ていうかZ2破壊篇の時にこのスレで同じ事を熱弁したけど
『SRポイント取得による難易度自動変更によってそのプレイヤーに最適な難易度を設定されるんだから選択制なんて不要』
『自分で縛れよ』
という見当違いも甚だしい2大論調によって全く相手にされなかったから嬉しい以前に驚いたわ
難易度選択は洋ゲーじゃとてもポピュラーでやりこみ要素としても面白くて周回前提のスパロボ向きなんだよね

118 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 19:00:40.58 ID:0Lxd18zG
基本は>>113なんだろうけど何事も程度問題で
芯とか土台とかがあればバランスを壊す楽しさもあるけど
今のスパロボはハナから壊れてる状態だからカタルシスなくてつまらん
ゲーム性クソという評価が定着してしまったことを開発はどう考えてるのか

119 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 20:03:27.43 ID:xmdmX/uq
>>117
反対にオレはそれがわからんわ
選択制の難易度だったら「選ぶ」というのに、自力での縛りはダメってのはなぜなんだ?

120 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 20:48:28.20 ID:gftEonhb
最近のは自分から壊しにいかなきゃむしろ難易度は高めだろエーアイ系以外は

121 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 20:53:02.61 ID:RHXBMZL0
自分も難易度に不満があるなら自力で縛れば良いと思う方だが、
例えば通常モードと、精神Pが半分のハードモードがあるとして、
「ハードモードを選ぶ」と「通常モードで精神を半分までしか使わない」では
実際のゲーム内容としては全く変わらない訳だが、
後者では全力を振るえないとストレスを感じ、
前者なら感じない、という人はいるのじゃないだろうか。

何故なのかは良く分からないし、
そこを考察するのはゲームデザイン的に面白そうではあるが。

122 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 20:59:06.82 ID:gftEonhb
そういう大雑把に不利を強いるだけの調整は選択できてもつまらんわ
昔の武器改造不能と養成コスト倍だけのEXハードでもストレスしか感じなかったし

123 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 21:11:41.38 ID:sN70VyaW
難易度付けました

初心者「イージーがイージーじゃないんだけど」
上級者「ハードがハードじゃないんだけど」

付けても意味が無い。

124 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 21:26:47.25 ID:JIr4CxSV
戦術での悪手はしっかり咎めて欲しい
具体的には開幕で何もせずにターン終了すると詰むくらい
Z1の熟練度はこのくらいの難度だったかな?

125 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 21:52:56.82 ID:Q6FPsfd+
>>121
俺はどっちだろうとその内容が面白いとは思わないが
ひとつ言えるのは後者の場合精神を使う度にいちいち自分で
「この精神を使用して半分をオーバーしないか」を計算しなければならないし
もし計算ミスをしたり計算し忘れてオーバーするにも関わらず使用してしまったら
リセットしてやり直さなければならんわけで圧倒的に面倒臭いという事だ

126 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 21:56:53.94 ID:GOiqKfPr
より強い敵が出てきたり、敵軍が頭使ってくるようになったりというのは
自力の縛りでは実現不可能なので、やっぱり見当違いですね

難易度自動変更だって任意選択よりとりわけ優れたところないし
周回・戦闘アニメ鑑賞・隠し要素取得等のために低難度狙いで行く時に
わざわざ条件満たさないように気をつけなきゃならんし

127 :それも名無しだ:2015/10/03(土) 22:16:56.57 ID:6ZeRjmW/
難易度選択に関しては何とも言えないが、少なくともSRポイントや熟練度は
プレイヤーに適した難易度変更の役に立っているとはとても思えない
あくまでフラグ代わりにしかなっていない感じ

128 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 01:03:37.74 ID:jxBjwKUx
>>126
敵の思考って、原則的にプレイヤー側に損害が出せる可能性が高いことを選択すると思うんだけど
それを変えるというのはどういうことなんだ

今までも低HPを特に狙う、射程内の命中高確率対象を狙う、後方支援機体を特に狙う、
味方戦艦を優先してくる、ゲームオーバー対象を狙う
細かいイベント含めれば回避防御に専念したりもある
けっこうバリエーションあるんじゃないの?

129 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 01:35:13.13 ID:Y6pWGXth
自動だろうが手動だろうが難易度選択付けても無駄だから
小隊システムと一緒でいらない。

130 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 01:53:48.97 ID:Y6pWGXth
周回って必要なの?やらないからわからないんだが。何が楽しいの?

隠し要素がSRに絡んでたの最悪だった。取りたくないのに取らなきゃ
いけないからSR取る為のプレイ強要されてつまらなくなった。
SR取る為に小隊編成しなきゃいけないのも苦痛。

131 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 03:33:16.57 ID:QaQql23g
つか縛りで解決出来るから緩くしろって主張は前から聞くけど
思慮が足りないなあっていつも思う

縛りで解決するためには当然そのゲームを深く知ってなければならない
知らなきゃ自己調整も糞もないんだから
つまり最低でもクリア後にしか適正な縛りなんて出来ないんだよ

「(既プレイなら対応できるから)自分で縛れば問題無い」とか
ちょっと考察するには知能足りてないんじゃないですかね

132 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 03:40:42.54 ID:RxzO5bAe
改造と養成封印くらい知らなくてもできるだろ

133 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 03:51:54.48 ID:AIga/oGN
適正な縛りってなんやねんw別に極まったやりこみしたから偉いとかないんだぞ
誰かに見せたり誉めてもらうためにゲームしてんじゃないんだし、別になんでもええがな

ゆるいところじゃ1作品とか若干名を徹底的にヒイキして育てたり、リアル偏重、スーパー系偏重育成、
量産機体や後方支援機体を使い込むとか昔からあるだろ
慣れたら熟練度をこぼさず取る(反対に全くとらないのもけっこうツラい)のだって立派な縛り要素だ
スパロボやってるやつほどこういうことは大なり小なりこだわり持ってんじゃねーの?知らんけどw

ここらへんは遊び方の問題にもなって、他人にいわれてやるこっちゃないね
自分で考えな

134 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 05:10:38.52 ID:QaQql23g
>>133
>適正な縛りってなんやねんw

知らんよ、何度も何度も言われてることだ

難易度云々の話をしているときに「縛れば解決!」って口突っ込んでくる輩の話だ
さぞ適正な縛りをご存じなのだろうさ

まあそのうち湧くだろうから本人に聞いてくれ

135 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 05:29:35.62 ID:RxzO5bAe
自分で調整が効く分少なくとも開発者が用意した数段階程度の大雑把なくくりよりは適正な難易度になるでしょ

136 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 05:35:14.65 ID:QaQql23g
>>135
だからさあ

クリア前提の「適正」なんて意味無いんだよ

137 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 07:26:07.89 ID:RxzO5bAe
プレイしながら緩めるなりきつくするなり調整するんだから前提でもなんでもないわ
難易度選択制にしろ自分で勝手に縛るにしろ
最初に決めたことを最後まで通すなんてストイックなプレイが前提ならそもそも難易度の議論自体意味がない
どのくらいのが適正だったかなんてクリアするまで分かりゃしないんだから

138 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 08:29:50.39 ID:er0UxI2q
まあ「甘口中辛辛口の3種類です。食べる前に選んでね」と
「甘口です。唐辛子置いとくので自由に足してね」なら
後者の方がより多くのニーズに答えられそうだが、
「唐辛子の量を悩みながら食べるなんてめんどくさい!」
って人もいるのかもしれない。
しかしそんな人が何で、頭使って高難易度のSRPGなんてやりたがるんだ……?

139 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 08:35:58.76 ID:EHmhzcFM
現状のスパロボのシステムではあまり効果がなさそうとかならともかく
難易度選択なんてその辺のゲームにいくらでも付いているのに
そこまで頑なに嫌う方がよく分からないぞ

別に付けた所で特別な害が発生する訳でもないだろうに

140 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 08:48:11.63 ID:EHmhzcFM
連レスだが、難易度選択の是非ではなく、難易度選択を付けるならどういう調整をすべきかを話すべきだと思う
今のスパロボだったら付けたところで慣れた人には大した苦労もしないだろうし、
逆に慣れていない人は低難易度でも結局苦労するだろうし
OEだったら難易度設定があったらかなり影響するだろうけど

難易度設定付ける前にやることあるだろというなら賛成だが

141 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 08:51:53.09 ID:WXBN0L8U
すぐ食べ物に例えたがる奴は頭が悪い
みんな知ってるね

142 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 08:56:58.69 ID:QaQql23g
まあ馬鹿だと思うが乗ってみよう

>>138
味見もしないで唐辛子は足せないんだが

インターミッションの段階で適切な縛りを判ってしまう電波さんのたとえはひと味違うなあw

更に言うなら甘口に唐辛子足したのと辛口は同じ味にはならんぞ
自分の味音痴とたとえの下手さを自覚しろ

143 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:18:37.36 ID:er0UxI2q
その辺のゲームにはあまり無い特色のあるゲームだからだろう。
純粋にSRPGの駒としてユニットを割り切れるのかって辺りとか。

ぶっちゃけ、難易度選択が欲しいって人は
「ハードモードが欲しい。初心者の為にそれが出来ないならイージーモードも入れとけば良いだろ」
って感じじゃないかと思うんだが、
そのハードモードとはどんなモノなのかって話になる。

現状のスパロボのシステムをあまり変えずに高難易度化する場合、
限られたリソースをどう効率良く投入するかのパズルになるので、
まず間違いなく「ビルバインをフル改造して突っ込ませるゲーム」になる。

そこで初心者がハードモードに挑戦する為に学んでいくべき事は、
どのステージでどのユニットがビルバインなのか、
そこまでにどう効率良くビルバインを改造していくのか、
ビルバイン以外のユニットをどうサポートや捨て石にするのか、
ビルバインに成り得ないユニットを如何に切り捨てていくか、
……というような点になる。
それは、SRPG初心者が高難易度に向けて学んでいく事としては、
確かに正しいだろうと思う。
だが、それはスパロボとしても正しい姿なのか?
なるほど、俺の好きな原作のこのキャラは、
高難易度では邪魔になるから使わない方が良いんだな、
と気付かせていく事が、
スパロボをより楽しむ為には必要なのか?

だから、難易度選択制を前提にした新しいゲームデザインを考えるってなら大いに意義があると思うが、
難易度を導入すれば現状の問題が解決してマイナスは何もないって意見には首肯しかねる。
それならどのユニットを使っても何の問題もなく、
縛りたければ勝手に縛れる現状の方がよっぽどマシだと思う。
あくまで個人的にはだが。

144 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:21:52.79 ID:CfouM9Vi
>>143
バンプレもそこは良くわかってるからこそ今のスタイルなんだろうね

145 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:24:28.72 ID:er0UxI2q
>>142
いやだからさ、それ言ったら味見もしてないのに
何で甘口か中辛か選べるの?

146 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:25:37.39 ID:RxzO5bAe
SRPGである以前にキャラゲーだからなスパロボは

147 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:45:23.20 ID:QaQql23g
>>145
ニーズに合わせた辛さのカレーをよこせとシェフに言うだけだよw

ニーズを合わせようがないからとりあえずだだ甘にしとけばいいだろって暴論を言う方はひと味違いますなあw

148 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:54:03.32 ID:CfouM9Vi
>>147
SRポイントの難易度変化はココイチのとび辛スパイスみたいなもんか

149 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 09:55:39.32 ID:RxzO5bAe
>>147
お前はメーカーに金積んでオーダーメイドで作ってもらえ

150 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:01:55.48 ID:er0UxI2q
だからまあ、無難な落とし所としては
DLCでの高難易度マップになるんじゃないかねぇ。

151 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:06:50.06 ID:RxzO5bAe
カレーの例えならスパロボはアニメキャラがパッケージの子供向けレトルトカレーだからな
客層から外れてる連中は我慢するか追加で金出す以外に解決法ない

152 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:10:05.93 ID:w1XhFkEI
だから食い物で例えるなって
下手糞な例えで話をしていたら揚げ足の取り合いになるだけだから

153 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:11:08.75 ID:024cf6TJ
自分で縛れ派はバカだなぁ
プレイヤーは難易度調整のためにプレイしてんじゃないんだよ

154 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:16:36.10 ID:yoLQVUO+
自分で縛れない部分での難易度調整を希望してるんだが?
例えばBXで言うならHPが高いユニットばかり狙う接待プレイを止めて難易度上げて欲しい
という希望に対して「改造やキャラ育成を縛れば良いよ」なんてのは話にならない

ゲームシステム自体を見直して難易度調整を入れた上で縛りたいなら縛ればいいのさ
ユーザーが縛れば難易度調節出来る!って言うのは別ゲーで例えるならFEifの
フェニックスモードは死んだらリセットすればルナティックと同じって言ってるのと同じ

155 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 10:24:10.25 ID:Y6pWGXth
甘党「甘口が全然甘くないんだが」
辛党「辛口が全然辛くないんだが」
多くのニーズといってる所は30段階の14/15/16あたりのことを言っていて
多くのニーズじゃなくニッチなニーズでしかない。(プレイヤー毎に違うから
実際30どころじゃないけど)その枠の外の際限の無いニーズの方が多いのだから無駄。
店が破産するほど唐辛子足してくれといったところでやるわけない。

156 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:07:55.35 ID:AIga/oGN
>>154
その難易度の内容は具体的になんなんだ?
こういうのってあげろあげろいう割に何も中身がないじゃん
こっちのほうが文字通りの話になってねーんだよ

157 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:26:17.75 ID:yoLQVUO+
>>156
例えばBXで言うならHPが高いユニットばかり狙う接待プレイを止めて難易度上げて欲しい
って書いてるんだけど読めなかったならごめんね

・思考ルーチンの変化
・敵配置数の変更
・敵ユニット改造段階の上昇
・敵パイロット所持技能の付加

ゲームのバランス取りが大前提として適当に書くだけでも縛りじゃ対応出来ない
難易度調整ってこれ位は出て来るし、もっと練れば色々と考えられると思うんだけどね

158 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:29:16.25 ID:QaQql23g
>>156
あー話逸れてるねえ

 今 は 難易度談義をしてるわけじゃないから中身がないのはあたりまえ
難易度談義になる度に「簡単にして縛ればいい、縛れない奴がおかしい」と毎度噛みついてくる奴に釘刺してるだけだから

159 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:36:15.53 ID:AIga/oGN
ついでにいうといろいろ試してはきてるんだよ
ハードになれば敵の改造がほどこされたり、インパクトなんか各部で敵の思考パターンが変わる
高回避機体や鉄壁マジンガーをスルーして進んできたり、map兵器の射程を意地でも避けてきたり
なんていういう嫌がらせをやってたこともあった

もうひとついうとFEに例えるのはスパロボでは間違っている
FEは人間同士の戦いで同クラスなら個体の実力はほぼイーブン〜ほんのちょっとこちらが強いくらい
無名ザコ相手でも技量を見誤ってると事故(1%クリティカル)でやられるときもある

スパロボは登場する敵機体の大部分はヤラレメカなんだよ
しかも話が5〜60話近く続くのに、FEみたいな死闘や激戦を毎回やってられるかね

160 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:44:54.43 ID:yoLQVUO+
>>159
>ついでにいうといろいろ試してはきてるんだよ
>ハードになれば敵の改造がほどこされたり、インパクトなんか各部で敵の思考パターンが変わる
>高回避機体や鉄壁マジンガーをスルーして進んできたり、map兵器の射程を意地でも避けてきたり
>なんていういう嫌がらせをやってたこともあった

高難易度ならCPUが嫌がらせみたいな行動を取っても良いんじゃない?
というかシュミレーションで敵を殲滅しようとしないってどうなの
ただ、それが過ぎるとお祭りゲーとして楽しく無いからせめて難易度選択を入れて
ハードモードなら賢い動きをしてくれって言ってる訳

>もうひとついうとFEに例えるのはスパロボでは間違っている
>FEは人間同士の戦いで同クラスなら個体の実力はほぼイーブン〜ほんのちょっとこちらが強いくらい
>無名ザコ相手でも技量を見誤ってると事故(1%クリティカル)でやられるときもある

誰がFEとスパロボが同じだって言ってるの?
「縛りだけでは対応出来ない難易度調整の方法がある」の例えとして
FEのフェニックスとルナティックを例に上げただけですが

>スパロボは登場する敵機体の大部分はヤラレメカなんだよ
>しかも話が5〜60話近く続くのに、FEみたいな死闘や激戦を毎回やってられるかね

上に書いた通りFEと全く同じにする必要は無いけどヌル過ぎるって意見が多いのも確か
だから難易度選択を入れてくれって要望に繋がってる訳じゃないか


自分の意見が言いたいだけなら好きに書き殴れば良いけどちゃんと読みもしないで
いちいち人の意見に噛み付いて「話にならない」とか言わない方が良いでしょ

161 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:51:05.90 ID:jxBjwKUx
>>157
接待プレイやめてほしいってだけで、その内容を察してくれってのか
エスパーしか無理なんじゃないw

162 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:57:47.31 ID:yoLQVUO+
>>161
ああ、書き方が悪かったならごめん
中身が無いとか書かれてたから、例として上げてるよって書いた上で
その他にも挙げろって言うならこんなのがパッと思い付くよって事で書き並べたんだ
上二行で一回切ってそれ以下の前に「更に挙げろって言うなら」って付けたら分かり易かったかな

少なくとも、接待プレイ止めろで思考ルーチンの改善ってのは察せられると思うけど

163 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 11:59:04.16 ID:D+UxKF01
スパロボの難易度って思考が介在する難しさじゃないからなぁ…
単純に自軍の強化が足りないか、勝利条件が嫌らしいかのほぼ二択

164 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 12:06:55.41 ID:Y6pWGXth
難易度選択付けろ と 難易度上げろ では話がまったく違う。
難易度選択付けたところで難易度上がらなければ意味がないのだから。
それを「=」で結んでるのが間違い。

165 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 14:13:14.63 ID:XvfHRIvu
>>140
同意する
是非の話は突き詰めれば需要とコストの問題だからこのスレで答えは出せない不毛な議論なんだよ

166 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 14:42:48.49 ID:1s/AbMIi
絵を張り替えただけのビルバインが寄り集まってる現状がキャラゲーとして正しい姿かって言ったら個人的には疑問
ステータス画面眺めてるとこいつもビルバインあいつもビルバイン、キャラクター性がまるで感じられない

167 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:10:34.34 ID:RxzO5bAe
それはいくらなんでも悪意こもりすぎだ
単に強い=ビルバインつってるだけでどう強いかまるで見てないだろ
今は避けて当てて火力も高いっていう反撃無双向きな方向で強いキャラばっかじゃねーぞ
そもそも最近はPPで殲滅するのが主流で反撃無双は流行ってねーし

168 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:25:33.36 ID:P2DyDWVS
難易度設定するしないなんて、スパロボがキャラクターSRPGとして(まともに)面白くなってからじゃないの?

169 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:36:54.58 ID:jxBjwKUx
>>160
君は嫌がらせが賢いっていうのか
まあそういう敵がいた、ステージがあったくらいなら良いけど、オレはそれを「難易度高いなー。とても良いことだ」とは思わん
だいたい襲ってこない敵とかいらねーし、余計ゲームテンポ悪くしてどないすんねん

ほかの例も結局さ、君が言ってるのって火力を多く用意して当ててくるに集約されてて
行き着く先はF(完結編)が待ってるのだけはわかるわ



最後にひとつ、話にならないって言葉を使い出したのは君だよ
あたかも一方的に君が言われてるような被害者ヅラして何が言いたいかわからんけど、
そういう卑怯なことはやめた方が良いと思うね
後から後から付け足しで言い訳も見苦しいから、次からは「接待プレイ」とかわけわかんない言葉より
共有はかれる言葉選んだ方がコミュニケーションもスムーズだよ

170 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:47:46.90 ID:RxzO5bAe
まぁ思考ルーチンいじるより3次Zの黒アンゲロイみたいに初遭遇する頃のレベルじゃきつすぎっつーか
終盤の味方のチート化を前提にしたステータスの敵を出す方が単純に敵が強いと思わせられるとは思う
対人ならともかく対CPUで絡めて使われても面白くない

171 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:51:06.42 ID:6JYjuU5W
敵の思考なんて近くの敵を狙うでいい

172 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 15:53:01.95 ID:yoLQVUO+
>>169
書いた事の一部だけ見て自分の都合の良い様に解釈されてもね…
何言ってもまた都合の良い受け取り方しかされないから過去ログ見てね
少なくとも君が言ってる事は見当違いだから

縛りで対応出来ない事に対して「縛ればOK」って話にならんでしょ
仮に縛れば的思考ルーチンが賢くなるって言うなら縛り方を教えてよ

その発言に対して「書き込みをちゃんと読まずに」「話にならない」とか言うな
って言っただけで、その言葉を使うなとは言ってません
書き方が誤解を与えるならそこは悪かったけど、被害者面とか勝手な決め付けありがとうございます

173 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 16:14:15.43 ID:xG8ubA2F
だいたい賢いってなんなんだ

174 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 16:37:28.73 ID:RxzO5bAe
指向性を持って攻めてくるAIは弱いからな、たとえ弱キャラ狙いだとしても
攻撃可能な位置にいる相手をランダムに狙う賢さの欠片もないAIの方がはるかに厄介
あとはJの0%回避みたいなのとか全力で散開して無駄にターンを使わせようとする嫌がらせ方面に賢いAI

175 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 16:48:33.40 ID:xG8ubA2F
ザコMSの射程4くらいのビームライフルやミケーネの当たるかわからんビームやミサイル搭載した量産機体でどうやって動くと賢いのか
相手はファンネルや大口径のビーム砲や、必殺技、修理補給機能もついてて
実質無尽蔵に攻撃してくる負け知らずの反則部隊相手に、やれることできることは
どうやって気持ちよくやられてあげられるか、もしくはムダな行動でイラつかせるくらいしかあるまい

176 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 17:01:07.69 ID:9nRIUM8r
他作品ユニットが混在してた頃の方が面白かったな
HPは低いけどファンネルが怖いヤクトドーガが万越えのメカザウルスに守られてたり

177 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 18:16:09.80 ID:TYFGPQds
>>168
単なるキャラクターSRPGならともかく、

・オールスターなので多様な原作ファンの集客を見込まないといけない
・飽きが来ないように毎回同じ原作編成にはできない(ただし旧作アニメはかなり使い潰してる)
・戦闘アニメが売りなので時々のマシンスペックに合わせたアニメを用意する必要がある
とこんだけ山ほど縛りがあるもんが「万人に」(まともに)面白くなるわけなかろうに
誰かのまともは誰かの非常識だ

178 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 18:53:02.44 ID:RxzO5bAe
OGみたいに全部オリジナルならそれなりにシビアなバランスにできるけど
版権物は原作のイメージによる格差がどうしてもできてしまうからな
かと言ってパワーバランスが似たような作品だけ集めてもつまらんし

179 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 19:13:26.97 ID:P2DyDWVS
2〜5ユニットを自由枠にして、他はストーリーに合わせたユニットが強制出撃ってんならバランスもとりやすいと思うんだけどな。

>>177
今のままでいいならこのスレは向いてないと思うよ。

180 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 19:38:33.37 ID:RxzO5bAe
強制出撃ってここにいる連中が嫌いなこと上位だろ

181 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 20:33:50.49 ID:P2DyDWVS
あくまで現状がほぼ自由枠なのに対して、たまに強制出撃があるから不満になるのであって
そういうものとしてあればそもそも「強制」出撃って言い方にはならないんだし。

182 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 20:37:11.84 ID:RxzO5bAe
ダークプリズンとか自由枠ないのに強制出撃って言われてたけどな

183 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 20:45:48.73 ID:yoLQVUO+
>>181
色々な作品の色々なユニットを使えるお祭りゲーで強制出撃メインって
そもそものコンセプトとしてあまり正しく無いような気はするな…

184 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 20:50:58.03 ID:cB0LEzC4
>>179
バンプレだって馬鹿じゃない訳で、
現状が今のままなのはそれを支持する(大きな不満はない)ファンが多数だからだと思うぞ。
その層を排除して「俺達の考える最高のスパロボ」を話し合って何になるんだ?
それよりもその意見を参考にして、
現状肯定派の不満を増やさない、
かつ新たな魅力のある融和点を探った方が、
まだ実現可能性は高いんじゃなかろうか。

185 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 20:53:06.98 ID:rEXGuZEI
さすがに今のままでいいってのはねー

186 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 21:36:13.97 ID:RxzO5bAe
だいたい高難度モード付ければいいっつっても現状のハードを無双して楽しんでるプレイヤーに
無双不可能な難易度突き付けて面白く思うはずがないんだよね
そういう人にとっては手を出せないレベルが存在する時点でアウトなんだから
FEなんかの高難度が許されるのは通常レベルじゃ物足りないガチのSRPG好きがファンの中に多くいたからであって
客層考えずにどのゲームでも同じことやって成功なんてするわけがない

187 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 21:37:22.08 ID:b5g1ig/m
>>119
全力で挑んでもなお難しいからこそ、手応えがあって面白い
自ら制限をかけて難易度を調整するのとは意味合いが全然違う

縛りプレイを否定はしない
ただ、本来そーいうのはやり込み要素の一環であって初見1週目から求めるものではない

188 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 21:47:54.61 ID:IJLF90r8
機体性能を個性化した上で弱いユニットが出ないように調整すればいい
バランスよく出撃メンバーを選べば簡単だけど、特定のタイプのユニットばかり使うと難しくなるような

現状の役割分担がスーパー系、リアル系、マップ兵器要員、戦艦、精神要員の5種類くらいだから
これを細分化したり新しい役割を持ったタイプのユニットを出せばいい

189 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 21:50:44.18 ID:RxzO5bAe
作品によってはデフォで弱いのも個性なんで無理だな

190 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 21:52:42.69 ID:x6KY/Lq4
現状、射程が短いユニットが不利なだけで役割分担なんてロクに出来ていないと思う
基本的に射程の穴が無いユニットばかりだからな

191 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:02:24.56 ID:jxBjwKUx
>>187
個人の遊び方なんだからやりたいやつだけ勝手にすりゃいいんや
誰かにいわれてやることじゃない

192 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:07:53.68 ID:b5g1ig/m
>>188
個性化と言うなら寧ろその5種類の特徴をもっと尖らせて役割分担を明確にするべきかと
細分化して種類を増やした所で現状だとどのユニット使っても言う程の差がない
昨今のスパロボはリアル系でもスーパー系と大差ないダメージが叩きだせるし、
スーパー系も照準と運動性上げればリアル系のように当てるし避けれてしまう

リアル系はダメージ下げて回避と命中に特化させ、スーパー系は火力とHPと装甲に特化。
マップ兵器要員は雑魚の一層にもボスへの大ダメージにも有効だが燃費が悪いの一発屋の切り札としての色合いを強くして、
精神要員は戦闘能力をもっと全体的に下げる代わりに多彩な精神コマンドが使えてSPの燃費を良くする、
戦艦は沈めば終わりというデメリットがある分、複数人の精神コマンド要員と主砲の火力やマップ兵器の所持など
隙のない要素を持った全方位に動ける将棋の王将、といった具合に

193 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:08:07.49 ID:yoLQVUO+
>>186
難易度選択付ける事が既存ユーザーの反感を買うってのも良く分からない理屈だけど
真エンドを見るにはハードモード限定です!とか言われるとそりゃ不満は出るだろうけど
イージーでもハードでも難易度以外の部分が同じ仕様にすれば良いだけの話だし

194 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:09:50.60 ID:b5g1ig/m
>>191


195 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:12:52.91 ID:F2Gps7RW
なんかどっちもどっちな揚げ足の取り合いになってきたな

196 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:14:08.85 ID:024cf6TJ
無双派、自分で縛れ派なんかに構っても無駄だよ
面白さを示せない上に自分達が多数はだと勘違いしてる
お話にならない

197 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:25:43.85 ID:jxBjwKUx
難易度選択スパロボないんだから仕方ねーべ
あるやつやあったもので工夫するならまだしも、ないものはどうしようもないやん

198 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:32:04.99 ID:b5g1ig/m
>>193
全ての難易度でも無双が出来ないと嫌だという層は確かに存在する
俺はもっと高難度の(せめてAPくらいの)スパロボをやりたいから難易度選択の導入には大賛成だけど、
用意された全ての難度で無双できないと嫌な層は高難度そのものを許さないので絶対に両立できない

難易度に関する話題は、『高難度のスパロボ』と『無双できるスパロボ』を別の物として分けて考える必要が有るね


>>197
このスレの存在理由全否定なんですがそれは・・・

199 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:41:48.99 ID:yoLQVUO+
>>198
そういう意見も分かるけど、そういう層って別に大多数では無いんじゃないかな
そもそも万人受けする物が作れない以上ある程度の取捨選択は必要になって来る訳で
難易度選択制の導入について気に入らないって層は切り捨ててでも他を拾えるなら
考慮の余地はあると思うんだ。低難易度が気に入らないって層は大きいみたいだし
(※個人の感覚です)

>>197
物作りに対する姿勢の全否定じゃねーかw

200 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 22:53:41.73 ID:TYFGPQds
>>199
低難度が気に入らないなんて声がデカイだけで実際は大した人数いないんじゃないの
取捨選択でマイノリティである低難度が気に入らない層を切った結果が現状であるとも考えられるし

難度選択にしてもそれを入れないのは大した需要がないとも考えられる(そもそもSRポイントって形である程度難度設定はされてるわけだし)

201 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:02:59.59 ID:F2Gps7RW
SRポイントが難易度調整の役に立っているとはとても思えないが…

202 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:03:08.51 ID:RxzO5bAe
こんなとこで燻ってうしか無い時点でどっちが多数派かなんて分かりそうなもんだろ

203 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:21:50.65 ID:jxBjwKUx
>>198>>199
別に否定してるつもりないんだけど、実際のところないわけじゃん
熟練度の数値でわけたり、EXハード用意したり過去でやってたのに目もくれず
コレジャナイっていうスレだったってならあやまるわ

204 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:30:30.91 ID:xuZL6j5T
熟練度やEXハードこそコレジャナイシステムだと思うよ

205 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:35:10.72 ID:IJLF90r8
熟練度なんて攻略の方法縛るだけの存在だからな
早解き至上主義を余計に強めただけだった

206 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:50:09.28 ID:024cf6TJ
まぁこのスレの住人も少数派だな
スパロボに少なからず期待を持っている奇特な連中だから
大多数はクソゲーに愛想をつかして卒業している

207 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:50:51.57 ID:b5g1ig/m
>>203
>>1より抜粋
>作業的になりがちなスパロボ。
>シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
>面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

無いんだから考えても仕方がないって、その無いものを考えるスレなのにそれを放棄してどうする

208 :それも名無しだ:2015/10/04(日) 23:59:55.30 ID:jxBjwKUx
>>204
知らん
オレからすりゃそんなのあったねーくらいなもんだしコレジャナイとかわめいたことない
実際のところオレは難易度ゆるすまじってわけじゃないけど、それがスパロボを変えるとは思えないのよ
結局いつまでも実装されないのが現実なわけじゃん

だいたいここで考えられるような難易度案をスタッフは思い付きもしてないわけないやろ

209 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 00:14:19.95 ID:XoCbsArd
難易度選択を付けるってことは難易度調整をするってことだからな
スタッフはそんなことしたくないんだろ
そもそも難易度調整が出来るようなシステムでも無いしな

210 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 00:57:31.75 ID:xTrgHRtn
むしろスパロボにおける難しい、易しいとはどういうことかはっきりさせることから始めるべきだ

易しいってのは個々の敵の強い弱いはさておき(どのみちタコ殴りで沈んじゃう)、
とりわけ何の工夫もなく無為に進軍させれば各個撃破で全滅させることができる、
ほとんどメインストリームの流儀じゃないかね

難しいってのは、計画的にユニットを分配・配置したり目標を持って運用しないと
作戦目的の完遂、例えば母艦や基地の防衛や、特定地点へ〜ターン以内に到達、みたいなのが難しいってとこじゃないかな
で、戦局面の話だけでなく個々の戦闘でも、敵組織も時間差増援したり、漁夫の利狙ってるのか協力らしい協力しないことがほとんどだけど、
それぞれの勢力の責任者や幹部が相互に技術協力があったとか何かの縁で旧知の間柄で協力体制にあり
指揮する部隊も相互に積極的に援護防御とか援護攻撃を駆使してもいいんじゃないかと思った
例えばスーパー系の敵が厚い装甲と多いHPで援護防御したり、逆にリアル系が盾やバリアで強固に援護防御してもいいわけだ
ま、上記の例は直撃の消費が軽い昨今ではあまり意味が無いかも知れない

現行の熟練度やSRポイントはスパロボのお約束や、スパロボならではの仕組みに慣れてる(熟練してる)ね!ポイントにしかなってないと思うねえ

211 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 06:19:57.46 ID:EtrVPCvQ
そういうのはオリジナルでやれ、原作レイプはいらない

212 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 07:31:33.73 ID:2Z+t3yWQ
>>206
正直スパロボじゃなかったらこんなつまらないゲーム遊んでない
ニルファで小隊を組み込みだしたあたりから面倒な部分が目立ちだして、
シナリオが面白くなかったら中断したり、Wみたいに二週目で変化があっても
面倒で一周で止めたりと、とにかく面倒くささが鼻に付いてモチベーションが
ダダ下がりだった

ここでたまに言われているように、スパロボはゲームとして面白くなくても
難易度が低くて面倒な要素が目立たなければそれなりに付いてきてくれるだろうけど
特に最近はどれも小隊を組むようになって面倒な要素が目立つようになってきた

でもOEはゲームとして面白かったからさざなみ系の新作は期待しているけど

213 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 09:16:14.13 ID:w8TmfdRG
・システムが異常に複雑
・要素の組み合わせで度を超えて簡単になる

現行のスパロボの共通項だがこの組み合わせはかなりやばい

システムが複雑なのでプレイの敷居が高い上にシステムを活かしたプレイをやりづらい
軽い工夫で度を超えて簡単になるのでその軽い工夫以外のシステムが死にシステム化

よってシステムをシェイプアップさせた上で
度を超えて簡単になるような部分だけをピンポイントに潰すべきだ

214 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 12:33:25.23 ID:nA+1qzyk
でも色々な要素が絡み過ぎてどうすればいいのやらって感じなんだよな
特に小隊システムだが、今までの骨子のままではどうしても限界があるけど骨子部分は弄らずそのまま使い続けてるし
NEOで一つの方向性を見せたけど全然生かされない

今の状況をあまり弄らず良い手を考えろって無理だよ
縛りが多過ぎて八方ふさがり

215 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 13:33:23.15 ID:D1OnEG8G
雑魚戦で回避<命中<装甲<火力<回避…をもっと鮮明にして
順手(味方が回避機体VS敵が火力機体)での対戦では難なく。
逆手(味方が回避機体VS敵が命中機体)での対戦では苦戦する。
という戦いにする。結果そうなっていないのでSPが雑魚戦で浪費されず
ステージボスをSPたっぷり使ってたこ殴りできてしまい、ボスすら雑魚になってしまう。

特性に関していえば射程でのやりとりで逆転(隣接では不利だが中距離遠距離で戦うと有利など)
したり他の特性の味方をぶつける事でも解決できるので問題ない。

「味方が弱くなるのは嫌」←説明めんどうだから「ねずみの嫁入り」を検索でもして読んで。
強い弱いというのがすくみの関係では存在しないというのがわかる。
弱くもあり強くもあるという関係性でゲーム性を担保したらいい。

216 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 14:55:35.97 ID:EtrVPCvQ
>>215
オリジナルでやれ

217 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 15:29:33.69 ID:w8TmfdRG
そうはいうが
例えばスナイパーライフルが射程1〜とか2〜とかキャラゲーとしてもおかしいだろう
原作で零距離射撃してるっつーならまだ判るがね

キャラゲーの体裁をとりつつゲーム性を丹保することは出来るんだよ
たとえば狙撃武器の射程を4〜とか5〜とかにするだけで全然プレイ感が違うんだぞ

218 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 15:40:56.48 ID:w8TmfdRG
>>214
とりあえずNEOが3Dだから駄目、機種選定が駄目とかいう説が本当なら
NEOのMAPとドット絵の戦闘を組み合わせてPS3やPS4で出すだけでいけるってことになるが……

もう一歩踏み込むと
弱武器ではMAP上で3Dモデルを直接動かして戦闘にかける実時間を減らしテンポを上げる
大技はドット絵でいつもの戦闘画面を高クオリティで

これで生首ガーの人は黙るし
テンポガーの人も黙るし
NEO好きなひとはシステムがNEOだから黙るし
戦闘シーンガーの人も黙る

完璧じゃないか

219 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 15:51:28.90 ID:EtrVPCvQ
>>217
IMPACTのラインヴァイスリッター知ってたらそんなこと言えない

220 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 16:05:35.89 ID:D1OnEG8G
>>215
そういう特性の中で改造によってすくみ関係すら破綻させる性能まで上がってしまう
(運動性や装甲上げると命中/火力機体やボスですら当てられない/貫けない)のが問題。

改造する意義を回避機体なら「命中機体からの攻撃を避けられるようになる」ではなく
「火力機体からの攻撃を確実に避けられるようになる」くらいでいい。
どうしてもその機体で相手したいならSP使って避ければいい。

221 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 16:38:15.17 ID:DL8igRIU
>>218
実際それが実現出来ればかなりクオリティ高いだろうけど
今のさざなみ以外のスパロボスタッフは戦闘アニメしか脳がないから絶対無理だろうねぇ…

222 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 18:04:30.02 ID:nuGE2WyS
>>221
あのさあなんの為にプロデューサーとか企画とかがいるのかって考えた事ある?
さざなみ系で戦闘アニメ縮小の傾向に舵取りできたのは「単にそういう方向性で行こう」って企画サイドからオファーが来たからに決まってるやん
あとは作業量を軽減するための苦肉の策であるとかな

従来の形にとらわれず戦闘アニメ縮小したさざなみスタッフ有能、旧来のシステムに固執する他無能なんてのはシロート以下の発想だわ

223 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 18:18:02.29 ID:UmfRmJ7M
ここの話でも今の流れでも戦闘アニメの質は関係ねーだろw

224 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 18:24:20.86 ID:Tw8H9fw4
>>218
NEOをプレイしたのはスパロボユーザーの中でもマニアックな層だけなんだから
大勢の人間がプレイした時にあのシステムがどういう評価を受けるかは分からんよ

あとマップ上のユニットが3Dモデルなのは戦闘アニメも3Dだったから現実的だったわけで
戦闘が2Dなのに3Dモデルも別途用意するというのは金が掛かりますなあ

225 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 18:37:53.06 ID:cuAZ6FI5
ひとつの可能性としてはNEOはあのシステムだからあれしか売れなかったのかも知れんけどね

226 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 18:44:50.50 ID:4FUi1X1K
NEO発売前は、スパロボ層はWiiを持ってない人が多かったからハードを買うかどうかという話題と
3D戦闘アニメを敬遠している人ばかりでシステム関連は碌に話題にも出てなかったよ

227 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 20:57:54.66 ID:DL8igRIU
何回も言われてる事だけど客が居ない所で出して売れる訳がないんだからさ
NEOといいOEといい、頼むからさざなみ式をまともに売ってくれよ…

228 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 21:54:16.11 ID:jds6s4+5
高難度の需要があるか知らんが、単調なのを望んでないというのはあるんじゃないか
・改造しきった奴を突っ込ませたら事足りる
・毎ターン、または反撃にすら必殺技をボンボン打てる
もっとありそうだけどとりあえずこのあたりを「なんだかなー」って思ってる人は多い気がする

229 :それも名無しだ:2015/10/05(月) 23:53:04.28 ID:AoLKiANT
NEOでヒット&アウェイが武器の特性扱いだったのは個人的に好評価
一律有効だと極端過ぎるわ

230 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 00:00:36.90 ID:TPnAPaW+
>>226
実際、NEOの戦闘は褒められたもんじゃなかったからな
3Dだからどうこう以前にセンスが全く感じられない仕上がりだった

231 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 01:59:34.37 ID:Wmh+tEu0
>>228
敵撃破で大幅気力アップの現状だと、ザコを片付けたマップ後半で気軽に気力減らせないから
それで必殺連発になっちゃう。
必殺は気力ダウンを伴うシステムと、敵撃破しても気力上昇1に抑制、
その代わり攻撃か反撃(つまり交戦)しただけでも気力上昇1、を抱き合わせで導入すると、
序盤は、交戦→気力アップ→交戦→気力アップ→交戦→気力アップ→・・・で気力溜めて
後半は、交戦→気力アップ→必殺→気力ダウン→交戦→気力アップ→・・・の繰り返しで
強敵と立ち回る、といった展開が望めるかな?
あと事前にできるだけ色々な武器を使うと、格ゲーのコンボみたいに必殺ダメージが上がるとか
これじゃ手動の乱舞技か

232 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 06:04:59.96 ID:lUxeX/bR
>>227
OEはナンバリング最新作出てた場所だから人が1番いただろ

233 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 07:41:25.05 ID:qYsuyQPa
あんな変なDL販売してたら売れる物も売れないよ
DL販売というだけで敷居が高くなるのに

234 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 07:43:08.33 ID:lUxeX/bR
パッケージじゃもっと売れないと判断されたからああなったんだろ
実際間違ってなかったと思うし

235 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 08:28:05.86 ID:FmMy+FBu
安くならない
売却できない
正直スパロボでこのデメリットが許されるとはおもえない

236 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 09:49:21.42 ID:qDhfOi6F
>>234
お前よくわかってないだろ

237 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 10:29:57.40 ID:ikuk56bD
OEはレベル差補正の異様なキツさがないんなら買ってもいいんだけどな
開発は何が狙いであんなシステム入れたんだ?
ただでさえ作業感強いゲームなのに作業推奨にしてどうすんねん

238 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 11:22:25.18 ID:eG3ZHhXw
寺田がDLCの実験台にしたからだろ

239 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 12:12:39.47 ID:uCL/5yfs
課金しないと不自由にしないと稼げないからな

240 :それも名無しだ:2015/10/06(火) 12:33:06.41 ID:kyF+YYiO
OEは貫通系が極端に強力だったのが引っ掛かったな
NEOの時は敵との相性から武器特性を考えて弱めでも別の武器という選択をしていたが
難易度が高めなのもあってどうしても効率重視な流れになってしまう
HPが高くて固い敵が多かったから更にそういう流れになり易かった
次回はもう少し効果が控えめになるとは思うが

241 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 03:32:20.11 ID:iX0xSDa5
難易度云々もあるけどさ
話が長すぎるからね…
ちょっとうんざりしてくるよいくらなんでもどんだけ喋るんだお前らってなってしまう
思い入れある人には良いんだろうけど…

242 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 03:35:14.44 ID:iX0xSDa5
難しい5機
普通7機
易しい9機

とか例として出撃枠どうかと思いついたけど
これキャラゲーだしね・・・
そういうのは求められてないか

243 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 04:43:21.43 ID:ypRfVqVo
単純に敵のステータスを
ノーマル1倍
ハード1.2倍
エキスパート2倍にすればいい

トロフィーとか隠し要素にはまったく絡めない前提な

244 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 04:54:14.14 ID:0POz7D2H
うわ頭悪そう
スパロボスタッフにいそう

245 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 06:35:08.05 ID:4DM7+1EB
敵のユニット・パイロットのステ2倍が実装されても
雑魚は鉄壁必中使えるやつで反撃ローテ組むか必中熱血マップ兵器で一掃
ボスも回避命中熱血ないと戦えないだろうから
魔装3以上のクソバランス、スタッフは数字増やすことでしか調整できない無能って言われて終わりそう

246 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 06:43:21.10 ID:ypRfVqVo
自分でエキスパート選んでおいてクソゲーとかいうやつはいないだろw

247 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 07:05:43.04 ID:4DM7+1EB
過去の難易度調整でHP上げただけとか単純に数値いじった調整は不興を買ったから
こういう難しさを求めてたわけじゃないって言われるだろうなってことを言いたかったんだごめんね

248 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 07:31:18.95 ID:SoFz8bhw
>>246
いるんだわ、これが
マジで

249 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 07:54:37.64 ID:AIRoabcU
「俺スパロボ○○クリアしたよ」
「難易度何?」
「え?イージーだけど?」
「はーははは。そんなのクリアしたって言わないだろ!最低でもハードからだろ!」
「(イラッ)」

みたいな話も出てくるよ。

250 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 08:07:39.84 ID:MUlsx8zu
こんなデタラメなエキスパート設定なんて真面目に考察するなよw

251 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 08:15:05.24 ID:TDpX7NCE
>>246
そんなのくさるほどいる
最初から高難度を売りにしたゲームならそれに期待してたファンの声のほうが上回るが
そうでない場合はただのクソゲーの烙印を押される

252 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 08:27:18.76 ID:0bAmctMS
通常の命中率算出結果に+50%加算
特定の武装のP属性封印
武器の改造は個別
反撃行動は全体コマンドの命令で設定、マニュアル不可
一部精神コマンドの効果変更
僕の理想のエキストラモード

253 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 19:27:24.52 ID:8SU+XGx0
>>246
つ【>>198

254 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 20:18:11.63 ID:ZPC08e2k
序盤から雑魚がラスボスの必殺技をゆうに凌ぐ攻撃をほぼ100%当ててくる
こちらの攻撃は必中を使わないと当てることは不可能
>>245のような戦法がとれるようになる中盤以降までクリア不能

実際の状況に落とし込めば「選んでおいてクソゲーとかw」ではなく
「選ぶ前からはっきりわかるクソゲー」なんだよね

255 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 20:55:53.82 ID:x2tHC+iL
MS同士でビームライフル撃ち合い。
味方から敵には3000 敵から味方には800 のようにバランス悪い。
プロボクサーと幼稚園児の試合なんて見る気にもならない。
原作アニメの悪役がモブキャラ倒して笑ってる凄惨な光景と何も変わらない。

256 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 20:56:27.36 ID:eKElS51a
数値を少し弄っただけでクソゲーじゃなくなるなんてほど簡単な問題ではないからな

257 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 21:14:25.23 ID:7jsmhm9C
単純に難しくするよりも
現状で強すぎる行動の弱体化
弱い行動の強化をする方がバランスとしては理想かな

単純に数値を上げちゃうと強い行動が更に強くなり
弱い行動は更に弱くなるからゲーム性が狭まるよね
スパロボの場合MAP兵器ゲーが更に顕著になる

258 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 21:28:54.50 ID:x2tHC+iL
覚醒使えないMAP持ちが覚醒使えるようになってしまう小隊システムは即刻廃止だな。

259 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 22:10:50.60 ID:TDpX7NCE
>>255
最近のは敵の火力が普通に高いんでそういうダメージバランスにはならん
相変わらずのエアプだな

260 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 22:18:22.32 ID:7jsmhm9C
「有射程のP武器が強くて非P武器が弱い、ユニット間のバランスが悪いから改善して欲しい」

「どのユニットにも有射程のP武器付けました」

根本からバランスの取り方がおかしい気がする

261 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 22:20:39.95 ID:TDpX7NCE
ファンの要望はバランス調整しろじゃなくて俺の好きなロボットも強化しろだからそりゃそうなる

262 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 22:23:07.25 ID:9ZjXpiXN
そらプレイヤーが率先して弱かった作品の「ゲームとしての性能」じゃなく「作品のストーリーとかキャラ」とかまで叩くような連中がいるからな

263 :それも名無しだ:2015/10/07(水) 23:01:30.68 ID:e7ntDT/v
スパロボスタッフが適当に決めただけのゲーム上の能力を理由に
「こいつ弱いからイラネ!もう参戦すんな!」とか言い出す池沼が大量にいるからな
スケールでかめな作品と信者がうるさそうな作品を適当に強めにしとく以外は
無根拠極まりなく設定されてるだけなのに

264 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 01:03:59.89 ID:vD389hvd
NEO路線を主要なハードで一回出すべき

265 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 01:16:45.76 ID:/HWLKMow
うちのWiiUの出番だな

266 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 07:26:47.75 ID:zKai1jSJ
>>260
強いのを無くす方向性じゃなくて
強い方に合わせる方向性にいく傾向があるよなスパロボスタッフってw

267 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 09:40:15.77 ID:WIl3Amxo
強いのを無くす方向の調整がことごとく不評なんだからそりゃな

268 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 10:14:24.37 ID:qgICOpQy
便利なもん覚えたらそう簡単に捨てられないのが人ってもんだ
まあ全体通してテンポが悪くまともにやってると時間がかなり喰うからさっくり終わらせる要素を欲しがるのは分からんでもないな

269 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 11:24:19.69 ID:yeD/R2QX
>さっくり終わらせる要素

その行き着いた果てがテンプラやらMAP兵器掃討やらなわけで……
手順が簡単なのに作業感が凄くてとてつもなくつまらない
最早ただの出来の悪いパズルゲー

270 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 12:34:26.39 ID:bPE8QwNO
HPとダメージ分けて残HP以上のダメージを与えられるようにして
総HPの2倍のダメージを与えたらボーナスとか
敵の倒し方によって資金や経験値に補正付ける

271 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 13:21:06.28 ID:WIl3Amxo
残HP以上のダメージが与えられないのは15年以上前の話なんだが

272 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 13:56:51.10 ID:pAhNs+7w
良く読め
俗にいうオーバーキルなダメージになったらボーナスが出るという話だろ

そんなボーナス設けたら、皆最終ダメージを気にしながら遊びだすと思うから
Fの時の残SPの経験値みたいに逆に窮屈になりそうだから反対だな

273 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 14:10:07.68 ID:WIl3Amxo
それは分かってる
俺が突っ込み入れてるのは1行目に対してだよ
Fまでは残りHP以上のダメージはカットされてたからオーバーキルできなかった

274 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 14:44:28.00 ID:XTe/lk99
システムの話に戻すけど、昔みたいに運動性が命中にも影響した方が良いよね?
わざわざPPやBPをふったり、照準値も改造しなくちゃいけないとか二度手間じゃね?
Fとか64とかでスーパー系攻撃当たらなくなってきたと思ったら、運動性改造したら済んだし
DとかAPとかみたいに指揮官の能力まで利用しないといけないのはどうかと…
α外伝とかこっちもシャギアとかからの攻撃0%にデキるけど、こっちの命中率も20%とかで意味不明。必中を使えってことかもしれないけどさ

275 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 15:01:49.37 ID:pAhNs+7w
自分も命中回避の振れ幅が極端なのは気になるが、それはバランスの問題だと思うが
大体運動性の仕様が変わったのは運動性が高いユニットがやたら有利だからだしね
だから弄るとしたらもっと根本的な部分から弄らないとバランスが悪かったらまた問題が起きるよ

276 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 16:03:09.75 ID:DYCe/JxR
強い味方で弱い敵を倒す易しい設定だけでいいわけだから高難度も難易度選択もいらない
ということだな。

277 :それも名無しだ:2015/10/08(木) 21:58:42.05 ID:TwlecyPF
実際難易度の問題じゃないと思うわ
今のシステムのまま難易度高くしても作業感が増すだけ
MAP兵器ゲーが加速するんだから

278 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 00:52:27.78 ID:kHUpfVxd
APは難易度的に丁度良かったな
地形補正とかAP版指揮官みたいな技能をフルに活かさないと安定して命中させられないから
ポジショニング意識して駒進めたりするのが面白かった

今は思考停止で適当に突っ込ませても楽ちんクリアだもんなぁ・・・
難易度が全てとは言わないけど重要な要素だと思う。考える必要のない戦術シミュレーションなんて作業以外の何物でもない

279 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 02:36:58.22 ID:E/kq7Y57
ボス戦が半ターン(PPのみ)で済んでしまうのも問題だよな
スパロボという作品の特性上、出撃機体がほぼ全てアタッカー
熱血魂覚醒で敵にターンを回させず、閃き不屈でボスのステがHPと装甲以外無意味になる

ところでOEってどうだった?
1MAP12機出撃で同時展開数8機で、有用な補正が重なったりするおかげで
MAP上の機体すべてがアタッカーって状況が緩和されてたと思うんだけど

いかんせん、「低レベルユニットから順番に出撃選択」でプレイしてたせいで
平均的なプレイ感より若干きつめだったと思うから
従来作どおりに、出撃メンバーをある程度絞るプレイをしてたらどうだったんだろうなーと思って

280 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 07:19:45.23 ID:g6x1jjIB
>>278
APの命中率の極端さは褒められたも物じゃない
EWACを利用してもまだ命中率が怪しげなのはやり過ぎ
P兵器の少なさゆえに援護フォーメーションなどの思考が必要な点は楽しかった

281 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 09:33:36.76 ID:WIQwiXiM
>>278
ぶっちゃけスパロボはどう無双するかを考えるゲームなんでね
攻略法を考えるゲームじゃそもそもない

282 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 09:39:42.57 ID:g6x1jjIB
それはさすがに極端な考えだ

283 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 10:35:00.28 ID:Q2CoKedP
インパクトもそうなんだけど高難度スパロボは極端な旧世代機優遇傾向が実に気に入らない
初期からいる旧世代機を基準に全体のバランス調整するのは作り手からすればおそらく楽なんだろうけどな

284 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 10:49:05.22 ID:cBjmXgnh
回避が得意な敵には様々な補正システム使わないと当てられないのと
回避が苦手な敵にも様々な補正システム使わないと当てられないのとでは大きく違う。

適当に突っ込むのが作業になったように今度は慎重に進めるという事が作業になる。
1パターンになるのがいけないのであって適当と慎重が両方ないといけない。

285 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 11:23:43.71 ID:A0yM8k2S
>>284
それをするにはキャラゲーと言う縛りは窮屈すぎるんだよ
なら割り切って上級者は適当に突っ込んでも何とかなるレベルに調整するのが楽

286 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 11:59:51.34 ID:r447xqeQ
キャラゲーとしてなら個人的にはMXが良かったな
色々な援護方法があって、控えにいるメンバーすら戦艦援護で出てくる時がある
ゲーム的にも皆で戦って理う雰囲気的にも援護は素晴らしい発明だと思うし、
それを色々模索したMXは難易度が低いのもあり色々出来てかなり楽しかった
せっかくのSRPGなんだから一人で暴れるより皆で戦う方が個人的に楽しい

287 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 21:09:26.24 ID:dQValCC3
>>286
キャラゲーとしてのシステムは本当大事だよね
NEO、OEのゲームとしてのシステムはあんま好きじゃないんだけれど
マップで機体がガシガシ動いて大きさも簡易的に表現出来てたのは感動したし、動かしてるだけで面白かった
更にNEOの母艦から全機体出し入れし放題は正に総力戦を実感出来て凄く良かった

288 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 21:52:59.73 ID:Zti4L2Ep
>>280Dくらいが丁度いい?

289 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 22:42:21.90 ID:WIQwiXiM
Dは歌わないと話にならないからあれもどうかと

290 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 22:43:04.69 ID:cBjmXgnh
味方が弱いと苦情→弱い味方の強さを強い味方の水準まで引き上げる
→簡単になり過ぎると苦情→敵強くする→味方が弱くなる→味方が弱いと苦情…

きりが無い。味方が弱いという苦情に対してグーに強いパーはチョキに弱い。
しかしチョキに勝てるグーに勝てるパーはチョキより強いともいえるように
しておかないと弁明できない。育成なり改造なりシステムなりの強化で
チョキに勝てるパーを作り出せるようになってしまったら、
その後はもう敵が存在しなくなって作業になり下がってしまう。

291 :それも名無しだ:2015/10/09(金) 22:48:09.88 ID:9n63lURR
どうしてもそうなっていってしまうのは分かるけどだからといって最初から全力でぶん投げすぎじゃないだろうか
相転移なんて直径7マスじゃなくて5マスでも十分有用で強いし
範囲盛りすぎ

292 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 00:31:07.21 ID:39EYJFyu
敵が多すぎるのが雑になる一因だし、雑魚はラングリッサーや半熟英雄みたいに一山一ユニットにしてボスの周りに2、3体配置しとくとか

293 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 00:44:43.92 ID:+gu7L3jj
OEだとスタックされた雑魚はHP底上げで表現していたな
3機スタックだったら1/3HPを減らしたら1機倒したことになりその分の金や経験値をもらえ、
一気にHPゼロにしたら3機同時に倒したことになった

294 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 01:33:53.64 ID:oMP73an9
>>289
歌使わないと満足に当てられなかったっけ?

295 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 01:53:53.96 ID:+gu7L3jj
そこまで酷くはないが、敵雑魚はPPを全部命中回避に振るからこっちもそれに合わせないと
どうしても敵の命中率は高くこっちは低めになってしまう
囮としてガーランドもいるし歌を積極的に使わなくてもスパロボのコツを知っていれば
それなりにこなせる難易度
ただ、歌を連発するとかなり楽になる

296 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 02:19:47.46 ID:oMP73an9
だよねー
一周目重ねがけとか知らなかったけど、BPを命中と回避だけにふってたら苦労しなかったからさ

297 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 03:12:57.84 ID:rlP/IxB0
精神も重ね掛けられたらいいのに

298 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 06:06:26.48 ID:+Phjch0A
>>296
そういう尖った振り方要求されるんじゃ駄目だろどっちにしろ

299 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 07:00:25.68 ID:mh417r3z
大抵のゲームは尖ったステ振りになっていくような気がする

300 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 09:09:06.94 ID:diSAjqeY
歌がないとどうしようもなかったり、APみたいに感応がないと辛いほどではないというだけで
別にDのバランスを褒めている訳ではないんだが

301 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 16:30:13.36 ID:BPmRURpM
普通にクリアしたがそんな異常なバランスのゲームだった記憶が無い

302 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 21:50:42.29 ID:wYRZr/XJ
DとJが特にそうなんだが回避特化やるとゲームが壊れる
クリアレベル50だとして49も回避が上がったらそりゃヌルゲーですわ

303 :それも名無しだ:2015/10/10(土) 23:03:56.81 ID:xw9NMtiw
Dは敵の命中火力が高かったくらいの印象しかないな

304 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 00:27:08.91 ID:AXDWw6Ur
昔のスパロボみたいに最低限リアル系とスーパー系のすみ分けぐらいは必要な気がする
今のは戦車だけとか戦闘機だけとかのプレイでもクリア出来る大戦略みたいな感じ

305 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 00:50:41.06 ID:T8aMBIO6
Dは周回し続けたら異常になるんだっけ?

306 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 01:11:38.25 ID:u/457ND7
プロローグで詰むレベルになる

307 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 01:23:26.66 ID:UtuDqAo5
一部仲間になるキャラは味方の時に振ったBPが周回で敵になった時にも振られてる
なので最序盤のクロノクルで詰む

308 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 08:27:07.99 ID:EcFmpjU7
被命中率が高いのって問題なの?装甲高い味方で相手しろor
耐えられるように回避系機体の装甲を合わせて改造すればOKという話でしょ?
問題があるとしたら被命中率高い機体の火力が装甲で耐えられない火力を有していて
突き抜けた回避力でしか対応できないバランスになっているかどうか。

309 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 09:09:22.87 ID:9gwddYsk
被弾率だけでなくユニットの固さや燃費なども絡むからそんな単純な話にはならない
実際OEはボコボコ喰らうバランスだが他の部分で全体的なバランスを整えている

Dの場合、BPの影響ゆえに終盤あたりにならないと敵の命中率の影響が見えてこないからな
多少の指針を知っていれば苦労はしないが、予備知識無しては改造次第でキツイ思いをすることになる
とはいえスパロボのお約束を理解していれば十分乗り越えられる程度の苦労だけど

310 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 09:16:01.29 ID:Hg4Rc550
スーパー系はHP・装甲・照準、リアル系は運動性・照準・HPの3つだけが10段階で他はそれぞれ5段階までとしておくか
全体の改造段階が30までしか改造できないようにしておくだけとか

311 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 11:57:37.23 ID:u/457ND7
そこそこ当たってそこそこ食らう調整だと
敵の数が多すぎるせいで被ダメのバラつきがでかすぎてダメージの想定が事実上不可能だからな
当たらないか食らわないかに極端に触れるようにするしかない

312 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 12:18:06.47 ID:TbVxF67u
OEでは敵ターン時も精神コマンドを使えるようにして、回復方法、撃墜時のフォローを多めにして
喰らう前提でも良いバランスにしているけどね
LOEも喰らう前提のバランス
結局命中率以外も含むバランスの問題

313 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 13:14:55.71 ID:UtuDqAo5
装甲改造すると簡単に被ダメージ10か、せいぜい3桁になる
運動性改造すると簡単に回避率100%になる
極端すぎるんだよな

改造費安くする代わりに上昇幅緩やかにする
或いはもっと根本的に命中回避やダメージの計算式自体を改善した方が良いんじゃないか

314 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 13:20:04.32 ID:u/457ND7
根本的に変えなきゃいけないのは敵味方の数だよ
何十機もわらわらしてる状態じゃ小手先の計算式いじってもなんの意味もない

315 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 14:19:02.31 ID:hdumUy9n
現状の基本システムを維持するなら
わらわらしてる上に壁作りようがないのが一番問題
射線の概念とZOEくらい導入してもいいと思うの

316 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 15:44:52.04 ID:BE43BuCx
参戦作品が多すぎてベンチが増えるから小隊制にしようとか
ユニット多すぎて戦闘シーンのクオリティがばらつくとか正気じゃない
作品数を絞って魔装機神ぐらいサクサク進むようにすればいいと思う
今のは長い。もうすべてが長くてボリューム過多

317 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 16:01:08.21 ID:EZh4fJlF
ZOE参戦か

318 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 16:18:57.77 ID:hdumUy9n
素で間違えた ZOCね
ちょうはずかしい

319 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 19:03:31.38 ID:nDJ9s6hy
バトルロボット列伝のシステムでやれ

320 :それも名無しだ:2015/10/11(日) 20:13:31.87 ID:jmUWrwZP
お前本当にバトルロボット列伝遊んだ上で言ってるの?
あれは隊長機以外自動で動くヤツだぞ

321 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 00:23:44.31 ID:6gICvauR
クロスオーバー物として1MAP中に複数作品の敵幹部が部下引っ提げて登場とかさせると
結局敵の数もそれなりになっちゃうからな
ロボットアニメってやっぱり雑魚、量産系がワラワラしなきゃそれっぽくないみたいな面も有るから
一人の版権幹部が連れて来る雑魚の数を減らさせるってのもちょっと違う気もするし
クロスオーバーを止めて1MAPに版権1作のみ、もしくは原作再現無しのオリ展開にしないと
1MAP中の敵の数が多いっていう問題は解決し辛いんじゃないかな
クロスオーバーとイベント再現を絡めた結果BXの後半は1MAP中に100PU近く敵が出て来てたんだけど
これで半端に敵との能力差が少なかったらそれはそれで問題だったと思う
能力バランス以前にステージの構成が下手くそ過ぎた

322 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 04:55:24.53 ID:qdCExzzN
マップ兵器やコンボ攻撃って特殊性を取っ払ってもっと直感的に派手に出来ないないもんかね?
例えばマジンガーのロケットパンチなら直線上の射程3マスにいる敵ユニットに攻撃可能とか
ガンダムのビームライフルなら射程内の敵2〜3ユニットに対して攻撃可能みたいに
範囲攻撃や複数攻撃をデフォで出来るようにして、数の多い雑魚敵ユニットはガンガン撃墜させていくスタイルってのはどうか?

勿論、敵ユニットの位置や数で命中率やダメージの変化は無しで。

あくまで指標としてだけど範囲攻撃はスーパー系に多めに、複数攻撃をリアル系に多めにとすれば機体の個性付けにも役立つと思う。

まぁ2Dマップより3Dマップの方が親和性は高いだろうが。

323 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 08:04:12.69 ID:VnuONyaM
SLGじゃなく無双ゲーやりたいならそっちを新しく作ればいい

参戦作品多くても1参戦作品あたりの扱いは薄くなるから作品数減らした方がいい。
昭和・平成で分けて分母を減らし、人気投票で参戦作品募ったら濃い作品が作れる。

324 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 10:58:58.16 ID:ee5WTBGo
>>323
スパロボ無双はそれはそれでやりたい
参戦作品半分くらいガンダムでベースをガンダム無双からの使い回しみたいなのでいいからやってみたいわ

325 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 11:01:43.18 ID:g32XuO/c
分ける意味がよくわからない
オレは新旧まじったほうがスパロボの役割を果たせると思うね
知らない作品もあるカタログみたいな側面もある
個人的なことだが、ダンクーガやラーゼフォンはスパロボなかったら知るきっかけすらなかった

古いのが集まってるのがいいってのは遠回しに懐古してるだけやろ

326 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 11:04:58.97 ID:zwIZdiPy
半分くらいゲシュペンストとか?

327 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 12:46:49.97 ID:pkEfLcPO
少なくするなら、各ジャンル代表1本ずつって感じで・・・

あ、「超鋼戦紀キカイオー」の各機体の元ネタ番組各一本ずつの参戦作品作ればいいじゃん!
(ディアナ17とボロンは「東映魔法少女/戦闘ヒロインもののロボ風翻案キャラ」なので該当作品なし、
 ボロンは日常+ロボということで勇者の谷田部3部作/エルドランのどちらかで代用できそうだ)

>>323
ああ、お前の住処のスレ落ちたのか。

328 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 12:57:12.27 ID:cNTfxA9W
>>323
スパロボはすでに無双ゲーだから新しく作るのはSLGの方な

329 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 13:35:08.81 ID:pkEfLcPO
今更「苦手なタイプの敵ユニットにはタイマンではとことんかなわないガンダム」をやるなら
元のアニメに出てた本人じゃありません的な理由つけたほうがいいだろうね。

330 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 18:29:33.07 ID:6gICvauR
>>322の意見(ガンガン雑魚敵倒すスタンス)に現状一番近いと思ったのはKのAコンボ仕様かな
一部例外がいるけどほぼ全ユニットが1〜3P武器にAコンボ属性付いてて射程内の敵最大3PUまで攻撃出来るっていう
で、ダメ倍率の減少も他の作品より少なかったからSUでPUを粉砕する形の方が強く楽だった
100機撃墜毎にステータスアップボーナスも入ったから
Aコンボ武器が無い、非常に使い辛い一部ユニット以外は1周目後半辺りから無双モードに入れた

当時から今まで凄く非難されたバランスだけど
ぶっちゃけ個人的には今の面倒なだけで難しくも無いエーアイPU仕様よりかはよっぽど好感持てた
SUの方が強いから一々部隊編成に時間取られたりしないし敵の数が多くても上手くやれば1周目後半からガンガン敵を散らせるし

331 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 20:24:49.44 ID:JCdpjbFP
機械獣の攻撃なんかカスリもしないけど一撃二撃じゃ倒せないガンダム
テンポが悪くなるかな

332 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 21:06:56.75 ID:g715t4dC
>>327
キカイオーは「パロディである」って一本で色んな作品のいいとこどりをして密度を濃くしてるから例外だと思う(ワイズダックがボトムズダグラムポケ戦の要素を取り入れてたりだとか)
本来はOGが担うべなきポジションだったとは思うが

333 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 21:34:19.40 ID:pkEfLcPO
まあ、キカイオーの業務用稼働開始当時、OGって無かったからねぇ…

334 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 21:42:54.16 ID:Kz2bujRw
とりあえずスレ違いの話はその辺にしておけ

335 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 21:45:23.53 ID:ii3n6F3n
現状、原作イメージなんて何にも再現出来てないゲームバランスなんだからゲームの都合だけで決めてしまって良いと思うわ

336 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 22:10:52.16 ID:cNTfxA9W
慣れてしまうと原作の強敵が軒並み弱くなる以外はだいたいイメージ通りだろ

337 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 22:18:23.51 ID:BoYmZBMd
>>321
敵の数が多いのは良いけど、その分数が脅威になる感じにして欲しい。
ドズル中将も闘いは数だと言ってたようにw

いくら数が来てもどうせ無双するから同じでしょ って風になっちゃうとやっぱりね・・・

338 :それも名無しだ:2015/10/12(月) 22:55:19.21 ID:cNTfxA9W
つってもワンパンで落ちない雑魚が何十機もワラワラしてると普通はやる気なくしてやめるからね

339 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 00:13:18.27 ID:jFtLnKBT
今みたいに一ヶ所に群がるんじゃなくて複数のルーチンで動けば(射程圏内、命中率重視、HP高い低い、戦艦狙い等)数の脅威は出しやすいと思う

340 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 00:19:11.82 ID:/M7rEg3B
隠し要素の為に特定のキャラに重点的に敵を倒させないといけない場合も有る
この辺を改善しないと攻略面をキツめにすると一気にテンポ悪くなると思う
○○で○○機撃墜系なんて敵をワンパンで倒せる状況じゃないと時間かかりすぎる

それと他のSRPGと違ってスパロボは攻略MAP内で発生するイベントや会話が長めだから
敵を倒すのに時間かけるように調整するなら初見でも絶対詰まない仕様にしないと
再プレイ時も糞長いイベント見ながらチマチマ敵を倒してく状況になって普通にやる気無くしてくと思われる

341 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 01:19:15.65 ID:0jvXmhQE
小隊システムで敵数増えてるから時間かかって面倒増えてる。

342 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 01:56:01.51 ID:c7e4jRmW
敵小隊はまとめて落とすもんだから別に変わっちゃいない

343 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 01:58:36.18 ID:0jvXmhQE
それならまとめて落とす面倒が増えるな。どっちにしても詰んでる。

344 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 02:20:08.03 ID:tRy37z6t
こちらは小隊
あっちはワラワラ来るだけの単騎
こういうのがあんまりなかったですな
池沼みたいな軍団もみんな小隊組んでた

345 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 03:07:29.77 ID:36gu2OPl
最新作のBXでは小隊ではなくPUだけど

こっちがフル改造して無双できる火力げあるのに
向こうがメイン集中狙いしてくると反撃で絶対に敵PUを壊滅出来なくてイライラする

346 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 08:23:13.21 ID:B19ME6TO
「敵ターンに思う様に殲滅できないから嫌です」はもう読み飽きた

履き違えた不満が頻出するというのは
やはり反撃武器を選べる様にした事自体が失敗だったのだろうなあと思うわ

347 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 11:41:21.92 ID:/M7rEg3B
>>346
敵ターンに殲滅出来ないという不満はおかしいという意見を切り捨てる事自体アホなんだよ
まず敵ターンでもおかまいなしにターン経過や敵の数、ボスのHP減少で勝手にイベントが発生
味方が勝手に動いたりダメージ受けたり離脱したりと自軍の戦力が変わる事が有る
更に敵が戦力増強してくる事も有り(強化、増援)初っ端のターンから雑魚敵、下手するとボス格すら動いて来る
自軍の戦力と敵の戦力を見比べ敵の動きや攻撃能力を予想し敵ターンを切り抜けるように味方を配置するという
SRPGの基本体系を完全に切り捨ててる事がまずおかしい
敵ターン中のイベント発生の完全廃止と敵のマスクデータ廃止位はしてもらわないと
敵ターンでこっちが自由に動けないデメリットが多過ぎてやってられないわ
PU制継続なら敵が分散して攻撃するか集中して攻撃するかを見極められるようにもしてもらいたい
シミュレーションRPGとして扱って貰いたいならまず不透明な部分を取っ払ってシミュレーション出来るゲームにしろって話

348 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 11:55:29.28 ID:XvRVTHiY
3行で纏めてくれ

349 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 12:11:51.83 ID:/M7rEg3B
>>348
戦況予想要素0の行き当たりばったりゲーな上に結局は弱い敵を一方的に殲滅するだけなんだから
敵ターンに好きに動かして殲滅出来るようにしろ
難易度的にもシステム的にもSRPGとして失格だから無意味にプレイヤーの行動を制限するな

という感じ

350 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 12:23:55.98 ID:c7e4jRmW
>>346
スポロボの作り的に反撃選択を可能にするのは当然のこと
EXまでできなかったのがそもそもおかしかった
オートでやるならID:/M7rEg3Bの言ってるようにもっと根本的な部分から見直す必要がある
んなことしたら全然違うゲームになるのは必至だろうけど

351 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 12:29:35.98 ID:0jvXmhQE
小隊システム無くせばいい話。ある事で面白くなくなり面倒しか増えない。

352 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 17:30:03.15 ID:SoceofnL
>EXまでできなかったのがそもそもおかしかった
なんで?

353 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 19:21:53.04 ID:B19ME6TO
>>349
一度、その3行全てを満たさない旧第3次あたりをプレイすることをお奨めしたい

・自ターンである限りHP減少によるボス撤退無し
・反撃無双できる様な超性能の機体無し
・個別反撃武器選択無し
・敵データのマスク無し

俺が何を言いたいのかが少しは判って貰えるだろう

354 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 19:35:39.72 ID:c7e4jRmW
初めてやったのが4次でその後で3次やったら反撃選べないのが苦痛でしかなかったな
終盤は2回行動も相まって敵に動かれたくないから完全にマップ兵器ゲーと化した

355 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 19:59:07.72 ID:/M7rEg3B
旧3次ってそんなヘンテコな印象ないぞ
MAP縛りとか地形効果縛りとかしたら死ねるけど
むしろ反撃選択出来る上敵のP兵器が増えたCB版の方が面倒だった印象有るが

356 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 20:27:50.76 ID:tRy37z6t
偵察しないとHP見えない上に
最近はDS系であっても戦闘中HP隠蔽してやがる
乱舞系攻撃で徐々にHP減らすのが面倒なんだろうけど
何のための下画面だよ糞が

357 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 21:05:21.07 ID:i91tOBwk
反撃って元々は折角色々と持ってる武器をもっと活用してもらう為とかだったんじゃないのかね?

358 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 21:43:00.85 ID:c7e4jRmW
あと3次は1万以上のHPは1万割っても見えないし
ダメージ表示もないからどれくらい与えたかまったく分からん仕様だろ

359 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 21:55:24.32 ID:0jvXmhQE
反撃で殲滅しない。削って自ターンで幸運・努力で葬る。
反撃武器選択できなくなったら下手したら倒しちゃう。

360 :それも名無しだ:2015/10/13(火) 23:44:59.52 ID:ZwSzyZme
そもそもこんだけユニットの多いゲームで自ターンと敵ターンに完全に分かれているのが癌なんだよ
大雑把になるのはどうしようもない

361 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 00:04:16.85 ID:Q46K1DDM
じゃあユニット減らせば?

362 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 18:18:19.13 ID:ofxKFiaB
敵も味方も機体数が多く、反撃制がないと敵ボスがほんとに何もできないまま落ちていく
移動力や射程が全体的に長すぎるせいで
敵ターンに一気に十数機からタゲられることもありうるのに反撃がないとタルすぎる
こんなあたりじゃないか 反撃制がデフォな理由って

これに対して「敵がセンター攻撃してきたら、反撃も何故かセンターで縛られる」という
不自然な制限をかけられたらストレスを感じるのは当然のことと思う
無双云々も、それは敵の強さで調整すべきであって
不自然な制限でもって無双を抑制するなんてのは下策

「敵が強い・難易度が高い」から無双できないストレス と
「余裕で蹴散らせる戦力差があるのにも関わらず、不自然な制限がそれを拒む」ストレス
は区別すべきだし、後者はシミュレーションとしても取り入れるべきでない構造だと思う

363 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 19:12:26.18 ID:ga6HretO
反撃は敵のみにしても良いかもな

364 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 19:31:39.38 ID:Oy6Mrend
プレイヤー側の自由度と難易度は本来関係無いはずなんだよね
自由度を上げつつ難易度を上げれば良いだけの話

365 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 19:48:19.02 ID:NTEVZ9eU
自由度が高くて難しいのは大抵理不尽なだけなんだけどね

366 :それも名無しだ:2015/10/14(水) 19:53:52.89 ID:NTEVZ9eU
>>362
まぁそれは反撃で全体攻撃ができないエーアイ系だけの欠陥だけどね
1番簡単なのに敵ターンの処理が1番面倒なのはいただけんわな

367 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 08:44:39.52 ID:TRb49D7E
余裕で蹴散らせる戦力差から是正していこうか

368 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 10:08:57.47 ID:b/Svs/C0
余裕っていうけど、反則みたいな精神コマンドがあってこその余裕やろ
命中20%でも純粋な持久戦となればこちらは意外とモロいと思う

369 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 10:59:01.56 ID:/yGDfpB3
所詮は玄人視点での余裕でしかないからな
世間の評価では最近出た天獄篇とかは難しめだが
どのへんが難しいかもはや想像すらできないだろ?

370 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 13:42:29.67 ID:coKn+Xs8
>>369
いや、出来る

例えば天獄が簡単と言われる原因はぶっちゃけテンプラとMAP兵器に集約される
つまりこれが慣れてる人間なら気付くが素人には判らない差と言えよう

俺はテンプラとMAP兵器を自重してプレイしてたが結構歯ごたえあったし
世間が思う難易度はそれに近いだろうさ

371 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 14:17:11.33 ID:9VUiigX7
>>370
テンプラとMAP兵器みたいな壊れを自重した所で慣れてれば他の部分で効率的なプレイが出来るし
多分世間というか初心者が思う難易度は君が感じているよりも更に「難しい」だと思うよ

という程度には想像が出来るんだけどなぁ

372 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 14:20:19.17 ID:QTQ8IRaB
難しいと感じた人がクリアできてないかと言うと違うわけで
何機撃墜されようが実際は大した問題じゃない

373 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 14:21:52.75 ID:QTQ8IRaB
まあ途中で投げたら同じなんだけどね
難しいから投げるんじゃなくて、つまらないから投げるんだよ

374 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 14:26:31.15 ID:coKn+Xs8
>>371
感じてる難易度が同じだなんて言っていないんだが
言い掛かりはノーサンキュー
言ってもいないことに因縁付けられてもその、困る

想像できる程度には判れているだろうと言っているだけだよ
君の書いた程度のことは織り込み済みでね

375 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 14:59:53.29 ID:/yGDfpB3
>>372
難易度ハードを維持できずにノーマルで妥協するからそりゃな

376 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 15:23:51.33 ID:GklQCpMu
古参だからと言うより世代の問題かも知れんけど初見でクリアできないことにストレスなんて感じないけどな
買ったばかりのゲームがすぐ終わったら嫌だし難易度選択制ならなおさら
レアアイテムを手に入れるのに高難度や高得点なんて当たり前だと思ってたよ

377 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 16:51:28.90 ID:XOq2an8M
トライ&エラーを受け入れるレスポンスなら良いんだけど、
スパロボは雑魚が変に多いのもあって面倒だからな

378 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 17:33:12.69 ID:TRb49D7E
5ターン以内にクリア←これキャラゲーとしてつまらない。
好きなキャラが移動に難があったりP武器より長距離射撃タイプだと
満たせない。(他のキャラ活躍させれば出来るが)
やるなら「味方機を1機も撃墜されないでクリア」などターン以外を条件にして
好きなキャラでいくらでも戦えるようにしてほしい。

379 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 18:34:39.06 ID:9VUiigX7
>>374
>俺はテンプラとMAP兵器を自重してプレイしてたが結構歯ごたえあったし
>世間が思う難易度はそれに近いだろうさ

この発言を見て「俺がテンプラMAP兵器を自重したプレイ」が「世間が思う難易度」に「近い」
と読み取った訳だが、全く違う意図で書かれてたなら済まない

380 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 18:42:06.48 ID:IQNB/eQU
>>378
>好きなキャラでいくらでも戦えるようにしてほしい。

これって、ユニットから得意苦手をとっちまえってことでしょ。
それこのスレでさんざん文句言われてきたことじゃん。

381 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 18:57:11.00 ID:eQDF3NJv
まあ話戻すと、難易度がどうであれパートナーシステムのあの制限が糞なのには違いない
初心者でも常連でもアレが楽しい方向には作用してないだろ

382 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 19:09:25.13 ID:Kc47Cp2g
(味方が一機も落とされずに)
(適当に駒を進めるプレイだと)
(熟練度がとれないところもちらほらあるぐらいに)
今回は難しかった
(あといつも以上に硬かった敵がいて配分ミスったりもした)

こんな感じでいろいろ省略されてるだけじゃないのかな・・・

383 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 19:39:52.60 ID:/yGDfpB3
いやZシリーズやOGシリーズは普通に詰んでる奴いるぞ

384 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 20:34:16.94 ID:p1o00PLf
打開策がなくなって詰んでるというよりはやる気が失せて積んでるだけでは

385 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 21:05:51.66 ID:/yGDfpB3
そりゃ最近の子は詰まったら自分で打開策なんて考えないからな
続きが気になるなら動画サイトで無料で見れる時代だし時間かけて苦労する必要がない

386 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 21:07:55.72 ID:2k4lH53M
全滅してもそのステージで稼いだ分は残るんだろうし、極論全機フル改造するまで繰り返す事も出来るだろうゲームで「詰み」の状態ってなくね?

387 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 21:10:21.87 ID:/yGDfpB3
理論上の詰みと現実的な詰みは全く別の話だからな
詰みが解消できるまで何周もするような暇人がそんなにいるわけないだろ

388 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 21:21:02.84 ID:2k4lH53M
そりゃ結局「面白くない」って事だよな

389 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:15:33.00 ID:kkGy3uBv
バランスが悪すぎてやる気が起きない
ゲームをクリアすることに価値を見出だせない
プレイするのが馬鹿馬鹿しい

スパロボはこんな感じだな

390 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:18:20.25 ID:Kc47Cp2g
言葉は一般的に通じる使い方をしてほしいな
ことゲームの話をしてる時に使われる「詰み」は
「(RPG等の長丁場のゲームで)育成などのミスで進行不能になる」状態のことなわけで

それで>>369で言われているところの、世間様はどのような「難しい」を抱えてるんですかね

391 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:28:38.65 ID:b/Svs/C0
>>380
そこまで極論にはしらなくとも、時間かかったってこだわりのユニットでクリアしたいってことやろ
ターン制限あると、ENや残弾、頭数の都合で倒しきれないとか
そんなあたりが足かせになるんじゃない

392 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:31:15.51 ID:DwzbOCPr
>>380
いや条件を満たすために性能の関係で使う機体を強制されるのが嫌だから、条件の方を工夫して好きな機体で遊ばせてくれって言ってるだろこれ

393 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:33:26.60 ID:/yGDfpB3
シナリオ上であと○分で倒さないと終わりってなってる状況で時間かけて倒したいとか意味不明だがな
それが嫌ならストーリのあるゲームなんてプレイするなって話だ

394 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:36:57.45 ID:TRb49D7E
取り返すのに長時間のやり直しを必要とするミスが起きるのもスパロボ。
育成が最悪。メインパイロットだったのでそれに見合う技能育成。
物語が進むに連れある所でサブ化。終盤レベル上がった所で覚醒覚えるも
SP足りず使えず。しかもサブになった事でSP+付けられない。

超能力で先を知らないと無理。

395 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:52:13.41 ID:ilQgPn6G
現状、それを知っていなきゃクリア不能に陥ってゲームが進行出来なくなるって訳じゃないしな。

396 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 22:56:11.29 ID:TRb49D7E
現状、使わなくていい育成ならさらにいらねーな。

397 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 23:15:28.60 ID:a2k6A2Q7
話が抽象的でよくわからんな
条件っていうのはSRポイント取得の条件ってことか?
好きな機体だけ使う縛りプレイをしててもSRポイントを取れるようにしたいって主張?
だとしたらSRポイントの無いスパロボやったらいいんじゃね

398 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 23:28:52.58 ID:QTQ8IRaB
>>390
多分、「詰み」のその用法も一般的じゃないぞ
一般的な「詰み」はゴリ押しが通用しなくなったぐらいの意味で使われることが多いと思う

399 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 23:30:57.95 ID:TRb49D7E
キャラゲーとして面白いか面白くないか。
感性は十人十色だから時間かかったってこだわりのユニットでクリアするのが
面白くないプレイヤーがいるのかもしれないが。
いるとしても全く逆だから話合わないわな。

400 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 23:42:22.31 ID:TRb49D7E
SP+が底力と同じ仕様でレベルアップで習得してけば何の問題も無かった。

テストプレイヤーが付けたのを参考にレベルアップしていくだけで段階的に
技能が自動で付いていくようにしたらいい。

401 :それも名無しだ:2015/10/15(木) 23:55:24.42 ID:cARmcgpt
>>399
そういうのが今は大半じゃないのかねぇ
味方機で弱いとみるやいなやプレイヤーが弱いユニット&その版権作品叩きまくる現状見てると

402 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 00:24:23.62 ID:lEW8tFvz
んで「&#9898;&#65038;&#9898;&#65038;はSP+が成長しない」って文句が出るんだな

403 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 00:31:19.71 ID:Zf7yOD3j
やりこみでどこまでこだわるのか、これはもうやってるやつが自分で調整が必要
ポイントゲットあきらめたり、強制出撃やターン制限では救済のためのマイルールつくるとかかね
クリア条件満たせないような戦略では、その縛りが無謀だったとプレイヤー自身が反省するしかない

404 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 07:49:07.84 ID:r8vgX8EG
好きなキャラで攻略するのを縛る条件があるなんてキャラゲーとして失敗作。
しかもその縛ってる条件がゲームとしてつまらなくなる条件だからなおさら。
5ターン以内にクリア←コレを満たせるように移動力やP武器も似たり寄ったりな
万能型にする。>>380が「ユニットから得意苦手をとっちまえってことでしょ。
それこのスレでさんざん文句言われてきたことじゃん。」といってるが原因は逆で
ターン縛りの方。

405 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 10:02:04.23 ID:4MaPZuC8
参戦作品の原作にある時間制限エピソードも、あくまでシナリオ上で毎ターン「くっ、間に合うのか?」とか「みんな急げ!」とか言うだけで
ゲーム進行上は何ターンかけようが全く問題ないようにしろって事なのかな?

406 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 10:11:50.42 ID:r8vgX8EG
条件付けで撃墜とした場合ターン制限は内包できる
(撃墜となっていてもターンを自己設定出来る)
逆の場合撃墜を自己設定していてもターン制限がくれば終了。
条件付けが内包できない。

407 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 10:37:26.90 ID:l4BJcQtn
時間制限エピソードの再現なんてしてないしなあ
口で言ってはいるけど、いつもとやることは変わらん
逆に普段のターン制限を外せば、そういうエピソードが際立つだろ

408 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 10:47:59.79 ID:NHDDhRKW
詰み詰み言ってるバカほど大昔の詰み例を持ち出して
近作ではそういうレベルの詰みは起こってないことには触れない

>>394
Z1エウレカとか何年前の話だよw
しかもそれが最後のケースじゃねえか

そういう問題提起でドヤりたいならせめて2作前くらいまでにしとけ

>>404
このスレでキャラゲーガー言うやつほど
「弱さ」もキャラ付けとして重要なのだと言うことを理解しない

強さだけがキャラじゃないわ
「ファを乗せたメタスが大好きなのに単騎でネオジオンの大軍を相手に出来ないなんて糞!」とか通らないよ

409 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 11:25:33.39 ID:lEW8tFvz
そうなるよな
シャングリラ組が好きだから出てれば育てるけどコイツラが一週目からメインはれるくらい強かったら逆にガッカリだし

410 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 11:34:13.25 ID:dXwCWON/
最近は時間制限ではなく、エーアイ系でユニットの配置などによってどうしようもなくなる
初見殺しがたまにあった位だな

弱さもキャラ付けというのは同意
OEのパトレイバーなんてそういう位置づけだったし

411 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:07:03.61 ID:J2Eq+mvI
基本スペックが低めのかわりに強化パーツ枠多いとかでフォローするのは好き
ただインチキパーツ多すぎて最終的に逆転するのは嫌い

412 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:07:59.41 ID:jVtuMImL
プレイヤースキルの低さによって詰む例なんて今でも普通にあるだろ
俺がやれば同条件でも詰まないから詰みじゃないなんて一般人には通じんよ

413 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:20:53.87 ID:l4BJcQtn
問題の本質はプレイヤーの潔癖症じゃないか
条件ユニットや戦艦撃墜されてゲームオーバーになったことは有っても
本当に全滅したことなんて無いだろ
火力が少しぐらい無くなってもクリアは出来るんだよ
問題はそこで投げちゃうことで、これはスパロボユーザー全体がかかってる病気

414 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:26:03.48 ID:l4BJcQtn
RPGでボス倒した時に死人がいるとリセットする人いるけど
スパロボではそれが当たり前(多分)
修理費とか色々あるからしょうがないといえばしょうがないんだけど

415 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:26:45.02 ID:pT8UXzdU
>>412
具体的にどういう例が挙がっていたのかな?

416 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:44:28.80 ID:Zf7yOD3j
全滅じゃないけど
スパロボのシステムよくわかってない頃(オレは第四次が初プレイ)に、獲得資金がゼロになるくらい
ボロボロにやられてたのは遠い過去の思い出

地形効果なにそれ森や山は移動しにくいじゃん、P兵器わからんからうまく長射程使えない、
精神も加速使うくらいで事実上封印
命中回避もセーブしまくって良い結果になるまでやる
MSやオーラバトラーはもろくて、気力とか分からんから強力な武器使えねーじゃん、なにこれって本気で思ってた

はっきりいってアホなんだが、やられてもいなくなるわけじゃないってFEより安心感あって遠慮なく壊してた
こんなやつはマレだろうが

417 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:46:59.98 ID:lEW8tFvz
「詰む」って無改造や偏った改造の結果
雑魚、初期配置に苦戦、全力→ボスや増援に勝てない
とかかなあ?
でもそれなら一回失敗したら対処出来るだろうしなあ

>>414
bxでは修理費無くなってるよな

418 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 12:48:16.58 ID:jVtuMImL
>>413
主力が落ちたせいで第2次OGのバラシュナイルの回復に追いつけなくて千日手になったとかは聞いた
あいつ毎ターン10万以上回復するしな
ちと昔だがOG外伝のエクスティムとかダークブレインとかもその部類か

419 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:08:03.23 ID:lEW8tFvz
>>416
それは流石に取説読めとしか
最初の10ステージくらいは「ルールがわからなくてミスする」事もあるかもだけど
大抵のルールはプレイしながらで覚えられるだろうし「なって欲しく無い事態」が起きたら何故そうなったかを考えて対処するだろ?

420 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:16:15.87 ID:pT8UXzdU
初プレイの心情は大なり小なりこんな物という例だろ
逆に>>419は慣れてしまった視点で見てしまう良い例だな

421 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:33:48.02 ID:lEW8tFvz
最初は上手く行かないモンだけどな
オセロでもトランプでも100メートル走でも仕事でも「同じ失敗を繰り返さない為の努力」をするだろ?
一回や二回なら兎も角50ステージ以上プレイしててなんの対処も出来ないってんなら初心者とかそういう問題じゃないと思うんだ

422 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:45:06.50 ID:jVtuMImL
真剣にゲームやる気がない奴は努力なんてしないからな
所詮は息抜きのお遊びなんだから

423 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:47:47.79 ID:Zf7yOD3j
>>419
めっちゃ読んでたよ
けどガキだから文を読みはするけど、よくわかってないと言えばいいかね
P兵器とか「移動後攻撃できる」ってことは理解してた、ただそれだけだった
オレにとって「威力は控えめだけど移動後攻撃できる」と「移動すると使えない強い武器」がその時の理解で
進みながら攻撃できることはとても価値のあることだった。マップ広いしな
で、バルカンやビームサーベルを主力に採用した

ついでに気力も中盤以降戦闘が長引くにつれて、Zガンダムやオーラバトラーの気力上昇が活きるようになって
超威力の攻撃が継続的にできることをやっと学んでいったのだ

424 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 13:55:35.97 ID:lEW8tFvz
ゲームなんてそうやって上達するモンじゃん
最終的にはスムーズなプレイになるでしょ?
1回2回やり直しても50面が52面にな
るだけなんだし

425 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 14:00:17.21 ID:jVtuMImL
ゲーム自体が好きな奴はちゃんと上達するけど
いつまでも初心者のままな奴ってかなり多いんだよ
キャラ物のしかやらないような層は特にな
好きなキャラを動かしたいだけでゲームがしたいわけじゃないんだから

426 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 14:01:06.16 ID:l4BJcQtn
マリオメーカーで糞マップが量産されて
遊ぶ側の気持ちになって作りなさいと任天堂が言ったらしいな
良いゲームというのはプレイヤーを成長させる
http://i.imgur.com/1dJkDic.jpg

427 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 14:27:49.52 ID:lEW8tFvz
>>425
SRPGって書いてあるのにそんな感じのプレイヤーの事まで考慮しなきゃ駄目なのか
もうノベルゲーにするかブレインデッド13みたいにすれば良いじゃん
ってかアニメで良いじゃん

428 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 14:37:20.62 ID:jVtuMImL
>>427
SRPGじゃなくてシミュレーションドラマだしな
つーかアニメじゃ見てるだけで好きなキャラ動かせないだろ

429 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 15:07:50.45 ID:lEW8tFvz
bxはシミュレーションRPGになってる

能動的な操作が加わると望む形とは違う結果になる事があるからな
極力操作を省いた方が良いかと思ったんだ
動かすったってMAP上をうろうろさせたい訳じゃないだろうからキャラと武器と相手が選べれば良いのだろう
長いとトイレや疲れ目の心配があるから短くしてだな
動画見てろ、だな

後、そんな層向けのゲームなんだとしたら「俺が」やらなきゃ解決だな
長々とありがとさん

430 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 15:11:54.83 ID:LKZ2+Azg
無茶苦茶な理屈で吹くw

431 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 15:37:41.41 ID:31Ybe4Qc
自力で開拓した客層ではないからユーザー教育はなかなか機能しないだろうね

432 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 19:45:33.47 ID:WxqV0NzZ
昔のファミ通の漫画にあった「TVゲーム機操作免許教習所」の話もバカにできないな。

433 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 20:47:48.72 ID:FbEksWij
そもそもライトユーザーのゲームスキルは普通に高いんだがな
良質なゲームを小さい頃から遊んでいるんだから
それ故にゲームバランスが糞でまともなゲームにすらなっていないスパロボが馬鹿にされるわけで

434 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 20:52:34.44 ID:jVtuMImL
それ全然ライトじゃない

435 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 21:42:53.05 ID:FbEksWij
ライトだよ
お前が想定しているのはカジュアル層
そもそもスパロボの存在すら知らない層

436 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 21:50:49.12 ID:jVtuMImL
お前の中のライトの定義がそれなら面倒だからもうそれでいいけど
スパロボやるような奴はライトとかカジュアルとかじゃなくて
ロボットアニメ好きのニッチな連中でスパロボ以外のゲームはほとんどやらないって感じだよ

437 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 21:52:57.37 ID:FbEksWij
ヘビーユーザーはクソゲーだと分かってても買って、味わいもせずにひたすら消化する層

438 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 21:55:56.67 ID:FbEksWij
>>436
じじいはそうかもな
でもじじいユーザーは減る一方なんだよ

439 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 22:00:35.53 ID:jVtuMImL
ロボットアニメの人気に乗っかって伸びたシリーズだからそれは時代流れとして仕方ない
ヘタにゲーム性高めようとかしたら今残ってるファンまで失うよ

440 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 22:17:31.02 ID:FbEksWij
現状に満足してるニッチなユーザーに媚びるより、まともなゲームにしてライトユーザーを引き入れる方が遥かに良い

441 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 23:30:03.02 ID:ly9XgMPR
マリオとかDQだってライトユーザー向けだけどそんなに難易度極端に低くはないからな

442 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 23:34:11.69 ID:jVtuMImL
見た目が完全にヲタ向けだからライトはこないよ
SRPGやりたいならすでにFEがあるってのもあるし

443 :それも名無しだ:2015/10/16(金) 23:36:24.42 ID:l4BJcQtn
長い、単調、めんどくさい
簡単とか難しいとかじゃないよ

444 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 01:00:03.47 ID:TwFpUfB9
売上に関しては乱発しすぎなのも大きいだろ
同じジャンルでライン4本も持ってるゲームシリーズなんて他に無いよ
1年に満たないペースで乱発されりゃどんなゲームでも飽きるわ

445 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 04:05:36.15 ID:cQKUR1PX
据え置きと携帯機のふたつくらいのイメージがあったけど、いまそんことになってんのか

446 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 08:15:44.63 ID:bsOyuHTn
発売間隔が開きまくりだから実質2本くらいだよ

447 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 08:20:12.40 ID:S4hHOJoj
ラインだけなら
BB、エーアイ、さざなみ、ウィンキー、セガ、CCの6ラインか

448 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 08:29:18.83 ID:y1flIdmH
トーセも忘れないで…

449 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 08:30:50.75 ID:JcwNaRF+
機種1つしか持ってないなら他のできないから買わないし。

450 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 08:45:49.08 ID:JcwNaRF+
小隊編成と育成が面倒/いびつだから出撃は単機/小隊。
育成はマニュアル/オートで選べるようにして欲しいわ。
これで面倒な小隊やらなくていいし、いびつな育成にならなくて済む。

451 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 09:57:38.81 ID:mUtqFByb
>>442
バカだなぁ
今の若者はアニメ絵に対する抵抗なんて無いんだよ

スパロボが嫌煙されるのはクソゲーだから

452 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 10:17:09.05 ID:wsewd/19
ラインの問題で言うなら基本主力にしてる据え置き版権のBB 携帯機版権のエーアイ OGのトーセが小細工レベルの違いしかない、システムが根本的には同じだよな
そんなもんを乱発したらユーザー飽きるに決まってるよな
さざなみレベルぐらいのゲームデザインの変更したものが主力に一個あればいいけどよりによって実験レベル扱いされてまともに販売させてもらえてないのがな

453 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 12:00:39.80 ID:bsOyuHTn
>>451
今時のアニメ絵じゃなくてふた昔くらい前のロボヲタ向けの絵だからどっちにしろ無理だ

454 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 12:22:10.57 ID:mUtqFByb
いつまでもだっせぇ昭和ロボに拘らなきゃ全然いけるだろ

455 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 12:29:33.64 ID:bsOyuHTn
ここ最近でキャラ目当てで腐女子が盛り上がる以外で人気の爆発してるロボアニメなんかねーだろ
少しは現実を見ろ

456 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 13:36:49.40 ID:UmsDolqM
難易度上げて欲しいと言うとキャラゲーだから無双できなきゃ面白く無いという意見が必ず出るけど、
普通に考えてキャラゲーと無双ゲーをセットにしなくちゃいけない理由なんか無いんだよなぁ

そもそもの話、思考停止で適当にユニット突っ込ませるだけで初見ノーヒントの1週目でも簡単にクリアできるほど
温い難易度はSRPGとしては言うまでも無く、キャラゲーとしてみてもどうなんだ? もはやゲームではなく作業と化してるわけだが
動画サイトで戦闘アニメだけ見て満足する層が従来のファンの中に増えてきた事実を見てもゲーム部分に魅力がないのは明らか

457 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 13:47:37.67 ID:d/hTs13l
思考停止でやってると勝利条件の相手を何回倒しても無限復活してきたり
敵フェイズ中に敗北条件ユニットが勝手に移動して新しく出てきた増援に袋叩きされるからな…

458 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 13:57:34.83 ID:bsOyuHTn
それ慣れたせいで無意識に最適に近い行動を選べてるだけで全然思考停止じゃない

459 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 14:02:40.68 ID:iyMNrHNh
>>455
キャラ人気含めての一つのアニメなんだよ
馬鹿め
老害はロボット人形でごっこ遊びでもしていれば良い

460 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 14:12:30.81 ID:bsOyuHTn
お前はスパロボをロボットの出ないBLゲーにでもしたいのか?

461 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 14:25:47.33 ID:3VqYbR3g
いつまでも関係ない話してるバカはいい加減止めろよ

462 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 15:18:12.26 ID:SFvhSLnz
キャラ目当ての腐女子に人気が爆発してる最近のロボアニメ

ガンダム00(8年前)
コードギアス(9年前)
マクロスF(8年前)

463 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 15:28:31.51 ID:Y9gOQCw9
9年前を最近とか言い出したらもうおっさんだよね

464 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 15:59:08.50 ID:S4hHOJoj
まあでもマクロスFは今月アキバUDXでライブやるけどな

465 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 16:30:23.52 ID:wc5LG6Qv
SRPGというジャンルにするメリットが同時に多数のユニットを扱いやすい以外になく
キャラゲーとしての縛りがことごとくSRPGとしての面白みを潰してしまってることを考えると
いつまでもSRPGにこだわらずキャラゲーとして面白いスパロボを作ることを考えてもいい
SRPGを続けるならある程度キャラゲー要素で妥協しないとクソゲーすぎてゆっくり死んでいくだけ

466 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 16:55:51.88 ID:EkmzxIAs
>>459
最近のスパロボにないのはそのロボット人形のごっこ遊び感なんだよな
決まったシナリオ通りに人形を動かしてるだけって感じで窮屈というか
無双プレイもやりたいからやるというより、それが最適解だからやらされてるような

467 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 17:42:38.67 ID:JcwNaRF+
易しいと感じるプレイヤー向けに難易度上げてバランス良くしたところで
育成でぶっ壊せるから意味無い。小隊員で精神コマンドブースト出来てさらに易しく。

468 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 19:16:23.54 ID:qbZFY5xO
>>456
だからSRPG好きや完全にスパロボのシステムに慣れ切ってる固定層以外にはそこまでヌルいとか言われてねーよ
むしろSRポイント取っていこうとするとかなりしんどいとかそういう意見の方がよっぽど見る

469 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 20:23:33.52 ID:XLigaCLi
こんなのが難しく感じるなんて頭の悪いじじオタだけだろ

470 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:02:13.36 ID:OCM+ZtBG
ゲームのやりがいを感じさせる要素がSRポイント取得にほぼ依存してる状態なのがキツイ
ステージクリアだけを考えるとゲームが面白くないし、だからってスタッフが適当に思いついたようなSRポイント達成条件にいちいち振り回されるのも疲れるんだよなあ

471 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:04:01.50 ID:bsOyuHTn
>>466
敵の性能がやたら高いからターン回したくないってのはある

472 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:04:38.67 ID:JcwNaRF+
SRポイントいらない。取る事の何が面白いのか理解できない。
隠しユニットやルートが絡んでるのは最悪。取りたくもないポイントを
その為に取らなきゃいけなくなってつまらなくなった。

473 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:06:20.51 ID:SFvhSLnz
SRはいらないな、プレイングの幅を狭めてるだけだし
それやるくらいならまだ難易度選択でも付けた方がマシ
それすらも正直いらないけど

474 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:15:08.54 ID:JcwNaRF+
難易度選択=難易度上がるではない。
今が上限で下がる可能性すらある。
下手なもの付けない方がいい。コストの無駄。

475 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:22:41.84 ID:bsOyuHTn
慣れたら取らない方が難しい条件ばかりだし狭まってる気はしないけどな

476 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 21:44:27.30 ID:JcwNaRF+
SRポイント(熟練度も含め)ってそもそも必要なの?
あってもゲームのやりがいなんて感じない。
撤退条件やターン制限で戦闘を強制中断されるから邪魔ですらある。
むしろ搭載して欲しくない。廃止でいい。

477 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 22:22:13.69 ID:bsOyuHTn
撤退やターン制限はSRポイントとなんの関係もないわけだが

478 :思考実験:2015/10/17(土) 22:59:25.62 ID:xChzpERC
>>473
君は能力値も要らないんじゃないの?能力値に縛られたらプレイングの幅が狭まるよね
攻撃力も防御力も要らないよ、攻撃したら回避、小破、中破、大破、撃墜から演出を選ばせればいい
苦戦したいときは自分で当たらない避けられない感じで選べばいいし

射程とかも要らないよね、だいたいMAP上の位置に縛られるなんて馬鹿馬鹿しい
MAPの対角線上同士でも攻撃できるのが理想だろ

ゲームになってない?そんなはずはない、どんなに簡単であろうとも縛りさえすれば大丈夫
圧勝から苦戦まで如何なる状況も完璧にプレイヤーの思うがままに出来るというのに面白くない訳がない!(確信)

479 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 23:06:56.18 ID:JcwNaRF+
撤退やターン制限以外を条件にされても(説得/最後に撃墜/〜〜側を1機も撃墜せずに…etc)
SRポイント取る事が邪魔だと思った事がない。それでも取る事自体が面白いとは感じないから
隠しユニット等のフラグと関連がないならわざわざ取らない。

SRポイントっているの?取れたら何が面白いの?

480 :それも名無しだ:2015/10/17(土) 23:59:38.39 ID:AZIc2XX9
強化の自由度がありすぎる中で難しくすると初心者はクリア不能になり
初心者でもクリア可能(プレイ中盤以降は中級者以降を想定)にすると
最適強化プランを知ってる人にはぬるくなる

481 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:00:03.41 ID:hhEn0Be+
ターンかかった方が精神コマンド浪費して使えなくなっていくから
難易度という意味では〜〜ターン以内より難しいはずなんだけどな。

482 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:08:35.23 ID:3FQ9YJP+
>>480
だから上級者には「縛れ」って意見が出るんだよな
初心者にプレイングできるようにデザインされたゲームに対して上級者様が「こんなヌルいゲームぼくのやりたいゲームじゃない」って文句つける方が間違ってる
アイカツに文句つけるアイカツおじさんみたいなもんだわ(で当たり前だが無視されると)

483 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:27:32.78 ID:bdeuLi8y
新作が出る度にこのスレ覗いてるけど何年も前から(少なくとも破界篇の頃から)ずっと難易度の話題で停滞してて
システムに関する議論なんかまともにしてないよなこのスレ。難易度に関しては両立不可能なんだから別々に考えろって

曰く、『思考停止で何も考えずに初見ノーヒント余裕すぎ。こんなんゲームじゃなくて作業なんだが?』
曰く、『現状でも十分難しいんですがそれは・・・それにキャラゲーは無双できてナンボなのに高難度とかイミフなんだが?』

難易度選択制も『無双ができない高難度が存在する時点で意味が無い』とか『あらゆる難易度で無双したい』とか
『そもそも難易度は現状で十分高いって意見が多いのに難易度を今より上げる必要なんて無いんだが?』とか言われるし、
もう『高い難易度前提のスパロボシステム考察スレ』と『無双が前提のスパロボシステム考察スレ』と分けない限り
何時までたってもシステムに関する議論がはじまらんぞ

484 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:29:07.31 ID:anTdajdY
歯応えのあるSRPGをやりたいならそもそもスパロボやるのが間違ってんだよね結局
思考停止の作業になるのもセオリーを分かり切ってるからそうなるわけで
中堅以下には現状でも割とシビアな戦いになるわけだし

485 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:35:45.94 ID:bdeuLi8y
>>484
それ言ったらもうこのスレの存在理由なくなるんだけどなw

仮に本当に今のスパロボが意図して温い路線で作られてるとしても、そんな開発の意図はこのスレ的には関係ないわけで
こんなシステムだったら面白くね?っていうのを考察という名の妄想をするスレなんだから
だから高難易度やりたい人はセオリーを理解しきっていても思考停止じゃクリアできないようにどうすれば良いか?を考えたいわけで

486 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:36:55.12 ID:YScRje/0
SRPGってジャンル自体が調整が難しいというか
誰で止めを刺すか、誰に無双させるかという選択にしかならない
FEですらそう

487 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:44:36.05 ID:anTdajdY
>>485
それが目的なら現状のスパロボのことは無視して妄想だけしてればいいわけで
現状のスパロボはゴミみたいな余計な文言をいちいちつけるから荒れて話が進まないんだよ

488 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:54:26.45 ID:3FQ9YJP+
>>485
それならそういう言い方をすればいいだけじゃん
高難度スパロボをやりたいって人は夢物語としてそれを語ればいいってだけの話で
そしたら「それは時代に逆行してる」「難しくしたって意味ない」って批判に対しても「夢物語なんで」の一言で片付くわけだろ

それなのに実際の高難度スパロボをやりたい人の意見は「こうあるべきだ」みたいな現状否定から入るのがパターンだからややこしくなってるんじゃん

489 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 00:58:13.08 ID:YScRje/0
高難易度って言うからややこしいんよ
システムを無視してもクリアできるようなのをやめろと言ってるだけなのがほとんどだぞ

490 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:02:16.19 ID:l00OwctJ
あとまあ仮に妄想だけするにしても、結局こんな場所じゃ込み入った議論は出来ないけどな
何しろ本気で考えるんなら現状のシステムのある一部だけを変えるだけで面白くなんてなるわけないんだから
システムを構成する要素の全てに対して同時並行で案を出す必要がある
けどそんなん書ききれないし実質無理だからな

491 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:18:44.45 ID:WqyUHmow
>>487
でも元々はそういう趣旨のスレだし、そもそもココの意見がスパロボに影響を与える訳ではないんだし。

あと初心者の定義についての議論が度々上るけど、コンピューターゲームをプレイした事が無い人から
SRPGをプレイした事が無い人、スパロボをプレイした事が無い人と曖昧なままなんだよね。

と言う訳でココでは「初心者=スパロボのプレイが初めての人」って事にしないか?

492 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:26:32.05 ID:A/1b+WIR
システムに分類していいか分からんが戦闘アニメをもう少し短縮して欲しい
原作に微塵もないアクションなんかは特に

493 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:27:59.69 ID:bdeuLi8y
>>487-488
???
システムを考えるなら前提としてゲームの方向性が定まらないと何時までも話が進まないよって話をしてるんだが

俺の知る限りで少なくとも4年も前からこのスレって難易度の話ばっかでシステムに関する考察って殆どしてないんだよな
『これこれこういうシステム作って戦術シミュレーションゲームとしての要素を増そう』←『無双できなくなるだろ却下』
『これこれこういう風にバランスを取れば好きなキャラで無双できる!』←『完全に作業ゲーになるだろ却下』
本当に延々これの繰り返し。スレの大半がこれ

なので>>490に同意
まぁこれも言ってしまっては何だが、このスレの存在理由全否定なんだけどw

494 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:38:17.27 ID:rtAXlXPs
まずNTとかの特殊能力が強すぎ
原作でNTの奴とOTの奴が互角の強さだったとしたら
スパロボじゃ同等のステータスにNTにはもちろんNTが付くから単純にNTの分だけNTが強くなるから全然互角じゃなくなるし
今から難易度が多少上がったところでそういう能力持ちの奴らはビクともしないけど
OT勢はきつくなっていくと思うわ
OTでも余裕で勝てるくらい雑魚しか居ないからあまり気にされてないけどな
今の状況でただ難易度だけ上げたらいつかのNTと聖戦士以外は人に非ずみたいになるよ

495 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:43:56.65 ID:l00OwctJ
>>493
俺のレスに同意するくらいなら2chのスレなんかに何を期待しちゃってるんだと言いたい
結局単発的な思い付きレスに浅く共感したり突っ込み入れたりするくらいが限界なんだよ
だから話題もそれに見合ったレベルのものばかりに自然となる
スレの全員がお行儀良く共通の前提に立って一つの話題をじっくり議論とか到底無理

496 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 01:44:04.84 ID:uN/mRSNX
このゲームはいくところまで来てるんだから、あとは快適性を徹底的にあげて欲しい
αシリーズみても回避防御をワンボタンでできるよう入力キー増やしたり、
第三次になるころには精神まとめて使えたり、バトル早送りできるようになったりで
レスポンスやUIがかなり上がってきてたと思うんだ

目指せスーファミレベル

497 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 02:20:20.57 ID:3FQ9YJP+
>>493
そりゃシステムを考察したい人なんか基本的に現状に不満を持ってる人だからね
だから「難易度ヌルい」とか現状否定から入りやすい
でも現状の「演出過多で難易度ヌルい」って文脈の正当性をどこまで無視できるかは人によりけりだろ
だから本来は現状に沿わない方向性になればなるほど論に「仮定である」って手続きが必要になるんだよ
でもこのスレは現状に不満を持つ人間がマジョリティであると錯覚を生みやすい環境だから、
現状の否定を仮定とする手続きが省略されやすくて価値観のミスマッチが起こりやすいんだよ

それを解決するには意見の提示者が「これこれこの程度の仮定である」って線引きをして話をしないと話にならないって事

498 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 02:56:42.46 ID:anTdajdY
こういうスレがある事自体がマイノリティであることの証左だしな
不満を持つことがマジョリティなら別スレを用意するまでもなく本スレがアンチスレ化するもんだし

499 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 07:07:47.14 ID:SZ2P32+j
真のマジョリティはスパロボを見限ってるけどな

500 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 07:16:15.32 ID:kQaHjErg
多分ニルファもしくはサルファ辺りで大量に離れて行ったと思う。

501 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 07:28:57.16 ID:3hQIT0O/
ニルファで小隊システム組みこんで以降面倒な要素が増えだしたからな
自分もその時期から途中で止めることが多くなった

502 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 08:40:50.78 ID:/+qKMHig
面倒増やすだけで面白くないんだから小隊システム廃止すれば解決。

503 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 08:42:58.51 ID:/+qKMHig
小隊システム無くして困る事って何かあるのか?

504 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 09:29:21.67 ID:KWRkV8IU
>>503
寺田が版権元に交渉に行く時「スパロボに出してもらってもウチの作品はあんまり使ってもらえ無さそうですねぇ」って言われないようになる

505 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 09:54:55.32 ID:satkmyjV
精神コマンドは行き過ぎてる気がする
なくせとは言わないけど種類を減らすかSPを減らすか
SP関係のスキルを無くすか

506 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 10:10:16.18 ID:yjurKhIQ
逆転ミラクルヒーローパワーを表現するにしてはあまりにも身近すぎるというかシステマティックというか

507 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 10:21:20.27 ID:/+qKMHig
SP有限で一時的に無効化できる精神コマンドより
育成ステUPで完全回避を常態化できる方が凶悪。

508 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 12:12:47.13 ID:1iDpkvPS
>>501
小隊システムが原因というより、もう時間の経過やろ
軌道にのりだしたSFC版を小学生ではじめたとしても、Fやα出る頃に20歳前後でヒマをもて余すのもここらへんまで
第三次α出る頃には20代後半にさしかかってるんやで

この層がテレビアニメとこのゲームを並行して生きてきた一番厚い層なんじゃないか

509 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 12:39:44.27 ID:AGxl2ALq
70年代後半〜80年代前半生まれか
園児の頃、70年代東映アニメの再放送に
小学校の頃、SDガンダムやエルドランシリーズに
中学校・高校の頃、平成ガンダムやエヴァに
大学・社会人初期の頃にラーゼフォンやゴーダンナーなどの深夜アニメに……

こんな感じのステップかね

510 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 12:47:13.80 ID:YScRje/0
なんにしろガンダムはV以降しか見てなくて
参戦作品はほぼ知らないはずの世代なんだよね
その代わりSDブームが有ったが

511 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 13:30:00.77 ID:kQaHjErg
SDガンダムブームがあって、その流れでコンパチヒーローもののゲームも人気が出て
その流れに上手く載って人気が出たのがスパロボだったからなあ。
ある意味一番いい時期に出たんだと思う。

512 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 14:14:55.20 ID:e+6cUQi1
>>508
ここらへんの層を冷遇した上にゲームとして破綻していれば客離れは当然だわな

513 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 14:42:54.48 ID:YScRje/0
原作ファンがスパロボをやるという単純な構図ではなかったんだよね
ゲーム全体に勢いが有った時代でもあるし

514 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 15:19:36.78 ID:YScRje/0
結果だけ見ると、スパロボが衰退したといえども現状でとどまってるのは大健闘であり
それができてるなら方針が正しいと言える

515 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 18:30:37.51 ID:JOXt42Dy
まあゲーム業界全体を見たら勝ち組側なのは間違いない

コンパクト3とか魔装3とか、たまーに超糞ゲーが混じるけど、たまーにだからね

516 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 19:48:43.42 ID:yjurKhIQ
コンパクト3はクソゲーだったのか
個人的には戦闘計算式がFに準拠してるというだけで楽しかった
こっちのほうが爽快

517 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 20:27:55.73 ID:sshYMj3I
少なくとも超が付くほどのクソゲーじゃないと思うよ
>>515は具体的にどのあたりがクソだと思ったのかな?

518 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 22:24:24.60 ID:JOXt42Dy
>>517
まずはバグ、オメガミサイルの停止漏れバグとか面を跨ぐのでかなり致命傷
未だに正確な発生条件も発生時に戻す方法も判らない

第4次あたりと比べて見れば判るが一部ユニットのユニットデータがもの凄く手抜き
システム違うのにデータ使い回してて未調整感を隠せてない

取得PPが異様に少なくPP育成が死にシステム
主人公 だけ が突出して強すぎる、GB版初代かと思った
シナリオの未完成感がものすごい
セーブデータが良く飛ぶ(これはハードのせい)

確かに超は言い過ぎたかも知れんが下から数えて5指に入るのは間違いない
音源の限界に迫るBGMとかゼラーナユニット化とかダンバインがフォウ乗れるとかマーベル初期機体に待望のダーナ・オシーがとか
見るべきところが無い訳ではないんだが……

519 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 22:38:45.09 ID:JOXt42Dy
あと周回引き継ぎが無い(PP育成の使い所が更に少なく)

PP育成が死にシステムと書いたが実は貯めて育成出来た場合は強い

そこで突出して強いヤルダバオトにリーンの翼(機体性能低下&入手PP2倍)でもの凄いことになる
下手に多機体で分業やるより断然強い

リソース増える系のアイテムは色々駄目だとこの時点で嫌と言うほど判ってた
のに、なぜZシリーズでエンブレムやらプラーナコンバータやらで同じ失敗をしてくれやがったのか
2度3度と同じ失敗するとか駄目だろ

520 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 22:44:26.39 ID:JOXt42Dy
入手資金も渋かったなあ
ヤルダバオト無双が強いってのは資金が渋いからってもある
万遍なく改造するとか趣味レベル、資金だだあまりの最近のシリーズの単騎無双とは話が違う
他の如何なる戦術戦略と比べてヤルダバリソース集中投下無双がはっきりと突出して楽
ぶっちゃけ3Zのテンプラ並に酷い、コンパクト3のシンプルなシステムでそれだから本当に酷い

521 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 22:45:48.61 ID:JOXt42Dy
>>517
全力で釣られてやったぞ

さあ、お前はコンパクト3についてどれほど知って書いたんだ?

522 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 23:33:16.92 ID:anTdajdY
コンパクト3のリソース増加が微妙だったのは中途半端だったからだよ
もともと強すぎのヤルダバオト以外では大した恩恵がなかった
それを後のシリーズで好きなキャラでやりたい放題できるように昇華させたわけだ
そもそもテンプラ自体は別に不評じゃねーしな

523 :それも名無しだ:2015/10/18(日) 23:40:34.13 ID:SZ2P32+j
まぁ何が不評かってスパロボ自体が不評だからな

524 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 00:13:41.47 ID:54jJ7Yww
>>522
ここまで「読めない」ってすげえな

525 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 00:49:31.34 ID:Z4i9gziQ
不評じゃないと認めたくないから有無をいわさず全否定するしかないよね
そりゃこんな辺境のスレに引きこもるわけだ

526 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 01:27:30.39 ID:dR1/SBSq
不評じゃないってのも違和感あるけどな
SRPGとしてはクソゲーなのは皆が認めるところで
お祭りゲーだから仕方ないと無理やり納得している
まさにキャラゲー()の鑑

527 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 09:42:30.53 ID:DX2rlduV
別に難易度高くなくても良いけどさ
やっぱりユニット改造が楽しめる感じにはして欲しいよね。
あんまり敵が弱すぎるとさ、改造してもそれを発揮するべき相手が居ないんだよね。
なんだ、別に改造しなくても問題なく勝てるじゃんって感じだとね、改造楽しくないよね。

528 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 14:31:28.00 ID:iUB8px0C
欲しいスキル予約しといてPPたまったら勝手に取得すればいいんでないの

529 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 14:53:51.30 ID:5qYA6md8
オレツエーより敵ヨエー感はある

530 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 15:00:54.54 ID:m8xs9K5Q
先々の事がわからないのに付加していくシステムが合わない。
精神コマンドと同じ様にレベルで技能取得や地形適応上昇していった方がいい。

531 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 16:39:03.74 ID:E9XeBrCo
PP育成ってクリア特典でも良いと思うんだよね
支援攻撃や連携攻撃、収束やら各種セーブ、前はアタッカーとかガンファイトとかあったやん
やったりやらなかったり半端なことしないで、クリア後に好きにしてくれで良いのにね

532 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 16:43:36.83 ID:6b1YXpW7
改造なら5改造ごとや33%ごとに機体性能があがるけど
第二次Zや第二次Gがフル改造でようやくなほぼ死に企画だったのでかなりましになったけど
説明書読まない人は気づかんよねえ

533 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 18:42:50.86 ID:Z4i9gziQ
>>526
SRPGとしてはクソゲーなのを楽しんでやってるんだから無理やり納得ってのは見当はずれだよ
クソゲー=誰にとってもつまらないとか思い込んでない?

534 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 19:46:03.34 ID:dR1/SBSq
SRPGを求めてない人は楽しめるって話でしょ
そりゃそうだしスパロボの客はそういう層だろうけど、じゃあSRPGである必要ってあるんですかね…?
キャラゲーとしてのスパロボ好きな人でもこのクソゲーパートいるか?とは思っているだろう
そういう意味で無理やり納得って書いた

535 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 19:51:01.95 ID:Z4i9gziQ
複数の好きなキャラ使って大量の敵をなぎ倒すゲームをやってんだよ
その形式がたまたまSRPGに酷似してるってだけ

536 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 20:31:34.26 ID:+dpiBekd
そこまで割り切った答えを自分の中で出してる奴が
SRPGとして面白くと言ってるこのスレに居座るのはただの荒らしでしかないな

537 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 23:30:17.98 ID:ORLh2Jk0
SRPGというジャンルでなかったとしてもつまらないことに変わりは無いんだけど

538 :それも名無しだ:2015/10/19(月) 23:36:26.29 ID:m8xs9K5Q
PP育成はポイントの獲得方法も問題。
撃墜してポイント獲得だから修理補給系は稼がせづらい。
レベル育成なら修理補給でも経験値獲得できるから稼げる。

撃墜で獲得ではエース量産したい場合エース規定数まで撃墜して
エースになって以降、他のパイロットに撃墜数稼がせるようになると
ポイント稼げなくなる。レベルだとエースになった以降でも交戦で経験値稼げる。

539 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 06:34:32.38 ID:lAU/Yfw9
>>535
ほんと無理やり納得してるんだな
SRPGに酷似も何もスパロボは形式としては紛れもなく古典的SRPGだろ
複数の好きなキャラを使って敵をなぎ倒すゲームってところはいいよ
でもSRPGってそういうゲーム性を追求するのに向いた形式じゃないだろ
どーしてもテンポ悪いしなぎ倒すだけなのに配置とか考えて大量の駒動かすのめんどくせーじゃん

とにかくスパロボは中途半端すぎてダメ
無双キャラゲーでいくならそれに相応しい形式模索するべきだし
SRPGの形式にこだわるんなら無双キャラゲー要素は減らして
ちゃんと考えるのが面白いゲームにしないと

540 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 06:53:39.77 ID:5aRGkjzU
ダメージ2倍とか精神ある時点でまともな難易度のSRPGには出来ないんだよな
そらそれ前提の耐久にしてボスにそれだけつぎ込まないといけない難易度にすればなんとかなるかもしれんけど
スパロボって増援でボス沸いてきたりするから初見じゃどこでどれだけリソース吐き出せばいいかも分からん
そもそもこちらの平均レベルで相手のレベルも変動する仕様で進め方によって20レベル差があるとか普通にありえる
つまり人によって精神使用回数も違うと大味にならざるを得ない

541 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 07:37:53.20 ID:nEDMkI2A
そこはトライ&エラーの範疇じゃない?>リソース配分
他のSRPGが増援出てこないわけじゃなし
駄目だったら全滅プレイすればいい
ユニットが多すぎ&戦略性皆無でやり直すのが面倒なだけなのが問題

あとこっちのレベルで相手のレベルが決まるのはエーアイ系だけだろ

542 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:00:49.99 ID:LFJlKw0s
>スパロボって増援でボス沸いてきたりするから初見じゃどこでどれだけリソース吐き出せばいいかも分からん

これ
大昔は許容されてたんだよね、でも今はそうではない
何故かってぶっちゃけ 無 駄 に 煩雑になったからだよ

色々出来る様になりはしたが、逆に色々やらなければならなくなった

例えばMAP開幕にしたって
バサラとかマイクが居るなら開幕に気力上げ、MAP兵器撃って底力発動、激励シフトで〜(ry
MAP攻略を始める「手続き」の時点で手間が掛かるようになった
要するに気軽に「MAPの最初からやり直」しづらいシステムになってる

何回か書いたけど、第4次で反撃選択が導入された時点でブレてるんだよ
「敵ターンにまで操作しなきゃならない」ってことがどれだけプレイヤーの負担になるのかを軽視しすぎた
プレイヤーの要望に安易に迎合してプレイの軽快さを捨ててしまった

543 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:05:38.81 ID:LFJlKw0s
>>541
トライ&エラーをやりづらい方へ流れ続けているのが今のスパロボ

・だったらトライ&エラーがあまり必要ないゲームにするか
・大昔の様にトライ&エラー自体をやりやすくするか

両立はしないからね、どちらかへ割り切った調整をすべきなの

前者なら、リソース配分ミスとして強大なストレスの元になる
幸運やら祝福やら修行やらは廃止してしまうくらい思い切ったシステムにすべきだし

後者ならもっとシステムをシンプルに削ぎ落とすべきだ

544 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:21:18.94 ID:6XDLEajl
MAP開幕以前から煩雑。とくに小隊システムあるスパロボだと編成作業が面倒。
大人数いらない。

545 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:23:46.23 ID:lVXavStQ
第三次の自動反撃ってまだあまり練られて無かったのか
すぐに必殺技撃ってガス欠になったりしてたよな。
だから、結局は「防御か回避せよ」を選んでた人が多いんじゃないかなw

546 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:29:31.27 ID:MShfcYFK
中盤超えたあたりから一発喰らうと不味い攻撃力と二回行動の敵が増えてくるから
燃費を考えなくても結局防御設定になるけどね

547 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 08:37:18.58 ID:LFJlKw0s
>>545
第3次の反撃命令も手放しで褒められるものでは無かったが
それでも今よりはマシだ

>>546
事実上「必ず回避か防御せよ」一拓だったとしても今よりはマシだ
唯一の不満は戦艦が回避固定になることだけは許容しがたいが

548 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 09:01:04.67 ID:J7UTlERR
ターンが無駄にかかる可能性あるし
可能な限り反撃できる命令にするけどなあ
もちろん必殺技の暴発も考慮してそうならないように配置を考える
その作業がけっこうおもしろかった

549 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 10:20:41.96 ID:7KKON093
反撃指定できないのは無駄遣いしないための配置を無駄に考えなきゃいけないのが面倒

550 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 10:28:07.72 ID:VVAOksHs
結局、無駄じゃないのか無駄なのか

551 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 10:49:44.69 ID:7KKON093
個人的には反撃命令できないことでPPで配置考える負担が大きいのも殲滅効率が落ちて戦闘が長引くのも
意図に反した行動を取られても見てるしか無いストレスも
敵ターンに操作しなくていいなんて程度じゃ補いきれない無駄としか思えない

552 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 11:26:44.98 ID:nEDMkI2A
別に反撃設定が詳細化したから煩雑になったわけじゃない
昔だから面倒くさくても許容されてただけ

それに今は反撃も自動でリソース判断して撃つと弾切れやEN切れになる武器は極力使わないし、敵を落とせる最低限の武装使ってくれるからなぁ
さらに撃墜されそうなときはデフォで防御や回避になるし自動オンリーにしたところでね
リソース自体昔の何倍もあるし

気力上げにしたって便利ではあるけどしなきゃ危ないってほどでもないし、わざわざ味方にマップ兵器撃って底力発動とか念を入れすぎだと思う

553 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 11:48:55.63 ID:VY53kxtV
味方にマップ兵器なんて、一種の攻略法みたいなもんで
通常想定されたプレイとかセオリーじゃないだろな

底力発動やらイデゲージ調整とかで有効だとは知っているけど
意図的に味方ごとmap兵器撃ったことは第四次以来ないわ

554 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 12:33:03.80 ID:mDDR1Bxs
反撃が不自由なことによってポジショニングの重要性とやり甲斐が増すというのはある
というか最近のがアバウトでもどうにでもなりすぎる

555 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 14:01:51.44 ID:7KKON093
つーか敵味方が増えたのと話数が増えたから
ややこしい判断が必要な調整にできなくなったってのが正しい
トライアンドエラーとかやってらんないし実際

556 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 18:29:42.93 ID:r0X1685r
開幕で色々な準備が出来るったって、別にそれら全部を全力でやる必要はないしな
まるでそうしなきゃ攻略が始められないかのように書くのは無理があるわ

557 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 18:46:41.21 ID:VrEABh2N
どちらかというとそれをやれるのは上級者とか慣れたやつだろ

558 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 21:02:07.33 ID:7KKON093
効率よくプレイしようとしてかえって手間を掛けてしまうパターンだな
手を抜いていいと分かってるくせに変に綺麗にプレイしようとしてそれで面倒だと文句を言い出す

559 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 23:27:31.81 ID:JiKM2VHc
オレが普通にやってたら、数ターン経過した進軍中に気力をもう少しあげたいなってときに気力うp使う
最初から必殺技とかあんま使わねーし、ザコ相手にはオーバーキルやろ

560 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 23:38:48.01 ID:6XDLEajl
やる必要がないならいらないシステム無くしていけばいい。
準備なんて早く終えられるならそれに越した事はない。
やる必要性が低いのから廃止していこうか。

561 :それも名無しだ:2015/10/20(火) 23:51:03.32 ID:7KKON093
やりたくない奴が勝手にやらなきゃいいだけの話で
俺は入念に準備するからね、それが好きでやってんだし

562 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 00:14:37.54 ID:qw9za2NM
>>560
スパロボ?

563 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 01:15:28.89 ID:iIEJ9Tda
>>560
はよ挙げてみろやw
とんだ投げっぱなしじゃねーか

564 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 11:11:04.53 ID:N9vcVk1Z
いい加減自分で縛れとかぬかすバカは死んでくれないかな

565 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 12:58:40.09 ID:Z+AvFRy/
必要ないと思ってるのに余計なことしてる方が縛りじゃないんですかね
自分で縛っておいて愚痴るなって話だよ

566 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 13:08:06.27 ID:8yIEMaP1
お前は何を言っているんだ?

567 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 14:08:33.79 ID:Ay77VeAv
小隊は時間かかって面倒だし無くて困らないから廃止
育成は現行の方法では先々の事がわからずいびつな形に仕上がるから廃止
育成自体はレベルで取得していくなど方法変えていけばいい。

568 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 14:10:41.11 ID:qw9za2NM
SRPG部分もつまらないから廃止にすれば?

569 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 15:44:07.00 ID:RAPVW33g
>>567
最新作ならわからないのも楽しみのひとつだろ
なんでわからないうちに何でもうまくやろうとするの?
多少へんになってもエエがな

570 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 18:09:23.23 ID:Ay77VeAv
>>568
SRPG部分捨てるならタイトル変えて別ゲーで売ればいいと思う。
雑魚を今の形式よりバッタバッタ倒したいなら「スパロボ無双」作った方がいい。
それを「スーパーロボット大戦」というタイトルで売られても違和感ある。

>>569
わざわざ変にならなくてもええがな。

571 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 19:03:36.23 ID:UGbufLrm
せっかくの版権お祭りゲーが作業ゲーだといまいち手が伸びないから
まだ無双の方がいいな
何作もそれで出されても困るけど

572 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 19:46:03.88 ID:hrcSai56
もう気力150で攻撃力2倍でいいとおもう
それならサクサクいけるだろ

573 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 20:01:48.98 ID:FqTbqHm3
>>572
そんな条件でも面倒臭さは消えないけどね

574 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 22:47:40.88 ID:ypqxZlGX
>>570みたいなやつにスパロボの期限を尋ねたらファミコンとか答えそうだな。

575 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 23:00:47.57 ID:RAPVW33g
>>570
わざわざってなんやねんw
イヤならわかるまで保留するか、ゲーム雑誌みるか攻略本でるか待ったら?
廉価版でるまで待てばインターネットの有志による情報も充実するだろ

576 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 23:35:20.58 ID:Ay77VeAv
>>575
いびつになるシステムといびつにならないシステムがあって
わざわざいびつになるシステム選ぶ必要が無い。
それ選んで待ってなきゃいけないのも無駄。

577 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 23:43:14.71 ID:oyb2MtLA
>>576
そりゃ無理なんじゃねーかね
知識とか情報ないと効率的な成長とかわからんやん
君はわからないまま、それでもうまくやりたいっていってんのよ

もうスパロボの問題じゃないと思うわ

578 :それも名無しだ:2015/10/21(水) 23:59:09.67 ID:YFmku07c
隠し要素というトライ&エラーはいい加減廃止してしまっていいと思う

579 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 00:03:33.39 ID:OR8UOlKF
>>577
お前頭悪いな

580 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 00:07:38.66 ID:V6voUvma
確かにageまくってるいつものバカに触れるのは頭が悪いと思う

581 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 00:10:22.27 ID:6vdjsYvY
やり直しが効かない、非常に面倒臭いゲームなんだよなスパロボ
やり直しが簡単なら死に覚えゲーでもいいんだけどそうはいかない

582 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 00:11:55.35 ID:BOni8nL+
通りすがりの人にまでいつものバカ呼ばわりされてることに
何か思うところはないのかねえ。

583 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 00:29:54.13 ID:OR8UOlKF
ageてるいつもの馬鹿は会話にならないだけで言ってることはまぁまぁ正しいんだけど、それに構う馬鹿はガチで頭が悪い
死んで欲しい

584 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 01:02:45.03 ID:YgMCjd3f
正しくすらねーよ、いらないと思うものは問答無用でいらないって言ってるだけの馬鹿だぞ
スパロボを否定する方向だけ見て変に同意する馬鹿がいるから勘違いして居着くんだ

585 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 01:21:08.50 ID:0QfEY5Hh
本当に正しいなら、とっくに何かしら案が採用されてる

586 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 01:49:56.00 ID:9HQMa2Wf
まともなゲームを作っている会社ならな

さざなみは期待出来るけど他はどうしようもない

587 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 02:20:56.90 ID:0QfEY5Hh
でたよ、まるで会社がダメみたいなこと言ってるオレカッケー君
お前がスタッフの何を知ってるねんw

君のまともなアイディアでもプレゼンして救って差し上げたら?

588 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 02:26:37.58 ID:9HQMa2Wf
実際に出来上がってきた代物がゲーム未満なんだから仕方ない

589 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 02:28:30.27 ID:uY49zpX3
お前何も言ってないようなもんだぞ

590 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 03:55:49.08 ID:nr1Tfdup
>>588
お前が要求してる基準がメーカーが供給したい層へ向けてる基準からズレてるだけだよ

クッソ甘いギャルゲーやりたいやつに向けて出してるノベルゲーに「ゲーム未満」とか言ってるやつがいたらアホだと思うだろ
程度の差はあれお前の言ってる事はそういう事だよ

591 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 08:38:21.72 ID:YgMCjd3f
好みの問題があるのは仕方ないけど
現状を楽しんでいる人まで全否定するのはただのアンチなんだよなぁ
意見を言うだけならそんなことする必要ないだろうに

592 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 10:55:10.23 ID:Kgk3o1dd
現状に不満を感じてない人がこんなスレにいるのも疑問だけど

593 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 11:13:54.00 ID:kqbBqM6N
そういうこといいたいんじゃないと思うよ

594 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 12:06:30.20 ID:YgMCjd3f
アンチスレじゃなくて考察スレなんだから色んな意見の人がいるだろ
そんな中で自分の意にそぐわないものは全否定の姿勢見せてちゃ何も進展しないんだよ
そういう人の意見は仮に近い考えであっても賛同したくないし

595 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 12:10:21.97 ID:9HQMa2Wf
少なくともこのスレにおいてはクソゲーであることを望んでいるクズは排除すべき敵なんだよ

596 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 12:15:09.47 ID:9HQMa2Wf
システムに意味なんて必要ない、バランス調整なんてしなくて良い、とにかく出来ることを増やせば良い、嫌なら自分で縛れ

こんな連中の言うことなんて聞く価値は無い

597 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 12:26:23.34 ID:SiBBM7Xn
しかし実際バンプレに無視されてるのは誰かと言うと

598 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 14:14:33.22 ID:kqbBqM6N
クソを望むのは論外だが、このスレの特徴として
あたかも何か完成した状態のスパロボがあるかのように語るやつがいる
前の高難易度のときもそうだけど、高難易度モード用意するのは良いけど
結局、何をもってそうなったと言えるのかの中身が出てこない

漠然と高難易度モードが存在してるだけ

599 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 15:54:59.17 ID:sBXQ6SJt
それは単に高難易度モードがいるかいらないかの話ばかりしてるせいだな
そこで話が止まるから高難易度モードを入れるならどうするかまで話がいかない

なんか小隊システムいらねー連呼してる人と同じ状況に見える

600 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 16:42:13.07 ID:kqbBqM6N
目的がテキトーだからな
小隊いらない君なんか、かつてやめてどうすんのかって聞くと
「全部だせるようにして出撃は任意でやれば良い」とかアホなこと言い出す

30〜40機とかひとつひとつ動かすのなんか現実的じゃないし、
戦力的に微妙なやつは絶対ベンチウォーマーになって、結局遊んでる時間のが多くなる
F以前に逆戻り、しかも1ターンがなかなか終わらないから時代遅れすぎる

あと成長の足並みがそろいやすいっていう小隊のメリットをガン無視してる
終盤になってまるでレベル上がってないって事態は昔より少ないはずだ

601 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 16:55:23.64 ID:E/W+5fkF
難易度の一番低いのはBX UXがベースで文句ねえだろう
あれはMAP兵器以外でまずユニットが落ちようがない 追い打ちかければ落とせる状態でも追い打ちかけない接待レベル
難易度上げるなんてもんそこからどのくらい敵のステータス底上げとどの程度までプレイヤーに近い思考を与えるかの程度でいくらでも調整できるだろう

で、どうせプレイヤーに近い思考ってなんさとか言い出すだろう?
じゃ追い打ちかければ落ちる敵を無視するBX UXみたいな思考してプレイするのか?普通しねぇーだろう
Jで命中率0%だと攻撃しないぜクソだって言うけどじゃ命中率0%敵に必中なしで攻撃するか?しねぇーだろう
こういう感じで合理性の高い思考をドンドンさせていけばいくほど敵は当然強く攻略はしづらくなっていく
逆に合理性を低くしていけばいくほど味方側は簡単に捌けて簡単に攻略ができる 究極になれば適当にやってても勝てるレベルになるだろうね

602 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 17:13:59.77 ID:nr1Tfdup
>>595
お前さんは自分の「ゲーム」に求める基準が極めて個人的なものである事をまず認識しないといけない
そうじゃないと「お前の言うクソゲー=単にお前の望まないゲーム」にしか聞こえないし、それでは説得力を生まない
他人にとっちゃお前の望む望まないだけを価値基準に話をされても迷惑なだけなんだよ

603 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 17:27:17.41 ID:9HQMa2Wf
>>602
好みの問題じゃねぇんだよ
ゲームバランスがまるで調整出来て無いものをゲームと呼ぶのはおこがましいってだけだよ馬鹿が

死んでくれ

604 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 17:38:25.32 ID:YgMCjd3f
>>603
だからそれはお前の好みの問題でしかないんだよ
ゲームってのは遊ぶプレイヤーに合わせてルールを決めるだけで
そこに絶対的な基準なんてものは存在しないんだから
おこがましいなんて言う方がおこがましい
神にでもなったつもりか?

605 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 17:38:50.27 ID:nr1Tfdup
>>603
そういう
「ゲームバランスがきっちりしたもの」だけをゲームとする事
が個人的な好みに過ぎないっつってんの
んでそれはゲーム業界全体から俯瞰して見るとソシャゲみたいなゲーマーからするとゲームもどきがこれだけ溢れてる時代に何を時代錯誤な事言ってんだって事になる

ちなみに俺の好みは比較的ゲーマー寄りに近いが議論の際には棚上げしてるよ
それができない人間が議論しようなんておこがましいとは思わんか?

606 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 17:55:29.11 ID:9HQMa2Wf
ソシャゲなんてそれこそゲームバランスが一番重要じゃねぇか
金がダイレクトに掛かってんだからよ

バランスが破綻したままで良しとするならルールなんてどうでも良くなんだろ
そもそも話にならねぇんだよお前らは
だから早く死んで

607 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 18:07:35.17 ID:nr1Tfdup
>>606
だからお前の言うゲームバランスは、お前のゲーム人生で自分の好みにあうように都合よくでっちあげたお前にしか通用しない「ゲームバランス」って単語でしかないっつってんの

そんなあやふやなものだけを論拠にして他人に「あれは良ゲーだ」「あれはクソゲーだ」なんて「お前にとっちゃそうだろうな」ってだけだっての

ちゃんと論旨を汲み取れよ
視野狭すぎるわ

608 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 18:53:20.22 ID:kqbBqM6N
>>606
とりあえず、お前の言う「調整できてない」「破綻してる」ってのの
中身の話はいつでてくるんだ?
同じこと何回も連呼してるだけじゃねーか

同意求めるな
根拠やデータを示せ

609 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 19:08:50.48 ID:curOywTm
つーかID:9HQMa2Wfみたいな論外の奴といくら話したところで身のある話に発展すると思うか?
お前ら分かっててやってるだろ、口喧嘩したいだけの奴が多いよな

610 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 19:50:56.52 ID:0QfEY5Hh
具体的な話にいこうとすると黙るのは、もはやパターンだな

611 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 19:52:21.54 ID:+EcvEPFz
小隊廃止するなら、フリーマップで留守番組の出場機会を増やしてほしいな

612 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 20:35:39.86 ID:LLc8z7GN
お話しにならない相手に具体的な話をするほど馬鹿じゃねぇんだよ
今仕事中だしな

613 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 20:43:21.89 ID:LLc8z7GN
つうかお前らほんとに何でこのスレに居るんだよ
一度だってシステムの考察したことねぇだろ

614 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 20:50:58.11 ID:wYNFGdet
>>600
結局レギュラーキャラがあまりに多すぎるのが
根本的な原因なんだと思うな

615 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 21:07:34.03 ID:0QfEY5Hh
>>614
そうだね。物理的に人数そのものが問題になってると言えると思う
レギュラーとまでいかなくても、準主役や脇役ですら改造や育成次第で
じゅうぶん戦力になりうる実力をもってきた
昔はこういうの使うのもかなり限られた範囲とか、ネタや冗談の類いだったから、
過去のスパロボファンや特定キャラにこだわりのあるひとには良いことだろうけど

ここで集大成みたいなつもりで過去作のリメイク何か1本ビシッと決めてもらうと、個人的には嬉しい

616 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 21:29:17.70 ID:nr1Tfdup
>>614
かといって登場キャラを少なくしたりフォローするために召喚攻撃化したりしても「ボリューム不足」「手抜き」「○○が使えないなんて有り得ない」って言われるの目に見えてるしな
ぶっちゃけあちらを立てればこちらが立たずって案件が多すぎる

617 :それも名無しだ:2015/10/22(木) 22:07:20.67 ID:0QfEY5Hh
本来なら携帯機なんかでそういったシェイプアップな方向性にいくのが良いとはおもうんだけど、
Zシリーズがやっちゃってくれたもんだから、ハードで別れてる価値が半減した

618 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 01:33:14.40 ID:kFDY8mUj
小隊制はツインみたくマップ上でも小隊を組んだり解除したりできた方がいい
小隊嫌いじゃないんだが、インターミッションでの組換えは面倒でかなわん
マップ上で組換えできたら加速が無かった直撃欲しいって時に対応できるし
ゲッター2の地中移動みたいに、小隊を解除して単機のときだけできることも盛り込めるようになるだろう
ただ小隊全体に効果が及ぶ精神コマンドのことを考えると1隊の上限は3機くらいになるかな

619 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 01:50:05.51 ID:Wq7BEOM5
>>577
現状の育成からレベル連動で育成されていくシステムに移行した場合
どういう事が問題になるの?
>>600
単機で10〜15(多いか少ないか個々人で違うから知らんけど)
↑少ない←じゃあ増やします⇒単機で30〜40にしました←面倒だ
要望より面倒が上回るなら10〜15の単機でいい。

620 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 01:50:26.82 ID:UbzBsAfR
エーアイみたいに組んでるとかえって殲滅力落ちたりするくらいなら
おとなしくツインパクればいいと思うんだけどね

621 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 02:34:19.12 ID:7GCJyJkM
>>618
小隊が面倒な理由は大体地形と移動力だよな
移動や地形系の強化パーツは小隊管理にするとかすれば少しマシになるんじゃないかな

あと強制出撃時の編成有りをできるだけ増やして編成し直す機会を減らしたりとか(演出上問題ある場合は味方増援時に合流って形にするとか)

622 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 03:00:32.73 ID:beERXbYj
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・すべての不調は首が原因だった!
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/shapeup/1445520086/45

小麦に含まれてるグルテンは脳を炎症させます。→精神病、ウツ病の原因に。

O型とB型は小麦を食べると腸に血が集まりアレルギーのようになり吸収が遅くなりタンパク質を脂肪として吸収してしまうため太ります。

炭水化物(小麦、米)=砂糖

小麦はドクです。

623 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 03:07:04.24 ID:0Ojz7Go5
マップ上で組み直しなんてそれこそ面倒だと思うんだがな

単機制のままで小隊長としたユニットだけ操作可能にしたら良いよ
小隊員はNPCとして小隊長の近くで勝手に戦うラングリッサー形式
それなら30機出てても操作が面倒にならないし、自分の思い通りになりすぎないから先読みというゲーム性が失われない

624 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 03:45:25.97 ID:UbzBsAfR
そうでもない、実際OGはうまいことやってるしな
雑魚散らしには強いけどボス相手じゃ微妙みたいな
かゆいところに手が届かない部分を適宜組み換えで補えるから
むしろストレスが減っていいよ

625 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 03:58:09.34 ID:zCI10v8S
OGの出撃ユニット数ってどれぐらいなの?

626 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 05:03:10.38 ID:UbzBsAfR
中盤が15小隊、ラストが20小隊ってとこ
ぶっちゃけZシリーズやエーアイ系と変わらん

627 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 10:04:22.24 ID:UARLlORH
ツインと小隊は似ているようで別に出来たもので
MAP上で組み替えがあると操作量は増やしたくないけど
使えるユニット数は増やしたいという小隊の本来の目的から逆効果だけどね

628 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 10:06:51.79 ID:+NltJcVI
でも別に小隊制だからって必ずしも小隊を組んで出撃しなきゃいけない訳じゃないし
現状のヌルゲー具合を考えりゃちょうどいいハンデになって難易度も上がるんじゃないの?

敵も小隊を組んできて1ユニットを墜とすのが手間になるってのはあるだろうけど
攻撃機会が増える=好きなユニットの活躍機会が増えるだし、インターミッションでの手間も省けて万々歳じゃないの?

629 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 11:57:03.35 ID:gCwRnFQc
個人的にツインけっこう良いと思うんだよね
やること考えることがシンプルで、要は1マスに2機スタックしていっぺんに攻撃してるみたいな
補正がかかってはいるけど軽減するスキルあるし、援護すると4機いっぺんに攻撃してる感じは気持ち良い

630 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 12:08:35.25 ID:gCwRnFQc
まあ、メンツの大部分が主役なOGだからできるシステムなのかもしれんってところが
欠点かもしれんけど

631 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 12:35:54.55 ID:ATIuHkLT
エーアイ系もマップで組み直しできるだろ
片方撤退させてSUにもできるし
エーアイのPUの殲滅力が低いのは全体攻撃ができなかったり、合体攻撃使うとサブが動けなかったり、他PUに援護ができないっていうシステム上の不自由による所が大きい

632 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 12:44:03.06 ID:0Ojz7Go5
OGSを途中で積んだ程度しかやってないけど育成改造システムも相まって結局少数精鋭に落ち着いた
実際にたくさん運用しようという気になるシステムじゃなきゃ出撃数を増やす意味がないんだよね

633 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 13:03:29.80 ID:7GCJyJkM
>>629
ただOGは合体攻撃が多目だったり換装システムだったりとかで射程のミスマッチが生まれないような配慮がされてるんだよね
そのへん不自由な版権でどうするかは考えどころだと思う

634 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 13:34:37.94 ID:p9wDbnqS
>>633
そうそう版権の量産機体とか、純粋な支援機体が割を食うのが目に見えてる
いくらツインが良いってもブルーガーとかでたらあつかいに困るだろうから
何か恩恵とか別な長所が欲しいところだね

635 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 13:56:35.12 ID:Wq7BEOM5
>>621
小隊システム自体無くせばちょっとはマシどころかそういった問題が
全く無くなるから廃止でいい。
>>623
レベル上げるために残した敵を撃墜していく経験値/撃墜数泥棒のNPCが横行。
無理にMAPに出さなくていい。
>>628
敵が小隊であることで殲滅に操作増えるから面倒だな。
操作するの面倒とかいってたのがいたから殲滅が面倒なのも駄目だから小隊いらない。

636 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 14:54:54.85 ID:UbzBsAfR
>>631
エーアイ系は組み直しで行動終了するから使いにくいんだよ

637 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 16:40:02.13 ID:/jeyLKNF
>>634
既出だが3Zはその辺上手く機能してたね
サブ側は基本的に小隊武器でしか攻撃できないのでブルーガーみたいな機体でも困らない
むしろ支援機は小隊武器だけを強めにされてたりする

支援機を正しく支援としてサブ側で使える

638 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 17:44:36.59 ID:0Ojz7Go5
>>635
勿論、小隊云々の問題とは別に育成リソースの問題は改善しなきゃいけない
そこが改善されなければ多くのユニットを出せること自体の意味がないからな

639 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 17:45:52.96 ID:dpemIKFu
>>637
逆にメインで使えるような機体のサブはアシスト武器で不満たまったなぁ

640 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:02:04.76 ID:WFrm26tj
そりゃ適正というか使い方の問題だろ
メインはれるなら素直にメインやらしとけよw

641 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:12:14.63 ID:Aqkzdzco
主役と主役の組み合わせで思いっきり動かせないって事だろ

642 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:15:51.27 ID:UbzBsAfR
マキシマムブレイクあるからアシストも強い強キャラ同士組ませることになるんだよな結局

643 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:35:50.06 ID:gCwRnFQc
>>641
言いたいことはわかるけど、現状のスパロボではOGのツインじゃないと
主役クラスを並べて全力で攻撃できない
第二次α以降の版権作品では小隊長があくまでメイン、みたいな見えない制限がある
過去作は合体攻撃も援護に使いにくいようにされてるしな

単純に強すぎるか大人の事情かわからんけど、ちょっともどかしいとは思う

644 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:45:22.53 ID:Aqkzdzco
>>643
お前の言ってる事と同じ事を言ってるだけなんだが。「言いたいことはわかるけど」って何?
何か読み違えてないか?

645 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 20:55:05.76 ID:gCwRnFQc
>>644
書き直したつもりでいたんだが前置きが変な言い方なまま残ってしまった、すまんすまん
別に何か含めたとかそんなんではないのだ。許してチョンマゲ

646 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 23:30:29.65 ID:yT9SdnMl
サブの制限強くして支援寄りのユニットを活かせるようにするか
単純に重ねる形にしてコンビの全力を出せるようにするか
方向性の違いであってどっちが優れてるってことでもないと思う
それぞれに問題点あるから色々議論することは無駄ではないけど

647 :それも名無しだ:2015/10/23(金) 23:53:21.37 ID:UbzBsAfR
別に制限強くても支援寄りのユニットが活かせはしないぞ
特殊技能も精神も戦闘向けじゃないし全体攻撃や個別攻撃に晒されたらすぐ落ちるしで
戦闘向け同士で組んだほうがずっと強い

648 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:11:10.81 ID:uwZnVHmo
何でも最強プレイの為の組み合わせのみの思考で考えるなよ
この場合はキャラゲーとして雑魚ユニットの活躍度が相対的に上がるのはどっちのシステムかって話だろ

649 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:18:01.80 ID:yu4BJYWm
マップ上の取得経験値は部隊全体にプールして
クリア後に自由に分配するようにすれば育成の為に無理して弱い奴使う必要無くなる

650 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:26:48.87 ID:MJwCD41w
>>649
資金と何が違うの?

>>648
いやあ、Kアタックコンボは最高でしたね

15段階改造すればほとんどの敵は溶けるし、脇役特有のアタックコンボ技能2があればほとんど誰でも大活躍

651 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:36:16.01 ID:eHpyxoWK
各版権主人公格の機体だけでも出しきれない状況で
サブ制限を強める方向性にするのは得策ではないと思う

それにアシストの得手不得手も劇的な差はないから(ゲームの特性上出せないから)
結局従来の「強キャラ+強キャラ」か「強キャラ+良精神要員」の組み合わせの域を出ない
システム自体の優劣はないかもしれんけど、スパロボには合ってないと言わざるを得ない

あえてその方向性を貫くとしたらいっそのこと
メイン機撃墜でタッグ壊滅扱い ぐらいにしたほうがよりサブらしくなっていいと思う

652 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:46:25.23 ID:eHpyxoWK
脇役を脇役ポジションで使うのがキャラゲーなのかと言われればそれは微妙な気がする
よほど原作内で脇役としての役割を持たされてない限り(スーパー系アニメの支援戦闘機ポジとか)
ゲーム内で使うなら「メイン機として」活用したいだろう
雑魚・脇キャラも輝けるようにしたいなら、OEの武器特性みたいな方向性で考えるべきだと思う

653 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:49:16.13 ID:AbBfMIxS
なんというかね、使わないキャラ問題に関しては
目的に対しての手段とするにはおかしいシステムばかりなんですよスパロボ

例えばZ系のサブオーダー
雑誌インタビューとかで散々書かれたことですが、使わないキャラを救済するというお題目
でもサブオーダーの入手経験値って固定500やら750やらで全く話にならんよね
使ってないキャラのレベルなんて普通に10とか20とか低くなるというのに1上がったところで何を救済出来るというのか

もっと言うなら固定値だと(今まで使ってたであろう)高レベルキャラにこそ恩恵があるのでなにが救済なのかさっぱり判らない

例えば「500×話数あたりを基準にしたLV補正」の経験値が入る様にすれば
極端にLvが低いキャラは3000くらい経験値入ってまさに救済になるし
高レベルキャラにはろくに経験値が入らなくなるが、高レベルキャラなんて別に優遇する必要がない

まあ要するに、システム全般が目的に対して練り込みが足りてないんですわスパロボ

654 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:52:06.50 ID:YG2zKGFN
>>649
ステージクリアで出撃キャラに一定の経験値(補整付き)+プール経験値で良いかもしれんね
そうすれば誰で止めを刺すかで煩わしい思いをしなくて済む
プール経験値は底上げにしか使えないとすれば多くのキャラを使う土台にもなる

655 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:55:02.68 ID:YG2zKGFN
多くのキャラを使わせたいはずなのにシステムが少数精鋭でのプレイを推奨してるんだよな
訳が分からない

656 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 00:57:32.73 ID:MBe5gC2b
「弱さ」もキャラ付けとして重要なのだと言うことを理解しない強さだけがキャラじゃないわ
「ファを乗せたメタスが大好きなのに単騎でネオジオンの大軍を相手に出来ないなんて糞!」とか通らないよ
だそうだ。

使わないキャラは別にレベル低くていい。使わないから。

657 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 01:11:25.72 ID:AbBfMIxS
>>655
Z系列はまさにそんな感じ

BXは資金+小隊で雑魚掃討しろと言わんばかりに見えたが
幸運には資金+が乗らないのでそこまで酷くはならなかった
Lv変動を考えると平均レベル上げるべきで分業推奨になってるスパロボ

んでNEOとかOEは多くのキャラを使わせるという意味ではとても上手くやってたねといういつものオチがあるわけだが
でも実際上手くやってたからしょうがない……システム後継の続編はよ

658 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 01:11:30.58 ID:ygkGyDGB
弱さもキャラ付けの一つというのはその通りであるけど、育成リソースが敵の撃墜で取得になっているせいでアタッカーばかりが優遇されているんだよ

例えばドラクエで敵に止めを刺したキャラにだけ経験値が入るようになったら僧侶だとかは死にキャラになる

659 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 01:22:28.58 ID:F13B16qg
それかもう全体で経験値もらうってのでいいんじゃない
撃墜ユニットで100%小隊員で75%、その他一律25%獲得
ラーニング所持で25%up効果とかどうよ

660 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 01:43:33.65 ID:qQtS9uHD
むしろレベルなんていらないんだけどね
レベルがないとSRPGの「気分」にならないって人のために有るだけで
ゲームシステムとしてはなんの機能もしてない

661 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 02:25:36.38 ID:ygkGyDGB
育成はRPGにおける花形だからな
それだけにバランスが壊れないように気をつけないと一気に白けてしまう

662 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 02:47:30.01 ID:MxDT53RM
>>657
使わせると使わなきゃいけないとじゃまた別の話
多くを使うのも単騎無双も両方求められてるわけで
いろんなキャラを使うことを半ば強制するのは望ましくない

663 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 07:55:24.67 ID:MBe5gC2b
レベルは精神コマンド開放するためにも必要。
現状の育成よりレベル連動で育成していく方がいい。

精神コマンドがレベル32になったら熱血を覚える。
レベル37でEセーブ覚える。レベル41で宇宙A→Sへ。
といったように成長する。

レベル差で経験値変動するから育成しようと思えば途中加入だろうが
育成に困らない。戦闘以外でも経験値は入るからサポート系もOK。

664 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 08:27:24.10 ID:AbBfMIxS
>>658
まあそれも今となってはPP制のZ(とOG)だけだから

BXは撃墜数が機体ボーナスに影響するが、逆に撃墜で稼げるのはそれだけ
メインの成長は共有リソースのスキルパーツと修理補給他でも稼げる経験値

665 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:04:31.63 ID:ygkGyDGB
でも現状のスパロボではあまり機能していないけど、壁役だとかそういうものを活かせるシステムにしたときに経験値の取得方法がネックになる

それに集中させるにしろ分散させるにしろ、ステージ攻略や原作再現のためではなく、育成のために誰で止めを刺すかを考えさせるのはシナリオ没入感の妨げになるのは変わらない

666 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:12:21.67 ID:ygkGyDGB
あと、勿論隠し要素のために考えさせるのも窮屈になるのでよろしくない
説得やシナリオ中の選択肢等であれば良いけど

667 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:26:14.97 ID:ygkGyDGB
基本的にステージ攻略に必要のない思考は出来るだけ排除してやった方が良いと思うんだよね
大きな目標がぶれると面倒になるしシナリオ没入感的にも良くない
育成はインターミッション中にだけ考えれば良いことで

668 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:27:16.88 ID:AbBfMIxS
>>665
仮定に仮定を重ねるなよ
「壁役スパロボ(仮)」で「経験値の取得は従来通りです」って既に二重仮定

君が書いたことを意訳しようか?
「(問題が起こりそうな)俺の妄想システム上で問題がネックになりそうだ、問題だな」

論外

669 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:30:20.80 ID:ygkGyDGB
現状でも一応援護防御役があるでしょ

670 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:32:27.17 ID:MBe5gC2b
撃墜じゃなく交戦でも経験値なら入手可能だという事をお忘れなく。

671 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:39:21.42 ID:ygkGyDGB
それにこのスレでも散々議論されてきたけど長い射程による集中攻撃問題は改善されるべきである問題だし、それが改善される時には壁役というのは重要になるはずだから

>>670
交戦じゃなくて与ダメによるけど

672 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 09:49:41.37 ID:ygkGyDGB
まぁFEなんかの本格派()SRPGでも壁役のレベルが上がり辛い問題は解決されてないから多くを望みすぎかもしれないけど

673 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:02:54.31 ID:o9ooL7gr
披ダメージで経験値入るようにすりゃいいんじゃない
ただし無限稼ぎできないようにターン経過や累計ダメージで補正かかるようにするとか(修理装置とかもそうしてもいいかも)

674 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:16:23.51 ID:OLVGTpNG
むしろ撃墜されるとレベルアップにするか

675 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:21:11.60 ID:FQbA83uq
展開にもよるがステージとステージの間に時間開くことも多いし
出撃ユニットも可能なサブオーダー付ければいい
後はよく新兵を取りあえず戦場に連れて行って実戦の空気を教えるみたいなのもあるし
出撃しただけで貰える経験値みたいなのもあれば出遅れないんじゃないか

676 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:21:54.66 ID:ygkGyDGB
まぁ回復役のように壁役用の経験値を設けても良いんだけどバランス調整が簡単な(開発側にとって)システムの方が良いと思う
修理補給の経験値取得も必要もないのに修理補給したりとあまり上手くいっているとは思えないし
FEでもそうだが

677 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:28:32.71 ID:qQtS9uHD
何が問題なのかちゃんと考えてから書けよ
今でも、大幅にレベル低くたって、1回出撃させればすぐに追いつくだろ
努力かけてボス倒させれば逆転まで有る

678 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:31:09.04 ID:ygkGyDGB
>>677
基本的には>>667だな

679 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:38:23.60 ID:qQtS9uHD
じゃあレベル廃止で良いな

680 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:39:20.85 ID:ygkGyDGB
多くのキャラを使おうとなるとボスの半分くらいは>>677の作業で倒す感じになると思う
それって煩わしいだけじゃん?

681 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:40:35.27 ID:ygkGyDGB
>>663が言っているようにレベルは必要だよ

682 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:42:54.09 ID:qQtS9uHD
精神コマンドはストーリー進行で解放で十分だろ
レベル廃止というか経験値廃止で全員同レベルといったほうがわかりやすいか

683 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 10:50:16.39 ID:ygkGyDGB
まぁ正直それでも良いかな
育成好きのためには各キャラに配られたポイントによる育成でもあれば十分だと思うし

684 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:06:02.94 ID:o9N98j6d
>>677
レベル以外の育成要素が入ったせいで、パラメータ的に追いつきにくくなったと思う。
育てたいキャラは序盤からずっと育てるのが前提になって、中盤とか終盤からとかでは難しくなってきた。
(もちろんやってやれない訳じゃないけど非常に面倒くさい)

685 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:11:26.70 ID:qQtS9uHD
PPや撃墜数は、レベルのシステムが形骸化したから
代わりに導入されたとも言える
レベルはもはや盲腸みたいなもんよ

686 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:20:08.56 ID:ygkGyDGB
多くのキャラを使わせたいなら、誰にリソースを取らせるかではなく、配られたリソースをどう使うかという所にゲーム性をシフトさせるべきだったと思う

687 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:20:23.96 ID:o9ooL7gr
>>682
とは言ってもRPGにとって経験値はスコアでもあるからね
単なる育成手段じゃなくてレベル相当分のスコアをこのキャラクターで取ったって達成感のためのものでもある

だから必須要素ではないとは言え切るには勿体ない結構優秀なシステムなんだよねえ

688 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:29:03.04 ID:c21FmwTM
>>685
それ逆だろ
PPの効果が大き過ぎるから相対的にレベルの効果が半減している
周回してPPが溜まった状態でスキル付けまくっておけばレベル差を気にせず戦えて
そおうやっているうちに適正なレベルになるしね

689 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 11:32:16.52 ID:qQtS9uHD
>>688
PP育成無視しても同じだよ
10レベル離れてようが、精神使えば大した問題じゃないし
敵倒せばすぐ追いつく

690 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:03:10.87 ID:p91Y6Eby
>>689
精神コマンドを見直そうって意見もココでは多いんだが?

691 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:06:01.70 ID:ygkGyDGB
スコアはスコアで戦歴一覧表でもあった方が良いし、部隊一覧での見やすさは自分で好きなようにお気に入りマークでも付けられる方が良いかな

692 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:15:07.00 ID:MdmxJMIT
ああ、なんかそういう視覚化されたデータはオレも欲しいな
別に単なるグラフでも良い
撃墜数とかグラフ平坦にしてみたり、脇役キャラを異様に高くするとかオレならやりそう
ついでにシナリオのクリア状況見直せるような記録も欲しい

パラメータの多角形図とか誰得なのよ

693 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:26:13.68 ID:ygkGyDGB
攻略本のデータを眺めてニヤニヤする奴多そうだし需要はあると思うんだ

694 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:29:34.25 ID:qQtS9uHD
>>690
つまり二軍でレベル低い奴は、出しても使えないようにしろと?
どういうデザインにしたいか考えずに言っても何の意味もないよ
レベルなんてそれでどうしたいか全く不明なパラメータ
なんとなく上がると嬉しいというのと、RPGにはレベルがつきものという慣習から残ってるが

695 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 12:38:31.92 ID:qQtS9uHD
出撃枠の変動の関係で数ステージの間ベンチにいたキャラがいたり
分岐でレベルにばらついたり、気まぐれに色々なキャラを使わせたりしたいから
あんまりレベルに意味をもたせられないんだろう
ましてやフリーマップを作らないという方針ならなおさら

そのくせPPや撃墜数は初期からずっといるキャラが有利というチグハグさだが

696 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 13:42:20.87 ID:MxDT53RM
つーかラスト数話ならともかく中盤あたりの加入キャラなら撃墜数もPPも追いつかせるのは容易だろ
後半に行くほど敵の数もPPP量も増えるし取得量アップパーツも手に入るんだから
まぁそれでも序盤からいるキャラが有利ではあるけど圧倒的ってほどのもんじゃない
てか序盤からいるキャラが育成面で有利にならないゲームの方が珍しいしそこに文句言ってどうすんだって話
中盤以降で仲間になるキャラを序盤からの育成が無意味になるバランスブレイカーにしろとでも?

697 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 13:44:53.62 ID:p91Y6Eby
レベルを無しにしてパイロットの成長をどう表すかが一切説明無いんだけど?

初参戦なら特に原作シナリオの頭から始まるから、主人公は素人でだんだんと強くなっていくってのが多々あると思うんだが?

精神コマンドをストーリー進行で修得もいちいちインターミッションで確認するの?
それともストーリーパートが終わってIM画面に入ったら「パパラパー♪○○は精神コマンド○○を修得しました!」ってのを全員分やるの?

698 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 14:08:29.30 ID:qQtS9uHD
>>697
今のレベルのシステムでパイロットの成長が表現されてるわけじゃないだろ
ベテランも素人も同じレベルで入ってくるだろ

精神取得は一括でリストで十分、情報の処理はそれで問題ない
味気ないのは問題だが

699 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 14:10:22.11 ID:qQtS9uHD
>>696
そういう折衷案としてPPの取得機会に格差があるってことは理解してるよ

700 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 14:15:18.94 ID:qQtS9uHD
ゲーム性というより、そういうフレーバーというか贅肉の集合でスパロボはできてて
それは必ずしも否定されるもんじゃないとは思うんだが
次から次に追加してくもんだからごちゃごちゃになってるんだよね

701 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 14:32:31.32 ID:cPvILYG9
ひたすらシステムを足し算してきたシリーズだからな

702 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 14:55:19.30 ID:MxDT53RM
シリーズ物の宿命だからね
どこかで削ぎ落とさなきゃいけないけどそれやるとごっそりファンが減るのもまた宿命

703 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:00:08.28 ID:ygkGyDGB
足してるだけなのにユーザーが減ってるんだが

704 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:02:17.49 ID:MxDT53RM
そりゃ減るだろ、ロボット物の人気自体が落ちてんだから
それでも10万単位で売れてるほうがおかしいんだよ

705 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:13:59.93 ID:o9N98j6d
ヒットしたロボットアニメってEVAが最後かもなー

706 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:19:43.79 ID:ygkGyDGB
ロボット物の人気が落ちてるってよりスパロボの人気が落ちてると思うんだがな
昔からのロボット好きが興味を無くすようには思えないし
単に積むのが目に見えてるからプレイする価値がないだけで

707 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:31:56.36 ID:ygkGyDGB
まぁ良いや
荒らしに触れるのはもうよそう

708 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:43:24.64 ID:MxDT53RM
昔の売上水準に戻ってるだけだからファンだけ残ってる状態だよ
そこに人気作のゴリ押しで積み増ししてたのがF〜αあたりの最盛期なわけで

709 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 15:45:16.10 ID:o9N98j6d
そう言う見方も出来るな

710 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 16:20:48.26 ID:o9ooL7gr
ロボットものの人気は間違いなく落ちてるだろうね

00年代に比べて10年代ってヒットした作品全然ないし
タイトルはそこそこ作られたけどね

711 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 16:31:10.11 ID:oKSoemxL
>>702
据置や携帯機、色々開発してるんだから
例えば携帯機のは色々実験的なシステムを試したりとか
んで受けの良かった奴をフィードバックしたりとか

712 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 16:31:57.93 ID:MBe5gC2b
プレイヤー側で技能付加していくと先々の事がわからないからいびつになり
獲得方法は撃墜で撃墜苦手なパイロットは成長させづらい。
そこで
レベル連動で技能付加していくシステムに移行すれば制作側で先はわかっているから
適切な技能を付加する事ができる。獲得方法は撃墜/与ダメージ/修理補給と多種。

プール制にした所で先がわからないのは変わりないから解決法になってない。

713 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 17:35:25.16 ID:MxDT53RM
製作者の意図を読んで適切なキャラを使わないと不利になる窮屈な仕様にするってことかな

714 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 17:58:11.64 ID:dZSOxU7e
そもそも戦闘苦手なキャラも育成したいなら、
小隊制はありがたい筈だと思うんだがなあ?

715 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 18:10:44.50 ID:ygkGyDGB
精神やスキルの習得アナウンスについてだが、現状からして他ルートの合流組が何を覚えたかのアナウンスが無いんだよな

せめてユニット加入についてはシナリオ中のセリフだけじゃなくIMに入った時にポップアップでのアナウンスは必ずあるべきじゃないだろうか

716 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 18:19:25.34 ID:l/nxw8UA
この際小隊制もやめて作品ごとでレベルは同じにするか
カミーユのレベルが30ならエマやカツといったキャラもレベル30になるように
勿論出撃しなくても

717 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 19:13:52.90 ID:p91Y6Eby
>>714
PP制じゃなくBP制にすりゃいいしな。

718 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 19:48:41.75 ID:uwZnVHmo
>>715
Z3ではあるよ

719 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:01:07.80 ID:Y79DUNAB
PPを自軍共通にして、振り直し自由にすれば解決するんじゃ

720 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:01:19.31 ID:ygkGyDGB
>>718
出るようになったのか
そこら辺はちゃんと進歩してるんだな

721 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:27:14.45 ID:MJwCD41w
>>716
Kのファフナー最終戦はそれに近い仕様だったな
原作再現だろうがシステムとしては画期的だ。

722 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:38:56.02 ID:MBe5gC2b
>>713
制作者の意図を読むどころか予知して適切な育成が出来ないと不利になる窮屈な仕様と
比較するまでもない。
>>714
戦闘以外でレベル上げできるから特別ありがたくも無い。むしろ小隊に組み込む面倒増えて
時間も割かれその結果面白い訳でもないからいらない。
>>719
プール制にしたところで先々見通せる訳じゃないからいびつな育成が解消できない。

723 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:43:33.88 ID:AbBfMIxS
>>717
BP制は回避ガン振りが最適解過ぎるのでちょっと……能力値の価値が回避だけ高すぎる
ちょっと回避よりのリアル系が中盤には0%祭りになってしまうし

かといってそれを見越して素の回避能力を落とすとか本末転倒というか
なまじBPで上げれ過ぎるのでその分回避落とすとか回避系キャラの存亡に関わるし

NEOみたいに命中計算式上で回避に上限が存在するみたいな方式ならなんとかって感じだが……

724 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:47:21.99 ID:ygkGyDGB
BPについてはあくまでPPと比べて取得方法が評価されているだけだと思う

725 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 20:55:59.35 ID:Y79DUNAB
>>722
振り直し自由にすれば歪な育成しても問題ないと思うんですが

726 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 21:04:53.31 ID:MxDT53RM
>>722
自分でステ振りするなら意図しない能力に育つことはないからね
何が強化されるかは最初から見えてるんだから
将来的にその育成が役に立たないことになる可能性もあるけど
それこそが育成の醍醐味なんでなんの問題もない
自分の望むキャラに育てられないことが最初から確定してるよりは遥かにマシ

727 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 21:21:52.75 ID:dZSOxU7e
ちょっと確信はないんだけど、BP制の場合って
レベルアップ毎のステ上昇は全キャラ一律になってなかったっけ?
少なくともJはそうだったはずだ。
だからBPはどちらかと言うと「ステ成長の方向をプレイヤーに委ねるシステム」
であって、単にPPと比較するのはちょっと違うんじゃないかと思う。
スキルパーツも一緒に考えないといけないしね。

と言うか適切な育成ガーって言うけど、
後継機乗り換えまでにそんなにPP貯まるかね?
鉄板技能2つ位が普通な気がするし、
ひたすら無双してPP集中させたいぐらいお気に入りのユニットなら、
原作の展開から後継機の仕様も何となく読めるだろう。

そもそも慣れてくれば乗り換えまでPP温存しといても
問題なくクリアできるバランスだし、
個人的にはそれで特に不満を感じた事はないのだが、
どうしても窮屈でいやだ! って人もいるのかねえ?

728 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 21:35:45.50 ID:MxDT53RM
そもそも自分の育てた結果が最適じゃないのが嫌ってのがまず意味不明だからね
まぁいつものage厨の妄言ってことで

729 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 21:45:06.66 ID:ygkGyDGB
振り直し自由ってのは手間を考えたらあんまり現実的じゃないと思うな
育成によって役割は大きく変わるけど総合的な強さはあまり変わらないというのが理想
3タイプから1つを選べる程度でも良い

730 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 22:00:46.66 ID:AbBfMIxS
>>727
前から思ってたが
「窮屈でいやだ!」って言いたいだけの人が常駐してるっぽいので

まず屁理屈で窮屈認定から始める人、居るでしょ?

731 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 22:07:55.85 ID:AbBfMIxS
>>727
肝心な方を張り忘れたw

成長ステ固定はDもそうだったよ

>だからBPはどちらかと言うと「ステ成長の方向をプレイヤーに委ねるシステム」

なのでBPはシステムの方向性そのものがまずい
「当たらなければどうということはない」は真理過ぎる

スパロボでは回避の価値が無闇に高く、BPは能力値を上げることにしか使えない
そりゃ攻略本でも回避に振れって書かれますわ、つまり0%ゲーを推奨する駄システムですよ
0%ゲーがくだらないってのは言うまでもない

732 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 22:13:44.34 ID:MxDT53RM
今なら回避する必要がない状況も作り出せるから回避一辺倒にする必要はないけど
Dの頃はそう言ってられる調整になってなかったからな

733 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 22:28:42.25 ID:dZSOxU7e
まあDは周回に連れて敵の火力がうなぎのぼりだから、
回避上げ大正義になっちゃうよなあ。

逆にJは0%スルーがあったから、
回避に振るのが罠で技量養成の方が安定した気がするが。

734 :それも名無しだ:2015/10/24(土) 23:22:30.66 ID:ygkGyDGB
そもそも極振り出来るのが悪い

735 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 01:03:02.53 ID:pw7RD7FJ
そもそもDのシステムは同時期のコンパクト3共々割と未完成チック
歌の重ね掛けとか流石に気付いてなかったはずはないし
納期の問題だろうか?

736 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 01:29:29.19 ID:rJnAo7Xc
歌の重ねがけができて難易度崩壊したからなんだってことだろ
そういうの嫌がる人よりは喜ぶ人のほうが多い

737 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 01:47:30.95 ID:Pdyhp6XN
最適解探しはあくまで個人の自由でしかないし
それが前提であるかのようにバランス語るのは不毛な気がする

738 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 01:59:58.32 ID:pw7RD7FJ
また縛れば解決かよ
それしか芸風無いのか

739 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 02:08:20.82 ID:c+1ykV4f
自分で縛れ厨は>>1を読み直してから出ていけば良いのに
何でこのスレに留まるのか

740 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 02:12:52.94 ID:6tBfI/0u
誰も縛れなんて言ってないんだが
むしろ最適なプレイをすることに縛られてるのはそっちだろ

741 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 02:30:15.20 ID:c+1ykV4f
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

「戦術シミュレーションゲームとして面白くするには」
これを口に出して10回唱えろ

742 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 02:56:38.28 ID:Pdyhp6XN
効率を追求した結果簡単になるのは正常な現象だからある程度仕方ない
追求する前から簡単とか、追求し過ぎたと思っても引き返す手段が少ない点を問題視するのはわかる
最適化せざるを得ないバランスだとそれはそれで問題だろうし

743 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 03:15:14.11 ID:i1kTAEit
>741
「自分で縛るとより面白くなるゲーム」と
「面白い戦術シミュレーションゲーム」は
別に何も矛盾していないんだが。

そもそも今回は誰もそんな事言っていないのに、
自分で縛れ厨とかすぐ喚くのいい加減やめなよ。

744 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 03:23:44.43 ID:6tBfI/0u
>>741
「戦術シミュレーションとして面白い」の捉え方がひとりよがりすぎる
自分が面白いと思うものでなきゃ認めたくないのなら議論の舞台に上がろうとするなよ

745 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 03:52:53.24 ID:YHTwL7yT
他人のことには○○厨とかつっかかるくせに、自分の考えや案はぜんぜん出てこないのはお約束だな

746 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 04:45:21.47 ID:6tBfI/0u
答えに窮したら話にならないとか言って逃げるだけだしな

747 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 08:25:25.47 ID:aVsNEir9
>>726
育成失敗とそれに伴うやり直しの回避の為のシステム移行。
それが醍醐味としているプレイヤーがいるんだな。
それなら残すとして、それに付き合わされたくない。

現状の育成をマニュアル。テストプレイヤー(後継機への乗り換えや
パイロット加入/離脱など制作がわかっている先々の情報を知っている状態)
がマニュアルで育成したものをレベル連動に換算(技能や地形適応なりを
取得した時点でのレベル)して習得していくオートにする。

748 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 09:24:11.73 ID:g6TRWCX1
>>737
ここではネットなどで最適解はすぐ分かるという前提で話しているからな

749 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 10:16:01.09 ID:6tBfI/0u
>>747
じゃあ付き合わずにプレイするのをやめることだ
お前のような希少種の妄言にこそ付き合わされたくない

750 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 10:25:04.04 ID:MWyRMaOa
それでやめていった結果がスパロボシリーズの停滞ではないか

751 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 10:36:27.06 ID:c+1ykV4f
>>743
自分で縛って面白くなるというのが机上の空論なんだよ
先の分からないプレイヤーにバランス調整なんて出来るはずもないし、普通は手加減しながらプレイすることをストレスに感じるものだ

ガチガチに難しいゲームを望んでいる訳ではない
多少簡単で良い
バランス調整なんて余計なことを自分で考えずにプレイ出来るゲームを望んでいる

752 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 10:51:25.07 ID:szlOmIix
>>751
「オレいまバランス調整してるわー」って考えながら、改造とか育成してんの?
何か強化するとき、普通そこには意図があるはずだよ

753 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 10:58:50.04 ID:c+1ykV4f
PPやスキルパーツ、強化パーツはバランス調整が難しいから一切手をつけないし、改造は全員一律平均して上げるから完全にただの作業
しかもそうやって面白くなるかというとマップデザインが適当だったりで面白くない

754 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:00:17.45 ID:SQPmEQ1r
意図通りに強化すると作業ゲーになるという話では

755 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:00:28.41 ID:v6GZ/LYN
>>751
>バランス調整なんて余計なことを自分で考えずにプレイできるゲームを望んでいる

結局自分の都合に合わせろって言ってるだけじゃん

756 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:03:34.72 ID:szlOmIix
>>753
そりゃ、そんなんじゃおもしれーわけないわ
一律改造とかカタルシスがまったく味わえない
ちょっとびびりすぎなんじゃない

757 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:03:49.89 ID:6tBfI/0u
>>750
停滞してるのはこのスレだろ
もう40スレにもなるのに全く話進んでないし

758 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:06:26.10 ID:6tBfI/0u
バランス壊すためのシステムでバランス調整しようとするのがそもそもおかしいんだよなぁ
やるゲーム間違ってんじゃないの?

759 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:09:51.88 ID:c+1ykV4f
>>756
フル改造で無双のカタルシスなんて一時のものだから、一度それをやったらすぐに飽きて積むことになる

760 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:11:03.09 ID:6tBfI/0u
それ単に君が飽きっぽいだけだろ

761 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:11:08.87 ID:kO58UqdW
まあ何を言っても多数派が〜稀少種が〜とか、縛れば解決、でリセットされるからな

762 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:14:41.27 ID:c+1ykV4f
ID:6tBfI/0uはNGで問題ないな
考察する気が全く無いようだし

763 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:18:00.33 ID:6tBfI/0u
またそうやって自分の意見を認めないのを排除しようとするんだな
考察する気がないのはどっちなんだか

764 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:20:32.94 ID:szlOmIix
>>759
いきなりフル改造無双とか飽きるほどできるわけないだろ
1周目でやるならかなり片寄ったぶっこみかたしないと不可能

765 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:32:35.40 ID:c+1ykV4f
文字通りフル改造じゃなくてもカタルシス云々ってことは無双出来るほど強化させたってことでしょ
そこでゲーム攻略は終了したも同然だからあとはもうごっこ遊びでしかない

766 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:37:45.60 ID:c+1ykV4f
話を元に戻すが、多くのキャラを使うことを前提に育成システムを作るとなるとどういうシステムにした方が良いと思う?

767 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:37:47.51 ID:6tBfI/0u
無双プレイってそんな簡単にできるもんじゃないからね
効率考えてちゃんと育成から突き詰めてやらんとかえって遅くなるし
エーアイ系以外は敵が強いんだから生半可な強化じゃ袋叩きにされるだけなんだから

768 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 11:56:40.29 ID:LvKAjmqI
エーアイ系こそ単騎突撃なんてしたらすぐ死ぬぞ

769 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:01:59.01 ID:pw7RD7FJ
>>764
過去作ならいざしらず、準最新作の第三次Zで出来てしまったわけだよ
しかも時獄時点で可能だったので天獄では初プレイから出来る人間続出

>>766
まずリソース取得の不平等さを無くすのは大前提

例えば第三次Zでいうならエンブレム、プラーナコンバータは廃止すべきで連続行動には回数制限を付けるべき
覚醒、再動もいっそ「一ターンに一回まで再行動可能」くらいに効果を変えるべき
OGSで不評だったのは承知で書くが、「MAP兵器での撃墜は取得リソース半分」も入れて良いかも知れない

逆にコンボは残すべき
複数機体による波状攻撃が有利になるシステムだから
なにしろ取得リソースまで増えるんだから戦略的にもコンボを積極的に使った方が有利になる
更に言うならコンボが減る条件を緩和するくらいしていい

770 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:06:24.76 ID:pw7RD7FJ
エーアイ系の瀕死の機体を狙わない接待アルゴリズムはこのスレの一部では不評だが
多くのキャラを使わせるという意味では有効

群れているだけで有利になるというのはでかいし
群れさせたプレイヤーが、群れている自軍を単騎しか使わないなんてことはまあ無い……MAP兵器さえなければね

771 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:09:03.53 ID:6tBfI/0u
>>769
その割には天獄篇の世間での評価は難しいなんだよね
その続出した人ってのがごく限定的な話なんじゃないのか?
攻略スレにいるような元々上手い連中とか

772 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:11:40.53 ID:MWyRMaOa
コンボはダメージ上昇だけならいいけど獲得資金上昇は要らない
ただでさえコンボ最大1.25倍だから反撃時に1.2倍とかいうABが死んでるのに稼ぎまで悪くなるんじゃやってられないね

773 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:32:13.95 ID:szlOmIix
>>765
続出ってどんだけ売れてどのくらいのプレイヤーがそれやってんのよ

774 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:34:10.99 ID:LvKAjmqI
慣れたスパロボユーザーだと後半程ぬるくなるけど
レビューとか見ると後半の方が難しかったって意見はよく見るんだよな

775 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 12:53:28.02 ID:6tBfI/0u
最終命中補正マシマシ、特殊効果付MAP兵器、3回行動等々
敵の能力がトチ狂ってるから不慣れな奴がヘタな配置状況で敵にターン回したらボコボコにされるからな

776 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:01:03.14 ID:aVsNEir9
難易度の話する前に育成システムどうするの?
パイロットステータスいじれるシステムでバランスどう取るの?

777 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:08:04.76 ID:szlOmIix
>>765
ああいえば無双こういえば無双、きみの頭は無双しかないのか
無尽蔵に攻撃できるマジンカイザークラスでなければ、半端な改造で無双になるわけないやろ

778 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:11:32.32 ID:pw7RD7FJ
>>771,773
水掛け論になるからあんま言いたくないけど
時獄篇で慣れている人間に取ってはテンプラは当然のこと、今更言うほどのこともない
人間当たり前の事はわざわざ吹聴しないもんだよ

慣れてない人間の難しいって意見はそうではないね

>>774
あとテンプラ使いづらいMAPは難しくなるってのはあるし
難易度評価に関してはあえてテンプラ抜きで書いてるとおぼしいのも見受けられる

>>772
反撃の効率が高いゲームは自動的に単騎無双寄りになるからね
複数の機体を使わせるのを主旨にして書いてるんで個人的にどうとかお呼びじゃない

反撃1.2倍って能力自体が複数の機体を使わせるって目的と対立してるから
それが機能しづらくなるのは必要経費だね

779 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:24:16.09 ID:6tBfI/0u
>>778
そもそも時獄篇をテンプラを当然と言えるレベルまでやった奴がどれだけいるんだよ
多分君の思ってるほどメジャーな戦い方じゃないぞ

780 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:25:52.98 ID:aVsNEir9
フル改造+ステ育成でボスすら雑魚。フル改造時点でボス雑魚化もありうるか。

781 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:33:52.92 ID:pw7RD7FJ
>>779
「第3次スーパーロボット大戦Z 攻略」 で適当に検索上位の攻略サイトを見れば
ことごとくマルチアクション無双が推奨されているのにメジャーじゃないというならなにがメジャーなのか

782 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:39:54.77 ID:szlOmIix
>>778
仮にも最新作、準新作と言える作品で、当然っていえるくらい情報行き渡ってるっていうのか?
オンラインゲームじゃあるまいし、ソフト買ったやつはみんな知ってる前提のような言い方はおかしいだろ

783 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:42:31.76 ID:pw7RD7FJ
>>782
天獄篇は シ ス テ ム を 継 承 し た 続 編 だからね?
前提を無視されても困るよ

784 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:49:42.61 ID:szlOmIix
>>783
オレは別に困らんから、一人で困っとけ

新規プレイヤー完全無視したようなその考え方を、あたかも一般的なものとして話すのは間違っている
あくまでスパロボに慣れたプレイヤー目線で、当たり前でしょって言ってるだけじゃねーか

785 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:57:27.65 ID:c+1ykV4f
新規プレイヤー?
新規なんていらないからシステムを変えるなってのがお前らの主張じゃなかったのか?

786 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 13:59:15.03 ID:6tBfI/0u
知識としてそういうのもあると知ってるのと実践できるのとでは大きな隔たりがあるからね
テンプラで殲滅とかよほど手慣れてないと普通に無理だから

787 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 14:00:46.15 ID:szlOmIix
え?もういいわ
妄想には付き合ってられん

788 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 14:29:02.02 ID:CdExXnwn
今みたいにユニットごとの戦力差がほとんど無いゲームでへたにギリギリな難易度設定されても疲れるだけだわ
昔みたいに効率重視でユニット編成すれば簡単、趣味に走ると多少難しいぐらいが理想だわ
これでわざと下位ユニットオンリーにして縛りプレイ楽しいってのはまだ理解できる

789 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 15:01:29.41 ID:pw7RD7FJ
>>784
流れ的に天獄篇の話なわけだが
続編である天獄篇に限れば時獄篇既プレイのプレイヤーが一般的だぞ

そして今時はネット攻略を一切見ないプレイヤーは少数派と言っても良いだろう
ネット攻略上でメジャーな戦術は一般的と言えると思うがね

まあ読解力皆無のか意図的に判らない振りしてるのかは知らないけど以後君は放置させてもらいます

790 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 15:03:17.88 ID:pw7RD7FJ
>>788
それ

今のスパロボには何が足りないってメリハリが足りない

791 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 15:11:51.08 ID:6tBfI/0u
>>789
時獄篇を既プレイなのはともかく
ネットで攻略見るのが一般的ってのはないわ
どんだけお前の中のネットは偉大な存在なんだよ

792 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 15:22:22.60 ID:pw7RD7FJ
>>791
君のID追ってみたけど内容無いね
難癖付けてる暇有ったらシステムの話しようぜ

793 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 15:40:00.62 ID:YuEiahSP
攻略サイトで紹介される攻略法ってむしろ普通にやってたら気づかないから紹介されるんじゃないの?

794 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:01:59.94 ID:nA0PddB/
隠しの情報とかはそうだろうけどセオリーなんかはその限りじゃないな
やってりゃいずれわかるコツなんかが紹介されてる

795 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:04:13.31 ID:EnGFimu8
コンバトラーとダンクーガで撃墜数が少ない方が訓練中に爆発四散するイベント

自分でも頭おかしいと思うが、
このくらいでないと参戦作品数のインフレに対応できないだろう

796 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:09:44.33 ID:fYfNIx48
>>789
格ゲーやFPS、MOBAみたいなのならともかくスパロボやJRPGみたいなストーリーメインのゲームをネット攻略見ながらプレイは無いわ

797 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:26:08.37 ID:AgBNtY7j
最近は面倒なフラグやらが多いから攻略見ながらやることが多くなったけどな
暇でもないからJRPGでも前もって大雑把には攻略みたりするし

798 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:37:23.85 ID:9DHThChN
ソフト買う本数減らせば解決

799 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:37:45.33 ID:pw7RD7FJ
>>796
あのさあ、重箱の隅くらい上手く突いてくれよ
天獄篇自体のネット攻略を見ない、だからどうしたって話だよ

ネタバレ怖くてクリアするまで攻略を見ない人が少なからず居る、ごもっともな意見だな
だがそういう人でもクリア済みの時獄篇の攻略なら見るんだよ
隠し要素の取りこぼしの確認などがあるからむしろ積極的に見るまである

そして時獄篇で出来たことは天獄編にほぼ転用できる

800 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:40:09.60 ID:c+1ykV4f
ステージ攻略のページは閲覧数が少ないが小ネタや隠し要素のページは閲覧数が多い
オススメ機体やらもよく閲覧させている

801 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:41:29.54 ID:c+1ykV4f
×させている
されている

802 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:44:29.42 ID:pw7RD7FJ
つーか>>766 を広げる方向の話を誰もしないってのはどういうことだかね

システムとかけ離れた角度から重箱の隅だけを突きたがる奴ばかりで呆れるわ

803 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:47:02.73 ID:c+1ykV4f
昔はもう少し色々反応があった気がするけど最近は本当にダメだな

804 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 16:59:45.30 ID:AgBNtY7j
だってここの所はシステムを語り合う前に、〇〇イラネでグダグダ揉めて議論が止まるからな
正直まともな話出来ない状況

805 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 17:27:54.84 ID:UmeSZ7XP
この流れで投下していいものか迷うが思いつきをとりあえず

>>766
ステータスのシェイプアップ。
パイロットの命中回避があって機体の命中回避があって…というのは個人的にだが正直煩雑に感じる
キャラのステータスは思い切って命中回避やらの数値情報は無くすのはどうだろう
当然キャラの得意分野はあるわけだが、そこは技能で個性付けをする方向で
格闘が得意なら「格闘+○○%」とか回避特化なら「回避〜」、苦手なら逆に「−○○%」とか、パイロットのカスタマイズ要素を技能に絞る(代わりに技能の枠は増やす)
ステータスでポンと出るよりもパッと見で特徴を掴みやすいと思うんだけどどうだろうか


直近でプレイしてない作品もあるのでどっかで実装済みだったらゴメンナサイ

806 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 17:51:51.64 ID:c+1ykV4f
カスタマイズを技能に絞るのは良いと思う
パラメータを弄れるということ自体が元のパラメータの価値(キャラクター性的な)を消してしまうし
NTを上書き出来るような感じで

ただ数値化された表の方が分かりやすい面はある
数値のインフレが少なければ数値で良いと思う

807 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 20:41:54.40 ID:pw7RD7FJ
>>805 はパラメータ自体を無くすって方向でしょ?

それはちょっとすっ飛ばしすぎかなあ
今の能力値が煩雑なのは確かだが、能力廃止でスキルのみということになると……

NEOみたいな乗り換え全面廃止なら有りだと思うけど
乗り換え有りで能力廃止はスキルの有る無しでの差が大雑把過ぎて微妙だと思う


……というかいい加減武器選択時点で与被ダメージを判る様にしてもらえないかなあ
煩雑さのなにが問題って一番の問題はプレイヤーに計算結果がわかりづらいってことだからね

808 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 20:54:22.26 ID:LvKAjmqI
とりあえず格闘射撃の括りは無くして良いかな

809 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 20:59:25.01 ID:aVsNEir9
自分でステ振りするなら意図しない能力に育つことはないからね
何が強化されるかは最初から見えてるんだから
将来的にその育成が役に立たないことになる可能性もあるけど
それこそが育成の醍醐味なんでなんの問題もない
自分の望むキャラに育てられないことが最初から確定してるよりは遥かにマシ

らしいからキャラステ無くしたら駄目。

810 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 21:12:48.17 ID:YO6pG0Zo
>>807
ゲームとしてつまらなくなるから、被ダメージはいい
クリティカル・防御技能無しの与ダメージ表示さえ先に見れたら十分、これだけでセーブ・リセットの回数が減る

811 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 21:39:03.47 ID:v6GZ/LYN
>>808
乗り換え多いならともかく乗り換え無しじゃほとんど意味ないからなあ

812 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 21:45:53.95 ID:c+1ykV4f
披ダメ予測があるとつまらないというのがよく分からない
披ダメ予測があった方がたとえ当たらない攻撃でも驚異に感じられると思うしあった方が良いんじゃないか

813 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 21:46:28.92 ID:AgBNtY7j
さざなみ系じゃキャラとユニットのステータスを分割せず一緒にして
攻撃・防御・命中・回避と4つに絞り込んでるからな
その分武器に色々なスキルを仕込んでいて個性を出しているが

814 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 21:57:48.83 ID:qa/4781e
披ダメ事前表示が便利で楽しいか興醒めかどうかはかなり人それぞれの感覚で差があると思う
まあON/OFF選択可能が一番理想かな

815 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 22:44:36.35 ID:c+1ykV4f
というかあった方が敵を強く感じることはあっても弱く感じることはないと思うから興醒めはしないんじゃね?

816 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 22:58:43.69 ID:vw1VALtd
ユニット画面・機体画面・パイロット画面のユニット画面内で
既に合算された攻撃・命中・回避・防御が表示されていたから
あえて確認したい人には機体とパイロットの能力の内訳が分かり、
こだわらない人には合算された数値でわかりやすく表現されていた

個人的には「機体は弱いがパイロットが強すぎなため戦える」という設定は好きなため
パイロットステ全廃はやめてほしいかなって

817 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:06:41.32 ID:AgBNtY7j
>「機体は弱いがパイロットが強すぎなため戦える」

スパロボでこんなの表現出来てるか?
その逆なら再現出来てるが

818 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:13:43.65 ID:SQPmEQ1r
スパロボFのアムロが乗ってるガンダムとかリガズィとか

819 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:14:55.06 ID:6tBfI/0u
スコープドッグとかパイロット性能がなきゃゴミでしょ

820 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:19:20.13 ID:6tBfI/0u
>>815
敵からのダメージ予測が全部10とかだったら弱く感じると思うぞ

821 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:30:45.43 ID:Pdyhp6XN
その場合は予測がなかろうと弱く感じると言いたいのでは

822 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:33:03.29 ID:YuEiahSP
特性なんて出てきたんだし、一回精神取っ払って作って見りゃいいかもな

823 :それも名無しだ:2015/10/25(日) 23:41:32.12 ID:6tBfI/0u
>>821
それは強く感じる場合も同じっつーか
こういうのって想像したより大きい(小さい)ダメージを受けるからこそ強さ(弱さ)を感じるわけで
事前に受けるダメージが見えたら特になにも感じないと思うんだよね

824 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 00:14:06.60 ID:hZZ/XcDc
NGにしてるのにレスしてくんなよ

予測ダメージが表示された時点でプレイヤーは食らった状況をシミュレートする
実際は回避出来るものであってもだ
そしてそれは明確であるほどプレイヤーの印象に残りやすい

825 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 00:17:15.28 ID:CtUx2miS
予想したものが予想通りになっても印象になんて残らんでしょ

826 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 00:35:22.74 ID:NnVRR8Hw
キャラステって事実上のフレーバー要素なんだからシステム論に持ち出すのは違うような
戦闘アニメと同列やろ

827 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 00:36:55.40 ID:pbTxO2qw
>>823
意外性なんて初見のびっくり箱でしかないんだが
正直くだらない視点だと言わざるを得ないわ

そんな大雑把な戦術を良しとしてゲームを考えるならシステムなんて語る必要無いねえ
データの判りづらさってのは無駄な枷、プレイヤーの作戦を立てづらくするだけの贅肉だよ

828 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 01:00:36.28 ID:7E7y5a7/
>>827みたいにマスク要素を全否定するわけじゃないけど
与えられた材料をフルに活用して
自分なりの最適解を模索するのがこの手のゲームの醍醐味だと思ってるから
考えるための材料はなるべく明示されてる方が個人的に好ましいな
でもスパロボに限らずSRPGって
シミュレーションゲームと違ってマスク要素が多いことがままあるんだよな

829 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 01:11:06.27 ID:CtUx2miS
>>827
それはSRPGじゃなくて戦略シミュレーションゲームの楽しみ方だろ
もはやジャンル自体が変わってんじゃねーか

830 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 01:12:38.96 ID:qkRQk/dT
>>826
そんな単純な話な訳ないだろ

831 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 05:18:43.41 ID:lB3T1ZzQ
>>827
ストーリーとかの意外性の演出のために色々ゲーム性を犠牲にしてるスパロボに対してそれ言うか

スパロボ向いてないんじゃないの

832 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 07:26:09.29 ID:auC/BPDw
どのユニットも似たり寄ったりの性能だと
どのユニットを使っていいか判断に困っちまうな。
結果的に自分の好きなキャラだけを使うと言う事になりがちで
幅が狭くなっちゃうな。

性能にいろいろ差があると、戦術上知らないキャラも使ったりして
使ってるうちにそのキャラも好きになってくる って事も結構あったと思うが・・・。

833 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 07:51:04.44 ID:Xb9PUGfx
自分の好きなキャラがろくに使えないゴミだったら嫌じゃん
みんな並んで一等賞でいいんだよ、スパロボは

834 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 07:53:22.08 ID:auC/BPDw
まあ、俺の好きなユニットはとにかく大活躍させたい、知らないキャラ?そんなの使いたくねーよ
ってユーザーが多かったから、今の形になったんだろうな とは思う。

835 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 07:58:06.38 ID:PM6ZZ4uH
NTとかそういうスキル弱体化させろよ
NTだから強いのに素のステータス高くして更にNT付けたら2重取りで更に強いじゃん
LV×2の18%くらいでいいよそれでも十分強いでしょ
NTに合わせて難易度上げればOTが死ぬ
OTに合わせればNTは糞ヌルゲーになるから差を縮めるべき

836 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 09:59:32.78 ID:auC/BPDw
初代αの時にNTを弱くする方向性ではなく
主役級の実力をみんなNT並に底上げするって方向性に行ってしまったからなあ・・・

837 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 10:08:56.88 ID:lXHBkSqg
幅広いユーザーに対応しようとしてるFEを少しはスパロボ見習ってもいいと思うだけど違うかね?
自分達で勝手に幅狭くして楽むのも結構かもしれんがそれで売上落ちてるの事実でしょ?

838 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 11:04:19.21 ID:o0ZKCJah
見習うのはいいけど、具体的に何をどう見習うのかな?

839 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 11:05:53.55 ID:gmV3hxIR
>>835
ガンダムゲーならそれでもいいが……
最近は結構敵が当ててくるからなあ
ガンダム系頼みの綱のNTを下げちまうと、結果ガンダム系の戦力だけが下がることになるぜ
ただでさえ、ガンダム系はパイロット能力で食っていけてるやつが多いのに

840 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 11:19:39.13 ID:C2n2HO/7
>>837
オレはそれで正解だったと思うで
おかげでオールドタイプ前線で使う抵抗感はかなりマイルドになったから
乗り換えを気軽に試して遊べるようになった

841 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 11:37:29.77 ID:CtUx2miS
売上落としてるのはロボットものの人気自体の問題だからな
システムのせいってことにしないと都合が悪いんだろうけど

842 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 11:58:32.95 ID:o0ZKCJah
>>841
逆にそうやって原因を一つに絞り込む方が変だよ
システム絡みにも問題の一つがあるとなったら都合が悪いんだろうけど

843 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 13:24:22.78 ID:hZZ/XcDc
NTは分身みたいな確率で発動するスキルにしたら良いよ
原作再現的にもたまにピキーンとなるような感じだし

>>825
そういうことじゃないんだな
予想通りかどうか以前の段階

例えばボスの攻撃をことごとくひらめき等で回避した場合、ダメージをどのくらい受けるかすら知らずに進んでしまうので、そのボスはただの雑魚という印象しか残らない

けれどダメージ予測が表示されることで「攻撃力は高いんだな。回避出来なかったら危なかった」と頭の中でシミュレートすることになるので、結果が同じであってもただの雑魚という印象にはならない

844 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 14:39:08.05 ID:pbTxO2qw
昔のスレでは散々既出だけど
確率発動スキルを増やすのはクイックセーブ&ロードが有る限り微妙

敵ターンのようにセーブできない状況じゃないと確率である意味がない
自ターンでは事実上発動率100%の無駄手間増やしだ


リセットを縛れとかいう反論は受け付けない

845 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 15:24:58.45 ID:D+9UweJ/
シールドが確率で発動←敵が発動したり味方が発動しない←リセット
シールドが耐久数で発動←回数が残っている限り発動←リセットできない。それ込みで戦略組む。

846 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 16:32:34.11 ID:CtUx2miS
>>843
順序が逆だわ
当たるとやばいと分かってなきゃそもそもひらめきなんて使わん
つーか1度も被ダメを見ることなくボスを倒していけるってのが非現実的

847 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 18:44:38.13 ID:hZZ/XcDc
>>844
発動する内容にもよるんじゃないかと思ったけど、敵が持ってたら嫌な感じだな

>>846
その「当たるとヤバい」というのを命中率しか見れない状況でどうやって知るの?
わざわざ何の対策もしないで当たりに行くの? それとも攻撃力を調べて計算するの?

ただの経験則ならそれはあくまでヤバそうであってヤバいにはならない
そしてヤバそうのまま終われば強い印象は残らない

あと全てボスをなんて言ってないからな

848 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 18:45:49.56 ID:WszrrES8
>>844
言いたい事は理解できるが、別に全員が全員いちいちリセットロードなんてするわけじゃなし
極論に持ち込み過ぎてて無茶苦茶だな

>敵ターンのようにセーブできない状況じゃないと確率である意味がない
それ確率発動スキルだけじゃなく通常の命中回避にも当てはまる話やん
命中回避自体廃止しろってのが君の意見か?
それとも意見に一貫性無く、通常の命中回避はアリなのかな?

849 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 18:49:41.74 ID:7nPjg8vh
命中回避廃止としたら、それに代わる攻撃回避手段があるのか
それともノーガードの殴り合いか

850 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 19:25:50.55 ID:pbTxO2qw
>>848
>別に全員が全員いちいちリセットロードなんてするわけじゃなし

まずその反論の切り口からして極論なのが笑えるが、まあお答えしましょう

もちろん本質的には通常の命中回避にも言えることだよ
今のスパロボでは自ターンでの行動は0or100%以外は基本的に「プレイヤーの根気とのトレードオフ」ということになっている
これは俺が決めたんじゃない、クイックセーブ&ロードの仕様を考えたら必然だよ


だがまあ普通の命中回避に関しては俺はどうにかしろとは思わない
矛盾してる様だがそうではない
普通の命中回避とスキルでは使われている確率の基準が全然違うからだよ

スパロボの確率発動スキルは基本的に能力に関係なく一定確率
一部のシリーズでは技量が影響することもがあるが、下限であっても実用レベルで発動する確率になっている

ここで「プレイヤーの根気とのトレードオフ」である点が問題になる

通常の命中なら8割9割当たるなら精神使おうとかあきらめて喰らおうとかになるが
確率発動スキルは4割〜5割無条件で避けられるとかそんなのばかり
確率発動スキルの場合は 能 力 に か か わ ら ず やり直しすのにたいした根気も要らない範囲になるんだよ

3行で纏めると
俺は通常の命中回避は問題視しないが
確率発動スキルの方は基本的に全て「根気でなんとかなる」範囲になってしまうので問題視する

851 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 19:44:00.09 ID:Bi9jLlz0
命中率なんてダメージ率でいいだろ
完全回避とかにするからリセットすることになる

852 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 19:45:53.74 ID:+TzLc/VP
αユーゼスはインフレの被害者扱いされてるよな
実際は鉄壁カイザーすら一撃で塵にする最悪の加害者なんだが

853 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 20:08:04.23 ID:WszrrES8
>>850
>まずその反論の切り口からして極論
極論だと思うのは、お前が40%や50%といった数字をそのトレードオフが一切成立しないものと勝手にみなしているからだよ
あと実際には根気とかの問題ではなくそもそもやらないというプレイヤーもいるので、そういう層も弾いている
にも関わらず事実上100%とまで言ってしまうのは暴論だという事だ

854 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 21:12:39.67 ID:pbTxO2qw
>>853
>あと実際には根気とかの問題ではなくそもそもやらないというプレイヤーもいるので、そういう層も弾いている
>にも関わらず事実上100%とまで言ってしまうのは暴論だという事だ

そういうプレイヤーは出来るけどやらないだけだな

 出 来 る け ど やらないだけ

プレイヤーがやるかやらないかでシステムを語るとか
それ縛ればいい論となんら変わらないからな?

855 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 21:15:14.44 ID:hZZ/XcDc
まぁ基本はクイックロードを使えなくてもストレスにならないシステムにした上で、クイックロードを無くす方向に持っていくべきだろうな

856 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 21:27:03.66 ID:WszrrES8
>>854
>プレイヤーがやるかやらないかでシステムを語るとか
やるかやらないかの理屈で通常の命中回避は問題視しないと言っていたのはお前だろうに
自分の都合でころころ理屈を変えるなよw

857 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 21:52:09.96 ID:Br4y3fwi
>>855
さざなみ系はそういう方向だな
OEは難易度高めだし、確率で回避するスキル持ちもいるから多少の保険はいるが

858 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:08:10.59 ID:CtUx2miS
>>847
敵ターンに攻撃されりゃ分かるだろ
精神なしでも当たらないくらい命中低かったらそもそも攻撃力なんて見るまでもなく弱いし
敵にターンを回すことなく倒せてしまうような場合でも同じこと
仮に武器の攻撃力が99999とかでもまるで強いって印象にはならない

859 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:24:30.67 ID:D+9UweJ/
命中回避にシールド回数発動←リセット事象は命中回避
命中回避にシールド確率発動←リセット事象が命中回避とシールドの2回
ただでさえ命中回避で面倒なのにさらに事象が増えるから嫌。
という事なんじゃないでしょうか?

回避<命中<装甲<火力<回避…
回避系機体を撃破できる拡散系持ちの命中機体用意しNTの天敵に。
その命中系機体の攻撃を受けても平気な装甲系機体に乗るOTが撃破する。

860 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:31:22.50 ID:CtUx2miS
分身はともかくブロッキング系は技量差+10%(最低保証10%)とかだから
発動狙いでリセットは明らかにアホのやることだ

861 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:33:34.49 ID:7E7y5a7/
クイックセーブロードもスパロボを改革するなら仕分け対象ではあるけど
シミュ部分が死んでる今のスパロボでは良い開き直りだと思う
作業感たっぷりでダルいだけなのにクイックセーブロードなくて
ミスったらマップの最初からとか面倒以外の何ものでもないからな

862 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:34:44.92 ID:PM6ZZ4uH
期待値ダメージでいいんじゃないの
ビーム1発くらいならまだしも最近は部隊召喚して集中砲火する攻撃もあるのにダメージが全部か0かの2択なのがおかしい

863 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:48:21.84 ID:hZZ/XcDc
>>858
だから、命中率が低かったら攻撃力を見ることなく終わるけど、予測ダメが表示されれば必ず見ることになる
それだけで印象が変わるんだよ

ついでに言うとボスだけじゃなく雑魚もな

864 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:50:59.38 ID:hZ+j7jJx
撃墜を無くして戦闘不能状態をつくり、味方は自動で戦艦に搭載→
→2ターン後くらいにHP・EN10%ぐらいで復帰(復活)
→出撃枠が一つ減る(言い換えると、戦艦から出られない枠が戦闘不能機体が出るたび増える)

こういうの一ついれるだけせも随分リセット動機を減らせると思うんだけどどうだろう

865 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 22:51:47.74 ID:Br4y3fwi
せめて魔装みたいに他の影響で上がった攻撃力まで表示してくれればいいんだけど

866 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:02:23.26 ID:CtUx2miS
>>863
予想外のダメージが出ることで変わる印象に比べたら
当たりもしない攻撃のダメージ見れることでの印象差なんてどうでもよすぎる

867 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:12:54.43 ID:hZZ/XcDc
無対策で攻撃を食らうことは稀だが、予測ダメは常に表示される

868 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:14:07.56 ID:hZZ/XcDc
あとクイックロードの問題においても予測ダメは重要だな

869 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:16:46.74 ID:CtUx2miS
ダメージ関連のリセゲーなんてほとんどクリティカル待ちなんだから変わりゃしねぇ

870 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:28:58.16 ID:7E7y5a7/
>>864
俺も撃墜じゃなくて大破表現&amp;ターン経過で復活可能にするのがいいと思ってる
目的はリセゲー防止ではなく味方がやられ得るバランスにすることだけど

合わせて出撃枠を最大10くらいまで減らして
やられたら枠内でどんどんベンチから新手を繰り出して戦うようにすると
操作の手間を減らしつつ扱うユニット数自体はそれほど減らずにすむと思う

871 :それも名無しだ:2015/10/26(月) 23:48:27.12 ID:Br4y3fwi
OEでは撃墜復帰はないが、何体か控えがいて戦力低下に対するフォロー出来るようにはしていたな
実際OEはそれで難易度を高めに出来ていた
NEOだと全メンバー控えてるから更に自由度が高かった

872 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 00:06:52.27 ID:8OepXMAB
>>869
ほとんどが幸運、手加減、撤退敵関連だが

873 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 00:37:18.51 ID:fUW11Q00
今時そんな絶妙なダメージ調整はいほとんどらないんだよなぁ
想定してるスパロボの世代がだいぶずれてる感がある

874 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 00:49:44.14 ID:EtwnytP9
今のスパロボにHP削り過ぎたら撤退ボスって居ないの?

875 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 00:55:45.79 ID:VcrYBCBu
最近のスパロボを遊んでいればそんな質問は出ないと思うが

876 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 03:28:36.39 ID:fUW11Q00
いるけどそもそも撤退ラインがだいぶ低いからギリギリまで削る必要がない

877 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 08:06:51.45 ID:7lY118Yf
クイックロードとは名ばかりで
実際にクイックと感じるのは、カセットで出てるスパロボくらいだよなw

878 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 09:17:05.54 ID:eI9dYJQ3
サターン版のときの中断セーブだけは、ロムカセット並みに速かった覚えがある
しばらくお待ちくださいが見えない
ロードは一呼吸間があるけど、それでも他のディスク媒体と比べて速いほう

879 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 11:14:47.25 ID:Jdnca3Vx
>>860
アホかアホじゃないかの話ではなくリセットプレイヤーの面倒が増えるか
増えないかの話。
>>863
ダメージ予測あったらいいと思うのは>>872の方で、印象に残る残らないの
雰囲気付けなら薄い。当たるバランスにして実際に当たる方が脅威で印象に残る。
表示されたとて0%なら実際脅威じゃないし。

ターン撤退とか残りHP撤退とかとてもつまらないんだけど
面白いと思う人いたらやりがい教えてもらえませんか?

880 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 12:21:04.73 ID:eI9dYJQ3
>>879
Fのときの二回目か三回目にでるライグゲイオス倒すのやりがいあったよ
戦力がそろってないからスーパー系まじめに武器改造する必要あるけど、ミノフスキークラフトもらえる
序盤の使徒、襲来でも第三使徒をスーパールートなら倒せる
このあたりなら変に稼いだりしなくていいから、オレでもできた

お話進めるだけなら別にやる必要はないけど、倒せそうならやってみるってだけで
動機としてじゅうぶんなんじゃないかね

881 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 13:36:34.10 ID:8OepXMAB
>>873
お前が慣れてるからだな

882 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 13:48:30.61 ID:MzXlGblQ
コンパクト2ではゲーム性を高めるのに一役買っていた撤退敵だけど、インパクトでは
ゲームのレスポンスやバランスのせいでストレスが高めになっていたからな
撤退敵自体がどうこうでなく、それが他の要素と上手く噛み合っているかが問題

883 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 14:13:12.46 ID:fUW11Q00
>>881
そもそも撤退敵狩ること自体が慣れた人向けのプレイなんでね

884 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 14:16:08.74 ID:fUW11Q00
>>882
インパクトはシビアすぎるからな
統率持ちと援護要員を計画的に育成した上で撤退ギリギリまで削ってやっとって感じだし
しかもそれをあのクソ遅いUIでやらせるんだからな
事前にダメージ見えててもキレるレベル

885 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 15:04:05.50 ID:rhTZrG4h
ターン制限で撤退なら普通に全力攻撃するだけだから良いけど、残HP条件は手加減してダメージ調整しなきゃいけないから面倒な上に興醒めするだけで何の意味もないんだよな

886 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 17:44:55.84 ID:fUW11Q00
いや普通に全力で倒すだけだろ
弱い武器でちまちま削り殺せないだけで

887 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 17:54:59.56 ID:uopkD3Wy
>>886
弱い武器でちまちま削り殺せるってのはむしろ共闘させるつもりなら最重要なことなんですけどねえ

HP撤退敵ってのはぶっちゃけ攻撃力特化機を用意しないと倒せない単機強化推奨調整なんですが
特にインパクトはまさにそれ

最近のは特定機体じゃないと倒せないってのが不評だったからか、撤退HP条件が緩くなったけど
中途半端な事をやってないでいっそHP減少で撤退する敵という概念そのものを抹消しろと思う

888 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:05:43.34 ID:fUW11Q00
様子見とかで出てきてるのが撃墜されるまでちまちま殴られ続けるってのは意味分からんからね
倒せるはずの敵に逃げられるんじゃなくてシナリオ上倒せない敵を無理やり倒してるんだぞ

889 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:10:50.23 ID:eI9dYJQ3
「HP○○で撤退」みたいなポイント獲得条件として明記されると、
はい倒しましょうって感じでやらされてるみたいで冷める
倒したいプレイヤーだけ挑戦するっていう昔のが、気分はマシだった

890 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:26:02.97 ID:uopkD3Wy
>>888
自分のターンでもないのに撤退する方がよほど意味判らんけどね

おかしいことでも慣習になってしまえばおかしさに気付かなくなる

思考停止ってのは思考が停止してるだけに自分では気付けないんだろうなあって思う

891 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:42:05.76 ID:fUW11Q00
>>890
撤退って罠カードみたいなもんだから相手のターンで発生してもなにもおかしいことはないんだが
自軍に関わることは自軍ターンでしか起きてはいけないって考えこそ固定観念そのものだろ

892 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:46:43.32 ID:Jdnca3Vx
>>880
いやいや戦力の揃っていない状況でどう強敵撃破するのが面白いか?
という話ではなくターン撤退とか残りHP撤退の話。
そのライグゲイオスがターン経過で撤退する/残りHP撤退するから面白いの?

>>885で「全力で攻撃するだけ」とあるけど
ターン制限されていなくても全力で攻撃する。
ターン撤退とか残りHP撤退とか条件付けられなくてもやる事一緒。

893 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 18:57:07.62 ID:fUW11Q00
ライグゲイオスの場合は撤退してくれないとよほど上手い人じゃなきゃ普通に詰みがあったからまた別のお話だぞ
事前準備なしじゃ時間無制限でも倒せないような強さだから

894 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:03:50.43 ID:uopkD3Wy
>>891
ジャンルから違うトレカゲーの理屈と混同してはいけない
トレカゲーの正義はスパロボの正義ではない

トレカゲーはゲームシステムが先に有って、それに沿う様にカード性能を作ってる
スパロボはキャラが先に有って、それに沿う様にゲームシステムを作ってる

895 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:17:44.04 ID:fUW11Q00
>>894
その結果としてイベントがどちらのターンかに関係なく即発生するシステムになってんだから別にいいじゃん
わざわざターンが移るまでイベント発生を待つとか不自然でしかないよ

896 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:26:51.00 ID:uopkD3Wy
結論ありきの屁理屈は大変そうだな

>>895
んでなんで「別にいいじゃん」なのかね理由がないけど

ターン制シミュゲーでのターン外行動は例外なんだよ
例外を肯定するだけの理由がない

わざわざターンが移るまでイベント発生を待つというが、それは
わざわざ不自然になるような結論を君が用意しただけだな

イベント発生なんて待たないよ
んなもん撃破時と、敵にターン回して撤退されたの分岐イベントにすればいいだけだ

今のHP撤退敵だって撃破と撤退の分岐処理はしている
それの撤退が敵ターンってことにするだけだよ

897 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:35:57.39 ID:fUW11Q00
>>896
それはよそのSRPGの正義であってスパロボの正義じゃないよね
スパロボにはスパロボのルールがあるんだから
よそのSRPGのルールにスパロボが従わなきゃいけない理由なんてないんですわ
SRPGのルールを厳格に定めているSRPG協会みたいなものがあって
スパロボがそこに所属してルールを遵守する義務があるとかなら話は別だけどさ

898 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:46:42.04 ID:SOIxUjx2
じゃあ序盤に強敵感を出すための演出の代替案ってなんかないの?

899 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:48:48.39 ID:uopkD3Wy
>>891
ジャンルが違うトレカゲーの正義を持ち出したかと思えば

>>897
別ゲーだから正義は違っても良いだろうと言い出す

ダブルスタンダードは詭弁の王様だよ
そろそろ語るに落ちたから君はさようならだ

900 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:53:24.19 ID:fUW11Q00
>>899
相手ターンに行動可能な例を出しただけでスパロボがそれに従うべきなんて話はしてないんだがね
ダブルスタンダードの意味を知らずに使うなよ

901 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 19:59:06.68 ID:uopkD3Wy
>>898
素直に序盤に強敵を出せばいいんじゃないかな

第3次Zは高Lvキャラを出すことで強敵感を出しててそれなりに機能していたかな

あと、とてもとても不評なOEのレベル補正だが
「今の俺たちのレベルでは倒しようがない」を再現するにはかなり使えるシステムだったと思う
OEではそういう使われ方はしていなかったが

902 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 20:24:59.97 ID:fUW11Q00
ステータスに大した差がなくてもレベル差だけで無理ゲー化じゃそりゃ不評になるだろ
すべてのステータスが圧倒的に上って方がよっぽど納得できる

903 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 21:20:58.06 ID:Jdnca3Vx
>>893
撤退させないと詰むからマズイという話なの?
それなら味方が5機撃墜されたら撤退とかそれ以外の敵撃墜したら撤退とか
もっと他に戦える条件付けの方がいい。

904 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 22:01:01.82 ID:fUW11Q00
>>903
そういう条件で撤退するパターンも当然あるけどね
まぁある程度ダメージ受けて撤退なんてお約束みたいなもんだし
そういう条件が嫌なら原作者に文句言ってくれ

905 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 22:39:29.53 ID:Jdnca3Vx
>>903
そうなると今度は撃墜できたらマズイんじゃないの?
原作に反してある程度ダメージ受けて撤退するんじゃなく
撃墜できちゃうんだから。

味方が誰も撃墜されてないHPEN弾などが残っていてKOとは程遠い状態で
制作側の尺度でTKOにされても面白くない。

906 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 23:06:47.32 ID:SOIxUjx2
ステージボスに手も足も出ずに全滅させられるってのをクリア条件にすりゃ気が済むのかな?

907 :それも名無しだ:2015/10/27(火) 23:23:16.01 ID:Jdnca3Vx
>>906
それの何が面白いの?でもターン撤退とか残りHP撤退とかの条件付けよりはまだ面白い。

908 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 00:15:11.85 ID:h2lNqFds
>>902
レベルを飾りにしなきゃならない規則なんて無いぞ
レベルそのものがステータスとしただけ
レベル自体が重要な能力値とされたのでレベル差を「だけ」と切り捨てられるものじゃなくなってるだけ

OEではレベル補正が不評だったが、駄目な理由として具体的に上げられてたのは
地上戦用機体が否応なくレベルが遅れるのに強制出撃があったことと補正自体が辛すぎたこと
レベル補正とシステムが噛み合ってないことを問題視してた

ちゃんと分析して駄目出ししてた連中はレベル補正自体は問題視していないんだよ

レベル補正自体を問題視してた連中は
たいした理由もなく「敵に有利なだけのシステムは感情的に気に食わないから駄目」で思考停止した奴が大多数だったよ
まあ詳しくしりたきゃOEスレの過去ログでもあされ


つーか君は黙ってても思考停止を垂れ流してくれてのは素晴らしいなw
マジで思考が停止してるんだなあ
まあ私情から感情的にシステムを語りますって視点にも価値がないこともない

909 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 00:30:40.16 ID:nMVM5MjN
レベル差補正自体は悪くないって言い張るための屁理屈作りに勤しんでただけだな
同じとこを何度も周回させるための足止め策にそんな肩入れしなくてもいいだろうに

910 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 00:38:12.37 ID:mWqIqoDh
>>878
サターンのセーブは
PS系のようなフラッシュメモリーじゃなくて本体内のバッテリーバックアップだしな。


>>907
ジョジョ3部ゲーで、特定の技を食らうとかタイムアップで勝つとか
オラオラと無駄無駄のつばぜり合いを引き起こすとかそういう原作再現行動にボーナスがついてたじゃん、
あれと一緒なんだろう。

911 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 00:42:04.99 ID:h2lNqFds
分析力が無い人だな
確かに導入された理由はまあ課金だろうが

考察ってのはそれが実際の所どういう意味を持つのかを考えることなんだよ

仮にもシステムを考察するというのなら 課金目的!糞システム!藁 で思考停止なんかしちゃいけない

912 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 00:43:19.15 ID:h2lNqFds
>>909

913 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 01:12:31.98 ID:nMVM5MjN
考察の結果結論が出たから思考を終わらせただけの話だ
それに納得できないからって考察と称して屁理屈こねられても迷惑なだけなんだよね

914 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 01:36:45.24 ID:9yp32mrb
>>908
本当にOEを遊んだ上で言っているのか?

>レベル補正自体を問題視してた連中は
>たいした理由もなく「敵に有利なだけのシステムは感情的に気に食わないから駄目」で思考停止した奴が大多数だったよ
>まあ詳しくしりたきゃOEスレの過去ログでもあされ

そんな単純な意見の方が少なかったと思うが
逆にあなたの方が過去ログをあさって読み直した方が良いと思うよ

915 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 04:05:27.22 ID:Sq8xDdWi
小隊はいいけどPPが糞めんどくさい
ポイント集まるたびに1人1人「えーとコイツはメイン武器が…格闘、よし格闘ふるか」とか最悪なんだよ
「修理スキルと補給スキルの後は全部SPアップ、その後は全部回避で」みたいに指定できるようにしてオートで勝手に振ってほしい

916 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 04:20:31.92 ID:O944r+vl
OEのレベル差補正がクソなのは、素直に考えれば、
レベル差がある=相応のステ差がある、ということなのに
そこから更にレベル差補正つけることで二重にキツくしてるからでしょ
そういう補正の類があってもいいけど、レベル差にしてもダルいだけで面白くない

917 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 04:37:04.37 ID:9yp32mrb
あと、OEはビーム兵器などちょっとした補正もちゃんと戦闘中に表示するのに
レベル差補正は何故か戦闘中に補正がかかっていることを表示しないからな
どの位の補正がかかっているのかも分かり辛い
最初の内はやたらダメージや命中率が悪くなった理由がさっぱり分からなかった

918 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 07:29:55.31 ID:xUwegcaz
強敵感についてだが、味方にやられ役NPCを配置したら良いんじゃないだろうか
撤退条件はNPCが全滅したら、もしくは全滅してから1、2ターン後

原作においても強いことを示す場面のほとんどで使われる手法だし違和感はないと思う

919 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 07:41:49.23 ID:Wu3twYco
ゲームの雑魚護衛とかクッソダルいミッションの筆頭じゃん

920 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 07:44:23.18 ID:Wu3twYco
ああ、ごめん「強い敵が撤退」か
次々落とされるモブ、急がないと倒せないぞと

やり方次第によっては良さそうな気もするけど
強敵と戦ってるというよりメタルスライム狩ってる気分になりそう

921 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 09:31:27.27 ID:VigGpKGc
いや、ちゃんと強くて普通は倒せないような奴ね

922 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 13:00:45.28 ID:h2lNqFds
>>916
OEを知らないとそう思ってしまうね
OEは強化パーツでのステ逆転現象が余裕でおこるのでレベル差でのステ差なんて飾りになるんだよ
スタメンで使ってるユニットならレベル差補正で一重にキツい程度になるのが実情

>>917
例えばその意見もレベル補正の認知の問題の指摘であって
レベル補正という機能への問題提起ではないわけだ
>>914で「そんな単純な話じゃない」と言われたが実は単純な話だよ

君がOEスレで書いてた当事者だというなら、
書いた人間が自分の書いた事の意味を判ってないという話でもあるかもな

923 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 13:28:52.99 ID:2xAh1SGf
で、結局>>901で書いてる
>「今の俺たちのレベルでは倒しようがない」を再現する
これをやりたいからレベル差補正が欲しいって言ってんの?
それとも他にも理由があるのか?
今のところはそれしか書いていないようだが

924 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 13:32:57.54 ID:vzYX0Cet
その人触れない方が良いよ
自分が言っていることは100%相手に伝わっている前提で話すから説明不足な部分が多いし、
自分が絶対に正しい前提で話すから無駄にトゲトゲしいから揉めるし

925 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 13:48:36.08 ID:h2lNqFds
>>923
>今のところはそれしか書いていないようだが
「レベル差補正は使い物にならない」と安価付きで意見してきたのに対して反論してるだけなので当たり前です

欲しい要らないの話なんて最初からしてないよ
>>901は強敵感を出すならレベル補正は使えるかもねっていうただのネタ振り
「レベル差補正を使うべき!」とか「レベル差補正じゃないと駄目だ!」とかそんな横暴な話をした覚えは無いねえ

レベル差補正はどうもアレルギーを持ってる方々が居るみたいで
レベル差補正って単語を見た瞬間に正義は我に有りとばかりに条件反射で噛みついてくるんだよな

926 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 13:52:08.69 ID:xUwegcaz
というかID:fUW11Q00に触れなきゃ良い話なんだよね


強敵感が無い最大の理由って敵の攻撃をほぼほぼ無効化出来てしまうせいだと思う
んでそれはそれで解決すべき問題ではあるんだけど、そう簡単に無くせる訳ではない
バランス調整が難しいからね

じゃあどうしたら良いか
NPCを倒させれば良い
例えばNPC戦艦をばったばったとなぎ倒せば、何の戦果も上げないまま撤退してしまうよりも強敵として認められる

927 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 14:23:12.22 ID:2xAh1SGf
>>925
>欲しい要らないの話なんて最初からしてないよ
あっそ、それなら別にいいよ
お前がやたらめったら全員に反応して話がとっ散らかってたから、一体何を話したいのか確認したかっただけ

>「レベル差補正は使い物にならない」と安価付きで意見してきたのに対して反論してるだけ
そりゃ嘘だな
>>916,917はアンカー付いてないし、そもそもあれは「OEのレベル差補正」に対しての批判だし

お前の言葉を使うなら、
お前こそレベル差補正批判を見た瞬間に条件反射で噛みついてるようにしか見えなかったよ

928 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 15:01:43.67 ID:h2lNqFds
>>927
そうだな、安価付きは俺の見間違いだった
でも内容は俺宛てだったろう?ならば大意は変わらないよ

君はどうやら噛みつくこと自体が目的みたいだから、またさようなら、だ

929 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 15:06:31.12 ID:h2lNqFds
>>926
>NPC当て馬
やり方次第でいけると思う

今までのスパロボでもNPC当て馬はたまにあったけど自軍NPCは基本クッソ弱いので全然凄く見えないw

蹴散らせて当たり前の予定調和では強敵感無いからね
まずはNPCを強くしないと駄目だな

930 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 15:10:00.81 ID:VigGpKGc
イベントで処理することはよくあるけど、それではあんまり意味無いんだよな

931 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 15:24:06.16 ID:2xAh1SGf
>>928
>でも内容は俺宛てだったろう?
>>914はお前宛てだが、>>916,917はどう見ても流れでOEのレベル差補正の話をしてるだけだろ
自意識過剰な奴だな

>噛みつくこと自体が目的
目的はさっき書いただろ? 読解力が無いのか悪意しかないのか
あと、人に噛みつく云々で偉そうな事を言うなら自分の発言の刺々しさも少しは自覚した方がいい
>>924でも言われてるぞ

932 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 15:41:56.63 ID:0xlXD907
戦力が揃わない状況で強敵との戦いが面白かったって話で
ターン&HP撤退が面白かったという話では無かった。
倒せないから詰むのを条件付け変えて詰まないようにしたら
面白さ(強敵との戦い)をそぐ事にもならないし。

933 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 16:58:40.27 ID:vjt13T8R
昔と違ってどのユニットも最終戦力として通用する能力が与えられてる以上、
普通は倒せないような強敵なんて存在は今のスパロボではありえないんだよなあ
序盤の攻撃力3000に満たないマジンガーとかゲッター1とかでライグゲイオスに挑んだ頃とはワケが違う

934 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 18:24:28.55 ID:crsc/wM2
最近のスパロボはさりげなくパワーアップしてること多いだろ

935 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 18:38:51.20 ID:O944r+vl
レベル差補正は論外として、FEみたいにすくみ関係はやってもいいのにな
よくある分類で、パワー、スピード、テクニックとかに分けてすくみ関係に応じて補正
それプラス各タイプごとに固有の特殊能力付与
パワーは気力130以上でダメ+20%、スピードは連続行動、テクニックはコンボ、とか

一長一短の使い分けが楽しいスパロボやりたい

936 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 18:46:01.99 ID:nMVM5MjN
オリジナルならともかく原作があるゲームだとそういう明確な役割分担は難しいんだよねぇ
主役キャラなんて大抵オールラウンダーだから

937 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 18:54:18.48 ID:xUwegcaz
プレイヤーが任意にロールを変更出来るようにすれば良いんだよな

938 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 18:58:17.70 ID:vQFlWcQl
敵のルーチンを複数用意してだな
当てられる相手を狙う
HPの高い奴を狙う
HPの低い奴を狙う
一方的に攻撃出来る射程の相手を狙う
待ちに徹する
敗北条件を狙う
くらいあれば「回避の高い奴を斬り込ませての単騎無双」や「バリア持ちに鉄壁かけて壁」みたいな壁一枚じゃなくて複数の対処が必要になるし、精神やマップ兵器も使えば更に複雑になる


敗北条件を狙う

939 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 19:27:48.21 ID:vjt13T8R
武器改造を個別にするだけでもかなり変わるだろうな
対ボス用に必殺技を伸ばすか使い勝手のいいP武器を伸ばすか援護のために長射程武器を伸ばすか
結果的にプレイヤーの意図通りに役割分担されていくという形
もちろんお気に入りの機体に資金を思いっきり投入してオールマイティーを育てる選択肢もある

940 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 20:03:13.39 ID:2xAh1SGf
3すくみならXΩでやってるよ
アタッカー、ディフェンダー、シューターだったか
まあ慣れと割り切りだな
本家でも絶対にやってはいかんという事はないだろう

941 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 20:25:18.86 ID:wqBha9xc
今のシステムを大幅改変せずに三すくみを組み込むのは無理だけどね

942 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 20:28:55.53 ID:h2lNqFds
>>941
少し調整したトライバトルでいいんじゃないか?

943 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 21:07:04.23 ID:nMVM5MjN
>>938
そういう複数のルーチンが混在してないのはエーアイ系くらいだよ

944 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 22:53:45.62 ID:xUwegcaz
ルーチンなんてランダムでも十分なんだよね
問題は行動を制限したりされたりが出来ないことでさ

945 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 23:11:44.53 ID:vQFlWcQl
ランダムだと動いてみないとわからないから対策が立てられない

946 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 23:22:15.91 ID:to6OF6A/
武器改造は、何かこう、違う気がすんだよな。
破壊力はカネさえ注ぎ込みゃがアップするが、
取り回し(命中、クリティカル率)とかエネルギー効率/装弾数とか射程は
パーツやスキル頼みってのが。
MXで命中とクリティカル率を改造出来たけど、ああいうのも違う。

破壊力の方こそ数や枠が限られるパーツやスキルで強化し、
改造での強化は、武器ごとに、命中、クリティカル率、エネルギー効率/装弾数や射程を
別々に改造できるのがしっくり来る。
もちろん、武器によって、項目ごとに改造段階の上限が決まってたりするのがいい。
ある格闘武器は命中、クリティカル率が6段ほど伸びるが、射程は1段(+1)しか伸びない一方、
ある射撃武器は命中、クリティカル率が3段ほどと伸び悩むものの、射程は3段(+3)まで伸びる、
つー感じ。

947 :それも名無しだ:2015/10/28(水) 23:49:24.22 ID:2gf2JSzw
>>946
それならいっそHEAVYとLIGHTの二極化にしてみるのは?
ヘビーに振れば威力は上がるけど消費ENが増加したり弾数や射程が減少して
ライトに振れば威力は下がるけど消費ENが減少したり弾数や射程が増加するみたいな。

948 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 00:06:53.21 ID:5tAsOOT7
昔ここに書いたけど
プレイヤーがユニットのロールを決めるって話が出たのでもう一度書くと
武器をつけ外しすることで他の性能が上がるようにしたらいいと思うの
サーベルとライフルだけのプレーンなガンダムとかバズーカやハンマーに特化したガンダムとか

949 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 00:08:25.02 ID:y415knxP
どんだけ面倒なことになるんだそれ?
OGの汎用武器ですら文句出るレベルなのに

950 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 00:37:34.71 ID:P0QeS8LA
そういうのは換装ユニットくらいが限界でしょうね

自由度上げれば上げただけ良いと思ってる人は
縛れば解決厨と同レベルに困る

951 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 02:42:42.41 ID:QLxQNQal
>>933
昔と違うのに条件付け同じで面白いわけないだろ。F作中でも他にターン撤退や
HP撤退はあるのに倒す苦労が無い方は例示されなかった。
現況はその倒す苦労が無かった方しか存在しないのだから
そこへ同じ条件付けられてもつまらないという事だ。
実際には面白かった要因が強敵との戦いだったとしても。

すくみは存在してる。回避<命中<装甲<火力<回避…という形で
問題は機体改造やパイロット改造でひっくり返るバランスだから
機能してないに等しいけど。

952 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 03:40:31.33 ID:y415knxP
現状でも撤退HP が明示されるのはごく一部だけで基本教えてなんてくれない件
一周目じゃ普通にやったら倒せない系の撤退敵も当然のようにいるし

953 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 08:01:57.36 ID:QLxQNQal
倒す苦労が無い方には倒せない敵も含まれている。
例のボスは倒せないボスじゃなく倒せてる。倒せないからではない。
ただ実際には面白かった要因が強敵との戦いであってターン撤退やHP撤退ではないが。

954 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 10:42:52.99 ID:Kk4BtbHV
>>952
基本的にシナリオクリアに絡んでないと条件が表示されない
クリア条件にない敵ユニットは話の都合上、顔見せだったり高見の見物だったりで仮に倒しても解決、絶命する存在ではない

周回で倒して「強敵()」するためのミスマッチを楽しんでほしいんやろ

955 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 16:14:14.08 ID:QLxQNQal
ターン撤退やHP撤退はクリア条件に含まれずともやりたきゃやれる。
付けることでつまらなくなってるんだからいらない。

956 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 19:05:40.27 ID:dUlD80ss
そもそも倒させようとするのがおかしい

957 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 21:59:08.72 ID:ExPELJCm
いや、シナリオクリアするだけなら別に倒す必要ない
倒すべきときに倒すことになるんだから、そもそもでもなんでもない

撤退ボスやら顔見せボスを倒すのってやりこみの範囲だし、システムでどうこうって部分をこえてる

958 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 22:46:19.14 ID:P0QeS8LA
おいおい、シナリオクリアに必要かどうかはシステムに関係ないだろ
やりこみの範囲だとして、そのやりこみの過程、結果をどうシステムで処理するかって話だろ

撤退する敵の是非なんてそれこそシステムと関係のない話だ

959 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 23:23:49.96 ID:ExPELJCm
>>958
言ってる意味がよくわからない
誰が撤退する敵の是非とかいってんの?
やりこみの過程、結果をどう処理するかってなんなん

960 :それも名無しだ:2015/10/29(木) 23:29:06.13 ID:ExPELJCm
改造と育成次第で理論上倒せるってので、実際にそうできることに
システム上何の問題があるっていうのか説明してもらいたい

961 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 00:02:11.36 ID:yItrnZdM
SRPの取得条件とか強化パーツ落とすとかそういう誘導をするのが悪い

962 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 00:18:34.18 ID:rctH8P0Z
>>961
まあ、オレもポイントゲットについてはイヤらしい感じがなんとなくあるけど、
強化パーツくらいは別に良いんじゃない。ご褒美として素直に受けとれば

963 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 00:36:30.16 ID:yItrnZdM
報酬をぶら下げたらもうそいつは強敵である以前にエサになるんだよ
目の前に出されたエサを取り上げられたら誰だって嫌な気持ちになる
やりたい奴だけやれとはならない

964 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 00:43:12.55 ID:Vh3r1gX+
多めの経験値と資金、その時点では強めの強化パーツ、更にSRPと並ぶからな

撤退敵の多いコンパクト2は強化パーツは無いから取りこぼしたという気分にもならないし、
さっさと撤退させて早めにクリアーして良スキルを手に入れるという選択肢もあった

965 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 00:58:48.58 ID:z67/k4BH
>>950
スレ立てよろ

撤退敵の話って
・HP10数万の敵幹部が90%で撤退 報酬はでかいがパーツは設定されてない
みたいな倒させる気ないパターンの話なのか
・残りHP10000切ると撤退 熟練度条件ないしパーツドロップあり
みたいなパターンの話なのか

少なくとも後者はいらないどころか害悪
難易度とも戦術ともストーリ上の必然性にも関係ないのに無駄な調整をさせるのはどうなのか
どうしても撤退という形にしたいのなら、規定HPまで削ったら撃墜と同じ報酬がある形にするならまだましかとは思うが

966 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 01:14:45.02 ID:+dn00jrk
最近は強いパーツ落としたりしないんだが相変わらずエアプだらけだな

967 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 01:51:42.56 ID:U6mA7GCm
ちゃんと遊んではいたが、今言われるまで強化パーツを落としてないのに気付いていなかった
そういう刷り込みされてるし深く考えずに遊んでたからきちんと見てなかった

968 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 02:18:25.01 ID:VEkwSxrO
なんか壊れ性能なパーツくれるならまだしも、もらったとしてもどうせサイコフレームとかAアダプターとか
1、2個増えるくらいでゲーム進行にケチつけるもんでもないやろしな

969 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 02:47:52.12 ID:VEkwSxrO
>>963
君みたいなのがFやったら地獄だろうな
強化パーツに確率が設定されてたり、チカにののしられるご褒美みるまでやったり、
顔見せででたデビルガンダム倒せるてわかって、頑張って倒したらクソショボい報酬で寝込んだりせんようにな

970 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 03:16:55.29 ID:NLCTf9p9
950踏んでたか

ちょっとスレ立て行ってくるからペース落としてね

971 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 03:21:50.20 ID:NLCTf9p9
次スレ立てたよー

スパロボのシステム考察スレ 41
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1446142787/

972 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 03:28:33.88 ID:NLCTf9p9
>>966
グレートリモネシアとかSアダプター落としたよ……ってもう二次Zはもはや最近じゃないか

そもそもZ系列だとSアダプターは強いパーツではないかもしれんし

973 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 03:32:03.33 ID:VEkwSxrO
スレたて乙
>>971大尉!援護にはいるぞ!

974 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 07:27:57.98 ID:yItrnZdM
システムスレはそういう寒いノリいらない

975 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 07:35:21.20 ID:aMrcxYqd
既に改善されてる点を叩くとはシステムスレの面汚しよ

976 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 07:48:36.01 ID:+dn00jrk
考察じゃなくて批判が主目的になってる面あるからな
もうやってないけどどうせ変わってないだろみたいなノリで批判して
それはもうやってるみたいなのがこれまで何度あったことか

977 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 09:37:24.78 ID:jIigdZVL
さざなみ系ではすでに何らかの対処をしていることを、
どうすればいいんだ…と話してる事がチョクチョクあるからな

978 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 10:21:32.41 ID:Xt9XNE4L
改善される方向性にはあるけど改善されたと明言するには程遠いな
事の本質を分かってないからちぐはぐな事をしたり

さざなみが改善出来てるのであればBBやエーアイは全く言い訳できないよな

979 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 10:52:10.37 ID:eUDqAwgk
強敵と戦って面白いという事とターン/HP撤退が面白いがイコールじゃない。
それにターン撤退やHP撤退はクリア条件に含まれずともやりたきゃやれる。
付けることでつまらなくなってるんだからいらない。

980 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 11:19:23.34 ID:VEkwSxrO
だいたいは何か問題点に目つけてるオレってキレモノ風を装って、スレにいるやつをどうにか見下せないか
と考えてるアホがいるせいでまともに話が広がらない
それくらいならまだしも、挙げ句は会社やスタッフまでもバカにしだす始末の悪さ

981 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 11:25:10.39 ID:eUDqAwgk
内容無くて考察してないレスでも埋まっていくけどな。
もちろんこのレスでも1レス無駄にしたが。

982 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 13:21:23.97 ID:82VoPRUk
クソゲーフリークの老害が出てくるとまともな考察が出来なくなるな

983 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 15:08:43.63 ID:wRpguF1N
クソバランスが加速して極一部の強化パーツ以外は不必要になっただけで、撤退敵の問題が改善されたわけじゃないんだよな

984 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 15:41:01.40 ID:zJZoEeEV
問題ってなんやねん

985 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 16:19:04.94 ID:+dn00jrk
撤退敵に関しては俺がつまらないと感じるから不要
面白く感じる奴はおかしい以上のことは言ってないんだよなぁ

986 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 16:58:57.81 ID:zJZoEeEV
MXのゼルエルみたいにいきなり任意では絶対に倒せないってのも、たまには良いけど、
顔見せででるやつまで軒並みこんな存在ばかりだったら、map上にユニットで出してターン経過する意味がなくなっていくだろうし
周回で次は速攻でぶちのめしたるフヒヒっていう意識すら失われていくと思う

終焉の見えてる衰退みたいなもんだろう

987 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 17:23:04.14 ID:NLCTf9p9
少なくとも俺は残HPで強制撤退とかつまらない、それこそ無印第3次時代のが撤退条件としてマシだから戻せとかは書いた覚えがあるが
撤退敵無くせとか書いた覚えも、書いてた奴に同調した覚えも無いんだが……

つーかスレ内ですら既出な意見を延々繰り返し続けられるだけで割とどうしようもない
議論系のスレは構造的に無能の荒らしには勝てんよ

988 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 18:37:23.82 ID:0oG8deu2
そもそもHP減ったら撤退というシステム自体謎システムだよな。
折角HP減らしたのに資金も経験値もなしで逃げていく最悪のシステムでしょ。
ターン数撤退なら別にありだけどさ。

989 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 18:37:30.38 ID:eUDqAwgk
ターン/HP撤退つまらないからいらない。面白いと思うプレイヤーがいるなら
どこが面白いのかと聞いてみたが内容はターン/HP撤退が面白いんじゃなくて
強敵との対決が面白いという話だった。面白いと感じないどころかつまらないと
思うシステムをわざわざ搭載する必要がないからいらない。

990 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 18:40:27.85 ID:0oG8deu2
強敵との対決って意味で言えば、3割削れば撤退とか、5割ぐらいでもまあギリギリ解らんでもないが
7割削って撤退とかになるともう意味が解らんなあ。7割削れる力があれば大体10割削れるっしょw

991 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 18:48:34.86 ID:+dn00jrk
いや単純に強いんじゃなくて制限を用意されてるのが面白いんだが
こういうのは自分でルール決めてもなにも面白く無いからな

992 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 19:43:23.20 ID:wRpguF1N
制限によって強くなるなら良いけどそうじゃないからな
最後は大ダメージを与えないと回復しますとかならともかく、逃げますではな

993 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 19:45:25.74 ID:M1ZjLRoK
随分レスが伸びてるけど正直そんな長続きさせる程の話題でもないだろw
これまでのレス眺めてもあんま中身ないよね
俺は面白いから賛成!俺はつまらないから反対!って言ってるだけで

994 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 20:03:51.99 ID:O506xWLP
「こいつ倒せるのかな〜?」とか「逃げんのかよ!?よ〜しステージやり直して倒してやる!!」とか
「これは倒せん奴だろ。えっ!?あれっ?もしかして倒せんのか?」って感じで楽しんでるけど何が問題なんだ?

995 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 21:02:46.85 ID:8BjpZIaT
>>989
お前は何でもかんでもいらないだろうが。

996 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 21:39:22.65 ID:eUDqAwgk
いらないといっているターン/HP撤退はやりたきゃ自分で設定してやればいい事。
設定されてる事でやれなくなっている事を無視する理由が自分で設定するのはつまらないから。
そういう事も含めてこのスレ見てる他の人に提示した問題点と一緒に見てもらえればいいから問題ない。

997 :それも名無しだ:2015/10/30(金) 22:20:53.56 ID:A6WfxzLx
例えばA勢力B勢力を2ターン以内に全滅させないとMAP攻略失敗って条件の時に
A勢力B勢力がなかなかタフだったりする中で
3ターン目開始時に撤退するC勢力のボス(※とても遠くにいる)を倒せるかなってのならまあ

998 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 02:56:06.23 ID:Q8BTG+Rr
埋めよか

999 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 06:25:13.94 ID:BdO8QqgE
次スレ即死してんぞ

1000 :それも名無しだ:2015/10/31(土) 07:42:07.23 ID:hCmkAbih
スパ厨はウンコ

1001 :1001:Over 1000 Thread
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
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│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
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